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Technik und Performance

Unreal Engine 5, Nanite, Lumen, DLSS und Frame Generation ohne Marketing erklärt, und wie ein Spiel im Planetenmaßstab für den PC optimiert wird.

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MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

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DLSS, DLAA, Frame Generation und Reflex erklärt (2026)

Die RTX-Technologien von NVIDIA ohne Marketing: was jeder Teil von DLSS macht, welche GeForce-Karten ihn 2026 unterstützen, warum erzeugte Frames nicht auf deine Eingaben reagieren und wie Reflex dazu passt. Dazu, wie der Entwicklungs-Build von COLONIZED sie einsetzt.

5 Min. Lesezeit

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Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

6 Min. Lesezeit

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How to simulate a solar system at scale in a game

Why a planet-sized world breaks a game engine, the three tricks that fix it (floating origin, double precision, compressed distances), how orbits and spheres of influence work, and how COLONIZED builds the Aurin system: real radii, Kepler orbits and one server zone per body.

5 Min. Lesezeit

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