Cette semaine
Rythme élevéActivité du dépôt dans 4 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (42 %).
Activité du dépôt par domaine
Feuille de route · en direct du développement
Ce que l’équipe construit en ce moment, lu directement dans notre outil de suivi du développement et actualisé toutes les 15 minutes.
Dernière synchronisation vérifiée toutes les 15 min
Maintenant
Systèmes avec des tâches en cours ou clôturées au cours des deux dernières semaines.
Aucun système ne correspond à ces filtres.
En construction en ce moment, avec des tâches qui avancent ce mois-ci.
Aucun système ne correspond à ces filtres.
La suite du plan : travaux ouverts qui attendent leur tour et jalons prévus. Pas de dates tant qu’elles ne sont pas confirmées.
Phases ultérieures. Le périmètre se définit avec les pilotes de l’alpha.
Rien ici pour l’instant.
21 sur 29
Toutes les tâches suivies sont clôturées. Le peaufinage et les correctifs continuent pendant l’alpha.
Aucun système ne correspond à ces filtres.
Activité récente
Rythme élevé
Activité du dépôt dans 4 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (42 %).
Activité du dépôt par domaine
Ouvrir l’historiqueChaque phase regroupe les systèmes dont elle a besoin. L’avancement est la part des tâches suivies déjà clôturées.
La base technique sur laquelle repose tout le reste : moteur et serveurs dédiés, réseau, sécurité et systèmes de jeu centraux.
6 systèmes terminés sur 8147 tâches clôturées sur 149
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Ce que la première vague de pilotes pourra piloter, parcourir et affronter : le système Aurin, ses premiers mondes, ses vaisseaux, ses personnages et le combat.
13 systèmes terminés sur 14938 tâches clôturées sur 939
Aucun système ne correspond à ces filtres.
Une plus grande partie du système s’ouvre : la lune océanique Melvara, une géologie et des ressources réalistes, et les paysages construits à partir d’elles.
1 systèmes terminés sur 4144 tâches clôturées sur 149
Aucun système ne correspond à ces filtres.
Ce qui rend Aurin habité : une économie, des licences de vaisseaux, des missions et une population. C’est en développement ; la vague d’alpha qui inclura chaque élément n’est pas encore décidée.
1 systèmes terminés sur 316 tâches clôturées sur 22
Aucun système ne correspond à ces filtres.
Plus de testeurs et un serveur dédié. Son contenu sera défini à partir de ce que nous apprendrons des pilotes de l’alpha ; nous le publierons ici une fois décidé.
Périmètre à annoncer.
La phase qui suit la bêta fermée. Sa date et ses conditions seront annoncées ici.
Périmètre à annoncer.
Sortie sur Steam pour PC. Pas encore de date : cette page n’affiche les dates qu’une fois confirmées.
Périmètre à annoncer.
Jalons prévus qui n’ont pas encore de phase ni de date.
Aucun système ne correspond à ces filtres.
Une ligne par discipline. Chaque barre va de la première tâche ouverte à la dernière clôturée, ou jusqu’à aujourd’hui si le travail continue.
Tâches clôturées et activité du dépôt chaque semaine, par domaine, avec les systèmes terminés en cours de route.
Activité du dépôt dans 4 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (42 %).
Activité du dépôt par domaine
44 tâches clôturées dans 5 domaines. Domaine le plus actif : Survie, construction et ressources (21).
Activité du dépôt dans 9 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (47 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
Terminés cette semaine
26 nouvelles tâches ouvertes
38 tâches clôturées dans 7 domaines. Domaine le plus actif : Missions, compagnons et interface (17).
Activité du dépôt dans 9 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (70 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
Terminés cette semaine
Jalons
31 nouvelles tâches ouvertes
14 tâches clôturées dans 3 domaines. Domaine le plus actif : Survie, construction et ressources (8).
Activité du dépôt dans 4 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (90 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
4 nouvelles tâches ouvertes
14 tâches clôturées, toutes dans Vaisseaux.
Activité du dépôt dans 4 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (67 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
348 tâches clôturées dans 9 domaines. Domaine le plus actif : Planètes et biomes (123).
Activité du dépôt dans 6 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (68 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
Terminés cette semaine
149 nouvelles tâches ouvertes
Activité du dépôt dans 8 domaine. Le plus actif : Missions, compagnons et interface (29 %).
Activité du dépôt par domaine
15 nouvelles tâches ouvertes
Activité du dépôt dans 5 domaine. Le plus actif : Personnages et déplacements (46 %).
Activité du dépôt par domaine
22 tâches clôturées dans 5 domaines. Domaine le plus actif : Planètes et biomes (10).
Activité du dépôt dans 8 domaine. Le plus actif : Autres systèmes (26 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
43 nouvelles tâches ouvertes
15 tâches clôturées dans 3 domaines. Domaine le plus actif : Planètes et biomes (10).
Activité du dépôt dans 7 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (45 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
47 nouvelles tâches ouvertes
61 tâches clôturées dans 2 domaines. Domaine le plus actif : Planètes et biomes (41).
Activité du dépôt dans 6 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (35 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
107 nouvelles tâches ouvertes
89 tâches clôturées dans 6 domaines. Domaine le plus actif : Planètes et biomes (55).
Activité du dépôt dans 7 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (43 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
119 nouvelles tâches ouvertes
96 tâches clôturées dans 6 domaines. Domaine le plus actif : Espace et système Aurin (39).
Activité du dépôt dans 9 domaine. Le plus actif : Autres systèmes (30 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
125 nouvelles tâches ouvertes
343 tâches clôturées dans 8 domaines. Domaine le plus actif : Espace et système Aurin (187).
Activité du dépôt dans 9 domaine. Le plus actif : Planètes et biomes (30 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
Terminés cette semaine
384 nouvelles tâches ouvertes
170 tâches clôturées dans 7 domaines. Domaine le plus actif : Serveurs et sécurité (51).
Activité du dépôt dans 8 domaine. Le plus actif : Autres systèmes (34 %).
Tâches clôturées
Activité du dépôt par domaine
232 nouvelles tâches ouvertes
Alpha fermée
Les pilotes qui y entrent aident à décider de la suite de cette feuille de route. Chaque ami qui termine sa candidature te fait gagner 10 places.
Notre propre build d’Unreal Engine 5 compilé depuis les sources, avec des builds de serveur dédié, des tests automatisés et une chaîne de livraison.
10 tâches clôturées sur 11
Phase Fondations
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
COLONIZED tourne sur notre propre build d’Unreal Engine 5, compilé depuis les sources pour que le jeu puisse livrer des serveurs dédiés. Chaque modification passe une suite de tests automatisés avant d’atteindre le build principal, et le serveur est aussi compilé pour Linux, où tournent les serveurs de jeu.
Le monde est découpé en zones gérées par des serveurs distincts, et un pilote passe de l’une à l’autre sans écran de chargement.
47 tâches clôturées sur 47
Phase Fondations
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
Les déplacements sont décidés par le serveur, avec compensation de latence (lag). Une passerelle conserve chaque personnage, et un relais transfère un pilote d’un serveur de zone au suivant pendant qu’il continue d’avancer, à pied ou à bord d’un vaisseau. Les zones démarrent et s’arrêtent à la demande, les grandes batailles disposent de leur propre espace, et les créatures changent de serveur avec la zone dans laquelle elles entrent.
Objectif technique : environ 1 000 pilotes sur une machine serveur, répartis sur plusieurs processus de zone et mesurés par des tests de charge avec des bots.
11 tâches clôturées sur 11
Phase Fondations
Chaque processus de zone est dimensionné pour 100 à 160 pilotes, et plusieurs d’entre eux se partagent une même machine. Nous le mesurons avec des foules de bots côté serveur, jusqu’à une bataille soutenue de 300 bots, face à un budget de temps fixe pour chaque tick du serveur. C’est l’objectif contre lequel nous testons, pas une promesse sur la taille des serveurs au lancement.
Connexion Steam, anti-triche, trafic chiffré et vérifications côté serveur sur chaque action envoyée par un client.
7 tâches clôturées sur 7
Phase Fondations
Le serveur a le dernier mot sur les déplacements, les dégâts et l’inventaire. À cela s’ajoutent l’identité Steam, une couche d’anti-triche côté client, un trafic chiffré via le réseau de relais de Steam pour que les adresses des serveurs restent masquées, et une validation avec limites de débit sur chaque appel qu’un client peut faire.
Un design system à nous pour le HUD et chaque menu, prêt pour le clavier et la manette et relié aux données du jeu en direct.
38 tâches clôturées sur 38
Phase Fondations
Chaque écran provient d’une même bibliothèque de composants, du HUD à l’inventaire, au crafting, au stockage, au chat, aux quêtes et à la carte. Les écrans lisent les données en direct des systèmes de jeu : ce que le HUD affiche est ce que le serveur sait.
Santé et constantes vitales, dégâts, mort et réapparition, inventaire, équipement et barre d’accès rapide, le tout décidé par le serveur.
20 tâches clôturées sur 20
Phase Fondations
Ce sont les règles auxquelles se rattache chaque autre système. Les statistiques, les dégâts et la réapparition sont décidés par le serveur, et l’inventaire, les emplacements d’équipement et la barre d’accès rapide restent synchronisés pour tous les joueurs qui peuvent te voir.
Un seul système de comportement piloté par les données pour la faune et les PNJ armés, avec les premières créatures du système.
6 tâches clôturées sur 6
Phase Fondations
Le même système de comportement pilote à partir de données chaque créature et chaque PNJ hostile, des chasseurs au corps à corps et des tireurs à distance aux éclaireurs volants et aux troupeaux passifs. Une créature ne devient un acteur à part entière que lorsqu’un joueur est proche, si bien qu’une zone peut en contenir beaucoup à faible coût.
Un hangar 3D pour chaque vaisseau, le Codex, la Chronique d’Aurin, le chat des Compis, les comptes et cette feuille de route.
8 tâches clôturées sur 9
Phase Fondations
Le hangar montre chaque vaisseau en temps réel, avec ses pièces mobiles et, pour ceux qui en ont un, un intérieur que l’on peut parcourir. Le Codex et la Chronique racontent l’univers en anglais et en espagnol, les Compis répondent aux questions avec leur propre voix, et la feuille de route que tu lis est construite à partir du véritable suivi de tâches du projet.
Une étoile de type G1V avec des planètes et des lunes sur des orbites réelles, un ciel plein de nébuleuses, des éclipses et le voyage quantique entre les corps célestes.
194 tâches clôturées sur 194
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Les planètes gravitent autour d’Aurin et les lunes autour de leurs planètes sur des trajectoires képlériennes calculées à partir de l’horloge, si bien que chaque joueur voit le même ciel sans que les positions soient envoyées par le réseau. L’étoile est éclairée comme une vraie étoile, avec une couronne et des éclipses, devant un ciel de nébuleuses en haute résolution. Le voyage quantique te mène d’un corps céleste à un autre à l’intérieur du système.
Vole de l’espace jusqu’à la surface en traversant l’atmosphère, sans écran de chargement, et vois chaque monde tel qu’il est vraiment depuis l’orbite.
Presque prêt
76 tâches clôturées sur 77
Plus de 90 % terminé et rien en cours pour l’instant : il ne reste que les dernières tâches, en file d’attente.
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
L’espace, l’atmosphère et la surface forment un seul trajet continu. Loin d’une planète, sa surface ne coûte rien à afficher ; de près, elle se charge en flux sous tes pieds. Depuis l’orbite, chaque corps montre les océans, la couverture nuageuse et l’atmosphère que l’on retrouve au sol, avec un jour et une nuit liés à sa rotation réelle, et un menu graphique permet de régler l’upscaling et la Frame Generation.
Le premier monde terminé de bout en bout, avec des canyons rouges, des colonies pressurisées et des avant-postes enfouis répartis sur 105 sites.
113 tâches clôturées sur 113
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Selvane, la petite lune d’Ithera, a été le premier monde que nous avons construit de bout en bout. Son relief vient de données d’altitude réelles, jamais inventées, et chaque type de site, des canyons de La Cicatriz Gemela à Ciudad Albor et Caldera Rescoldo, est conçu une seule fois puis répété sur la surface, le terrain s’adaptant autour. Une passe de performance a couvert chaque site à chaque altitude et a relevé en même temps la qualité de l’éclairage.
La première région de biome sur Ithera, la planète tempérée, avec des touffes d’herbe denses, un relief de hautes terres réel et un horizon sans apparition brutale d’éléments.
59 tâches clôturées sur 59
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Ithera est la première planète dotée d’une région de biome à elle, une calotte de prairie à son pôle nord construite avec le même système que Selvane et seulement des données différentes. Le relief vient de données d’altitude réelles de hautes terres, l’herbe pousse en touffes denses séparées par de la terre nue, et le sol au-delà de la distance d’affichage est teinté en conséquence pour que l’horizon reste stable.
Des plantes et des détails de sol qui atteignent l’horizon sans apparition brutale, que tu marches, voles bas ou descendes de l’orbite.
20 tâches clôturées sur 20
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Quatre anneaux de distance maintiennent la végétation continue jusqu’à l’horizon. Chaque anneau passe le relais au suivant à une densité équivalente : rien n’apparaît soudain devant toi quand tu marches, que tu frôles la cime des arbres en vaisseau ou que tu descends à travers l’atmosphère.
Des nuages volumétriques qui se forment et se dissipent, un vent selon la latitude, du brouillard, de la pluie, de la foudre et des saisons, identiques depuis le sol et depuis l’orbite.
23 tâches clôturées sur 23
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
La météo est calculée à partir de la graine de chaque planète et de l’horloge du système, si bien que chaque joueur voit la même tempête sans que le serveur la diffuse. Les nuages grossissent et s’érodent quand la couverture change, et se déplacent avec le vent. Le brouillard, la pluie, la foudre et leur son suivent, et les saisons découlent de l’inclinaison et de l’orbite de chaque planète.
Sculpte un visage humain crédible en mélangeant 13 régions faciales, avec une vraie peau, des cheveux et des expressions, puis emmène-le en jeu.
193 tâches clôturées sur 193
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
Les visages sont construits en mélangeant jusqu’à quatre têtes donneuses dans chacune des 13 régions faciales, avec des jonctions adoucies pour que le résultat se lise comme un seul visage. La peau, les cheveux, les yeux et les expressions faciales suivent le mélange, et le visage que tu crées est celui que voient les autres joueurs, enregistré avec ton personnage.
Une locomotion par motion matching, avec des pieds qui se posent sur les pentes et les escaliers, à mains nues, avec un pistolet ou avec un fusil.
23 tâches clôturées sur 23
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Chaque pas est choisi dans une vaste bibliothèque de mouvements capturés plutôt que de mélanger une poignée de boucles, et les pieds s’adaptent aux pentes et aux escaliers. Les trois postures, à mains nues, pistolet et fusil, partagent le même système, et l’ensemble a été réajusté sur les corps issus du créateur de personnage.
Des armes avec leurs propres animations de bras, une visée par des organes de visée mesurés et une posture de fusil à la troisième personne sur le même système de mouvement.
97 tâches clôturées sur 97
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Chaque arme a son propre jeu d’animations de bras en vue à la première personne pour le rechargement, l’inspection et le recul. À la troisième personne, les bras gardent la même prise et le réticule reste exact sur une posture de fusil du corps entier. Des gants et des brassards sont toujours portés, de sorte que les mains ont le bon aspect avec chaque arme et chaque tenue.
Un modèle de vol avec ordinateur de contrôle de vol, visée découplée, affichages de cockpit et atterrissage assisté, réglé vaisseau par vaisseau à partir de données.
50 tâches clôturées sur 50
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
Les vaisseaux volent selon un modèle que le serveur contrôle, avec un ordinateur de contrôle de vol entre tes commandes et les propulseurs, un réticule de visée libre que le vaisseau tourne pour suivre, une postcombustion qui consomme du carburant et accumule de la chaleur, et des écrans multifonctions dans le cockpit. Chaque valeur vient de la fiche de données du vaisseau : un nouveau vaisseau, ce sont de nouvelles données, pas du nouveau code.
Marche, assieds-toi et combats à l’intérieur d’un vaisseau pendant qu’il vole, même pendant un saut quantique, avec une gravité gérée entre vaisseau, espace et planète.
46 tâches clôturées sur 46
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
L’intérieur fait partie du jeu, il n’est pas un simple décor. Les joueurs se déplacent dans la coque pendant qu’elle vole, sans tremblement ni glissement, et passent proprement de la gravité du vaisseau à l’apesanteur puis à la gravité de la planète. Les intérieurs sont construits en deux couches, de sorte que les mêmes règles valent pour des vaisseaux de toute taille avec plusieurs membres d’équipage à bord.
Récolte, fabrique les pièces et construis murs, portes et stations pièce par pièce, le tout enregistré sur le serveur.
26 tâches clôturées sur 26
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
La construction boucle la boucle de survie. Une ressource du monde devient une recette, la recette un objet de construction dans ta barre d’accès rapide, et l’objet une structure avec emboîtement, dégâts et portes fonctionnelles. Les bases sont stockées sur le serveur, et le système se prépare à de très grandes constructions de 10 000 à 50 000 pièces dans une seule zone.
Le début du jeu se raconte en phases, et chaque phase est la même mission de transport : monter à bord d’un vol partagé, atterrir et faire le travail.
4 tâches clôturées sur 4
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Accepter la mission te réserve une place sur un vol partagé qui part à l’heure pile avec ceux qui sont à bord. Le vaisseau définit la zone de mission à l’endroit où il atterrit, et la première phase t’envoie récolter. Les phases suivantes réutilisent le même vol, les mêmes places et le même atterrissage, avec une nouvelle destination et une nouvelle tâche.
Cinq drones qui flottent à ton épaule, parlent et te spécialisent, chacun avec son propre arbre de talents. Un seul est actif à la fois.
14 tâches clôturées sur 14
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
Chaque Compi appartient à l’une des cinq Guildes mondiales : Baluarte, le tank, à The Vanguard ; Avispón, les dégâts, à Apex Syndicate ; Lumbre, le soin, à The Pioneers ; Fuelle, la récolte et le crafting, à The Forge ; et Cuadrante, le pilote, à The Pathfinders. On en obtient un grâce à la chaîne de missions de sa guilde, et on fabrique sa coque à partir d’un plan de fabrication (blueprint). Dans l’histoire, ce sont des noyaux auxiliaires de la Flotte Aura, perdus et aujourd’hui retrouvés.
Les premiers pilotes sélectionnés entrent dans le jeu. Premières vagues de l’alpha fermée : hiver 2026-2027.
Dans le plan
Prévu : aucune tâche ouverte pour l’instant
C’est dans le plan. Les dates et le périmètre n’apparaissent ici qu’une fois confirmés.
Phase Alpha fermée · Vague 1 · Premières vagues : hiver 2026-2027
L’alpha fermée, un Playtest Steam sur invitation, s’ouvre par vagues. La première fait entrer des pilotes sélectionnés parmi les candidatures, et candidater sur ce site te place sur la liste. Les premières vagues arrivent à l’hiver 2026-2027 ; le jour exact sera annoncé ici.
Une lune dotée d’un océan planétaire et de milliers d’îles procédurales, chacune aussi détaillée que l’original fait à la main.
68 tâches clôturées sur 68
Phase Alpha fermée · Vague 2
Melvara, la grande lune d’Ithera, reçoit un véritable océan, avec une surface marine à l’échelle planétaire, la nage et la plongée, l’écume du rivage et une eau dont la couleur suit la profondeur du fond marin. Les îles sont générées à partir d’une île modèle faite à la main, avec la même densité et la même qualité. Le biome passe maintenant de son monde de test à Melvara elle-même, sous la même lumière, les mêmes nuages et la même atmosphère que le reste du système.
De vrais types de roches sur chaque monde, des minéraux disposés en filons et en gisements, une récolte gérée côté serveur et des matériaux que l’on ne trouve que dans l’espace.
48 tâches clôturées sur 49
Phase Alpha fermée · Vague 2
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
La pierre générique cède la place à de vrais types de roches, comme le basalte, le granit, le quartz et le feldspath, déterminés par la géologie de chaque corps céleste. Les minéraux du jeu suivent des motifs naturels, avec des densités et un respawn dimensionnés pour un serveur très fréquenté, et les météorites contiennent des matériaux introuvables au sol. Un outil de minage à deux modes brise les nœuds avec un faisceau et transporte les matériaux libérés jusque dans des conteneurs avec un rayon tracteur.
Des formations rocheuses fondues dans le terrain sous forme de canyons, de mesas et de falaises, avec des mines et des avant-postes composés selon des règles issues du lore.
20 tâches clôturées sur 21
Phase Alpha fermée · Vague 2
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
Les grandes pièces de roche ne sont plus éparpillées. Elles fusionnent en formations qui se comportent comme du terrain, avec le sol fondu à leur base, de la végétation au sommet et des éboulis à leurs pieds. Les sites suivent des kits pour les mines, les carrefours, les observatoires et les postes de douane, placés selon des règles liées à l’histoire de chaque monde, et de nouveaux meshes comblent les manques, des roches de taille moyenne et du karst aux entrées de mine et à l’épave de l’Arche.
Chaque planète et chaque lune d’Aurin est générée en entier à partir de sa fiche de lore, géologie, formations, météo et sites compris, sans retouche manuelle.
8 tâches clôturées sur 11
Phase Alpha fermée · Vague 2
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
Notre générateur de mondes transforme la fiche de lore d’un corps céleste en une surface jouable. Les planètes et les lunes d’Aurin sortent désormais de leurs fiches avec chaque étape qui passe ses contrôles, et elles sont revues monde par monde, de l’orbite jusqu’au sol, pour peaufiner la lumière, le relief et les textures.
Une économie commune aux Zenith comme aux Nadir : des crédits Solmera, une bourse mondiale et la garde sécurisée de tes biens. En développement.
7 tâches clôturées sur 7
Phase Univers vivant
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
La Banque d’Aurin tient le registre des crédits et les biens mis en garde, et un service sur le serveur applique les règles, les frais et l’historique de la bourse. Les pilotes y accéderont depuis le jeu et depuis ce site web. Elle est en cours de construction et de test ; la vague d’alpha qui l’inclura n’est pas encore décidée.
Ta licence par catégorie et les plans de fabrication (blueprints) que tu obtiens déterminent jusqu’où tu progresses. En développement.
5 tâches clôturées sur 6
Phase Univers vivant
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
La progression est liée à des licences par catégorie de vaisseau et d’arme. Chaque vaisseau et chaque arme provient d’un plan de fabrication (blueprint) que tu obtiens par une mission puis que tu fabriques dans une station. Les licences et les plans de fabrication appartiennent à ton compte. Le design est en cours de test ; la vague d’alpha qui l’inclura n’est pas encore décidée.
Des contrats qui réagissent à l’économie et aux événements du monde, et des villes et des lieux peuplés de gens qui ont un métier et une routine. En développement.
4 tâches clôturées sur 9
Phase Univers vivant
Modifications du code et du contenu du jeu qui citent les tâches de ce système. Les tâches se clôturent par lots ; le travail avance chaque jour.
Un directeur de missions propose des contrats dynamiques tirés de l’économie et de ce qui se passe dans le monde. Un moteur de population remplit les villes et les lieux de gens, chacun avec un métier et une routine, à l’échelle de tout l’univers. C’est en développement ; rien ici n’est promis pour une vague d’alpha donnée.
Les vaisseaux du hangar passent dans le jeu. Prévu ; ceux qui arrivent dans chaque vague d’alpha seront annoncés ici.
Dans le plan
Prévu : aucune tâche ouverte pour l’instant
C’est dans le plan. Les dates et le périmètre n’apparaissent ici qu’une fois confirmés.
La famille XASTER de William's (X, S, M, L et XL), le CHALLENGER ALPHA M et les vaisseaux WARP sont prévus pour passer du hangar de ce site au jeu. Tant que chacun ne peut pas être piloté dans l’alpha, ses caractéristiques dans le hangar sont susceptibles de changer.
Les cinq drones compagnons quittent leur environnement de test pour le monde de jeu partagé. Prévu.
Dans le plan
Prévu : aucune tâche ouverte pour l’instant
C’est dans le plan. Les dates et le périmètre n’apparaissent ici qu’une fois confirmés.
Les Compis ont été construits et testés séparément. La prochaine étape prévue est de les intégrer à l’univers principal, où chaque pilote les rencontrera. Le contenu de chaque vague d’alpha sera détaillé ici.
Choisis ton camp à ton arrivée : les Zenith ou les Nadir, les deux factions qui recrutent de nouveaux pilotes. Prévu.
Dans le plan
Prévu : aucune tâche ouverte pour l’instant
C’est dans le plan. Les dates et le périmètre n’apparaissent ici qu’une fois confirmés.
À leur arrivée dans le système Aurin, les pilotes s’engageront auprès de l’une des deux factions : les Zenith, qui croient que la lumière se mérite, ou les Nadir, qui font leur ce dont personne ne voulait. C’est prévu ; nous en parlerons ici dès que cela pourra être essayé dans l’alpha.
La page du jeu sur la boutique Steam, pour pouvoir l’ajouter à ta liste de souhaits. Prévu ; nous l’annoncerons ici quand elle sera en ligne.
Dans le plan
Prévu : aucune tâche ouverte pour l’instant
C’est dans le plan. Les dates et le périmètre n’apparaissent ici qu’une fois confirmés.
COLONIZED arrive sur PC via Steam. Sa page de boutique est prévue et sera annoncée ici dès qu’elle sera publique ; d’ici là, on candidate à l’alpha fermée sur ce site.

AVISPÓN

LUMBRE