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Thema: Performance

Alle Artikel zu Performance im COLONIZED-Blog, die neuesten zuerst.

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Artikel

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CPU-Limit oder GPU-Limit erkennen: Was dein Spiel ausbremst

Jedes Spiel wird in jedem Moment entweder von der CPU oder von der GPU begrenzt. Ein Test in fünf Minuten mit Auflösung und Auslastung pro Thread zeigt dir, was bei dir bremst. Eine Tabelle sagt, welche Einstellungen du ändern und welches Teil du aufrüsten solltest.

5 Min. Lesezeit

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FPS in Millisekunden umrechnen: was Frametime bedeutet

Frames pro Sekunde zählen, wie viele Bilder entstehen; die Frametime sagt, wie lange jedes einzelne dauert. Mit Umrechnungstabelle, Formel, einer Erklärung der 1 % und 0,1 % Lows und der Frage, warum ein hoher Durchschnitt Ruckler verbergen kann.

5 Min. Lesezeit

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GPU-Auslastung nicht bei 100 % im Spiel: Ursachen und Lösung

Eine starke Grafikkarte mit 60 % Auslastung ruht sich nicht aus: Sie wartet. Die sieben üblichen Ursachen von der CPU bis zum FPS-Limiter, wie du sie mit drei Tests unterscheidest und wann es richtig ist, nichts zu tun.

6 Min. Lesezeit

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Grafikeinstellungen für MMOs und Survival-Spiele richtig einstellen

Ein Rezept in neun Schritten, um die Grafik eines Spiels mit großer Welt abzustimmen: mit einem Preset beginnen, die schlechteste Szene finden, das Limit erkennen und nur Einstellungen anfassen, die dieses Limit bewegen. Mit einer Tabelle, was CPU, GPU oder VRAM belastet.

5 Min. Lesezeit

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Gaming-Performance des PCs messen: ein praktischer Leitfaden

Richtig zu messen trennt Wissen von Raten. Welche kostenlosen Tools du nutzt, auf welche Zahlen du achtest (Frametime, 1 % Lows, Auslastung pro Thread, Temperatur), ein wiederholbares Testprotokoll für Online-Spiele und wie du die Graphen liest.

5 Min. Lesezeit

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Ping und Latenz im MMO: was die ms bedeuten und wie du sie senkst

Ping ist nicht die Bildrate: Er gibt an, wie lange eine Nachricht zum Server und zurück braucht. Was Ping, Jitter und Paketverlust messen, wie Vorhersage und Lag-Kompensation im MMO funktionieren, was ein guter Ping ist und wie du deine Verbindung misst und verbesserst.

5 Min. Lesezeit

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Upscaling und Frame Generation: wann du sie nutzt und wann nicht

Ein Upscaler entlastet die GPU; Frame Generation vervielfacht, was du siehst, nicht wie du reagierst. Eine Entscheidungshilfe: was du je nach Limit (CPU oder GPU) und mit welcher Basis-Bildrate nutzt und warum es sich im MMO lohnt, vor dem Einschalten nachzudenken.

5 Min. Lesezeit

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V-Sync, G-Sync, FreeSync und FPS-Limit: was du aktivieren solltest

Das Display aktualisiert sich in einem Takt, die Grafikkarte liefert in einem anderen: Daraus entstehen Tearing und Ruckeln. Wie vertikale und variable Synchronisation (G-Sync, FreeSync) das lösen, warum ein FPS-Limit hilft und mit welcher Einstellung du beginnst.

6 Min. Lesezeit

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Was ist ein Bottleneck im Gaming-PC und wie erkennst du ihn

Ein Bottleneck ist das Teil, das den Takt für den ganzen PC vorgibt. Der Leitfaden erklärt, wie er entsteht, warum es immer einen gibt, welche Symptome auf CPU, GPU, Speicher, Laufwerk oder Netzwerk deuten und wann sich das Beheben nicht lohnt.

6 Min. Lesezeit

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Warum MMOs und Survival-Spiele mehr von der CPU abhängen als von der GPU

Mehr Spieler, mehr Fauna und mehr Strukturen bedeuten mehr Arbeit für die CPU, und eine bessere Grafikkarte behebt das nicht. Die fünf Lasten, die sie in einem MMO oder Survival-Spiel auslasten, warum ein Thread den Takt vorgibt und welche Hardware hilft.

5 Min. Lesezeit

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Technik

MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

5 Min. Lesezeit

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Technik

DLSS, DLAA, Frame Generation und Reflex erklärt (2026)

Die RTX-Technologien von NVIDIA ohne Marketing: was jeder Teil von DLSS macht, welche GeForce-Karten ihn 2026 unterstützen, warum erzeugte Frames nicht auf deine Eingaben reagieren und wie Reflex dazu passt. Dazu, wie der Entwicklungs-Build von COLONIZED sie einsetzt.

5 Min. Lesezeit

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Technik

Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

6 Min. Lesezeit

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