In einem fliegenden Schiff laufen im Multiplayer: So funktionieren Innenräume und was du fragen solltest
Durch ein geparktes Schiff zu laufen ist leicht. Durch ein Schiff zu laufen, das gerade dreht, in einer Welt mit anderen Spielern, ist ein anderes Problem. Die drei Ansätze, die schweren Fälle, sieben Fragen und der Stand von COLONIZED.

Kurz gesagt
- Wer in einem fliegenden Schiff läuft, lebt im eigenen Bezugssystem des Schiffs, während sich das Schiff im Bezugssystem der Welt bewegt; das Netzwerk muss beide in Einklang bringen.
- Es gibt drei Ansätze: einen getrennten Innenraum, einen Spieler, der am Bezugssystem des Schiffs hängt, und volle Physik gegen einen bewegten Innenraum. Jeder tauscht Realismus gegen Aufwand.
- COLONIZED hat Schiffe, die du von innen begehen kannst, und konzipiert diese Innenräume so, dass sie begehbar sind, während das Schiff in Bewegung ist. Schiffsflug, Landung und Multi-Crew sind in Entwicklung.
Durch ein geparktes Schiff zu laufen ist leicht. In einem fliegenden Schiff laufen – in einer Online-Welt, die du mit anderen Spielern teilst – ist ein anderes Problem, und genau hier treffen viele Versprechen vom „begehbaren Schiff“ auf die Realität. Diese Seite erklärt die Idee, die drei Lösungen der Studios, die schweren Fälle und sieben Fragen, die du jedem Spiel stellen kannst. Am Ende steht der Stand von COLONIZED, einem Weltraum-Survival-MMORPG für den PC mit geplanter erster Welle der geschlossenen Alpha im Winter 2026/2027. Zur breiteren Frage, was ein Schiff braucht, in dem man lebt, lies Weltraumspiele, in denen du in deinem Schiff laufen kannst.
Das Kernproblem: zwei Bezugssysteme
Ein Schiff bewegt sich durch die Welt: Es dreht, beschleunigt und bremst manchmal abrupt. Ein Spieler im Inneren bewegt sich durch das Schiff: ein paar Schritte von der Brücke zum Frachtraum. Würdest du den Spieler einfach in die Welt setzen, würde ihn jedes Manöver gegen eine Wand drücken. Die Lösung ist, dem Spieler das Bezugssystem des Schiffs zu geben: Er steht im Schiff, und das Schiff bewegt sich in der Welt. Das Laufen wird am Schiff gemessen, das Schiff an der Welt. Eine gute Umsetzung macht das unsichtbar.
Drei Wege, es zu bauen
| Ansatz | So funktioniert es | Stärke | Schwäche |
|---|---|---|---|
| Getrennter Innenraum | Der Innenraum ist ein eigener Raum; du gehst durch eine Tür und die Kamera wechselt | Einfach, günstig, robust | Die Bewegung des Schiffs erreicht dich nicht; der Innenraum steckt nicht wirklich im Schiff |
| Am Bezugssystem des Schiffs verankert | Der Spieler ist ein Kindobjekt des Schiffs und bewegt sich mit ihm | Du kannst laufen, während das Schiff dreht; innen und außen passen zusammen | Verlangt Sorgfalt an den Übergängen und zusätzliches Netzwerk |
| Volle Physik gegen einen bewegten Innenraum | Der Innenraum ist ein beweglicher Kollisionskörper und der Spieler ein physischer Körper | Realistisch: Objekte rutschen, Türen schwingen, Leute stolpern | Aufwendig, bei Latenz ruckelig und schwer stabil zu halten |
Die meisten Online-Spiele mit begehbaren Schiffen nutzen den zweiten Ansatz, bei Hangars und Stationen manchmal gemischt mit dem ersten.
Die schweren Fälle
- Türen und Schleusen. Wer nach draußen geht, verlässt das Bezugssystem des Schiffs. Der Wechsel darf ihn nicht teleportieren.
- Andere Spieler. Alle sehen deine Bewegung im Schiff. Der Server braucht also gleichzeitig deine Position im Schiff und die Position des Schiffs in der Welt.
- Latenz. Die Vorhersage des Spielers läuft im Schiffssystem, während der Server die Eigenbewegung des Schiffs korrigiert. Weichen beide ab, siehst du einen Ruck.
- Andocken und Entern. Zwei Schiffe mit eigenen Bezugssystemen kommen zusammen; ein Spieler kann von einem zum anderen wechseln.
- Wenn das Schiff Schaden nimmt. Was passiert mit den Personen im Inneren, mit der Fracht und den Teilen des Innenraums?
- Sitze und Stationen. Ein Spieler, der sich an eine Konsole setzt, ist kein Läufer mehr, sondern wird Teil der Schiffssteuerung.
Sieben Fragen an jedes Spiel
- Kannst du laufen, während das Schiff manövriert, oder nur im Stillstand?
- Sehen andere Spieler deine Bewegung im Inneren in Echtzeit?
- Was passiert, wenn du durch eine Schleuse oder eine Rampe gehst?
- Teilen Innenraum und Außenseite dasselbe Schiff oder sind es getrennte Räume?
- Können zwei Schiffe andocken und Spieler austauschen?
- Was passiert mit Besatzung und Fracht, wenn ein Schiff beschädigt wird?
- Ist das heute im Build oder nur geplant?
Die letzte Frage trennt ein Feature am stärksten vom Trailer.
Was Spieler bemerken, wenn es gut gemacht ist, und wenn nicht
Gut gemacht, bemerkst du es nicht mehr. Du läufst von der Brücke zum Frachtraum, während das Schiff eine Kurve fliegt, Objekte bleiben, wo sie waren, und andere Crewmitglieder bewegen sich wie erwartet. Das Schiff fühlt sich an wie ein Ort mit eigenem Boden.
Schlecht gemacht, fällt es sofort auf: ein Stolpern bei jeder Drehung des Schiffs, eine Tür, die dich teleportiert, ein Crewkamerad, der durch den Raum rutscht, oder ein Ruck beim Hinausgehen. Spieler nennen das „Jank“, und in einem Spiel, das um bewohnbare Schiffe gebaut ist, ist Jank im Innenraum das Erste, was Kritiker erwähnen. Deshalb zählen die obigen Fragen mehr als der Trailer.
Wo COLONIZED steht
COLONIZED hat Schiffe, die du von innen begehen kannst; das ist ein Feature des Entwicklungs-Builds. Die Innenräume sind so konzipiert, dass sie begehbar sind, während das Schiff in Bewegung ist. Das ist ein Designziel. Schiffsflug, Landung und Multi-Crew sind in Entwicklung. Der volle Fall, eine Crew, die durch ein fliegendes Schiff läuft, steckt daher heute nicht im Haupt-Build, und wir versprechen ihn nicht für die Alpha. Basen, Kolonien und Survival rund um das Schiff sind im Build; siehe Basenbau im Weltraum-Survival.
Den Stand jedes Schiffs führen wir auf seiner Seite im Hangar, mit dem Hinweis „Technische Daten können sich während der Alpha ändern.“, wo er zutrifft. Veröffentlichungsdatum, Preis und Systemanforderungen sind nicht angekündigt.
Warum das über Schiffe hinaus zählt
Dieselbe Idee, eine Person, die in einem bewegten Bezugssystem steht, gilt für Züge, Aufzüge, Konvois und Raumstationen. Was ein Studio für ein Schiff baut, lässt sich meist dafür wiederverwenden. Das ist ein Grund, warum begehbare Innenräume eine Investition in die Technik sind und keine kosmetische: Ist das Bezugssystemproblem gelöst, kann das Spiel Basen, Fahrzeuge und Besatzungen darauf aufsetzen. Es ist auch der Grund, warum ein Studio, das offen über das Problem spricht, meist weiter ist als eines, das nur einen fertigen Innenraum zeigt.
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Fragen und Antworten
Kann man in einem Spiel in einem fliegenden Schiff laufen?
In manchen Spielen ja. Dafür muss der Spieler im Bezugssystem des Schiffs stehen, damit das Schiff drehen und beschleunigen kann, ohne ihn umherzuschleudern, und Server und Clients müssen sich über beide Bewegungen einig sein.
Warum ist Laufen in einem fliegenden Schiff im Multiplayer so schwierig?
Zwei Bewegungen müssen für alle Spieler stimmig sein: die des Schiffs in der Welt und die des Spielers im Schiff. Türen, Schleusen, Kollisionen mit anderen Schiffen und die Vorhersage bei langsamen Verbindungen schaffen zusätzliche Sonderfälle.
Kann man in COLONIZED durch Schiffe laufen?
Ja: COLONIZED hat Schiffe, die du von innen begehen kannst, und die Innenräume sind so konzipiert, dass sie begehbar sind, während das Schiff in Bewegung ist. Schiffsflug, Landung und Multi-Crew sind in Entwicklung, daher ist das ein Designziel und kein Feature des Haupt-Builds.
Hat COLONIZED Schiffe mit mehreren Besatzungsmitgliedern?
Multi-Crew ist in Entwicklung und wird für die Alpha nicht versprochen. Was jede Welle enthält, wird in den Alpha-Notes angekündigt.
Quellen
Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.
- COLONIZED in Fakten · COLONIZED · 2026-10-22



