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Sujet : Performances

Tous les articles sur Performances du blog de COLONIZED, du plus récent au plus ancien.

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Articles

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Technologie

AMD 3D V-Cache expliqué : ce que ça change dans les jeux limités par le CPU

Un cache L3 bien plus grand, empilé sur le processeur, évite les allers-retours vers la RAM et accélère les jeux riches en données. Comment il fonctionne, qui en profite, en quoi un 9800X3D diffère d’un 9950X3D et comment s’assurer que le jeu utilise les bons cœurs.

5 min de lecture

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Guides de genre

FPS et millisecondes : le frametime expliqué et comment le convertir

Les images par seconde comptent combien d’images sortent ; le frametime dit combien de temps prend chacune. Avec un tableau de conversion, la formule, ce que sont les 1 % et 0,1 % low et pourquoi une moyenne élevée peut cacher des saccades.

6 min de lecture

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Guides de genre

Pourquoi ton GPU n’atteint pas 100 % en jeu, et que faire

Une carte graphique puissante à 60 % ne se repose pas : elle attend. Les sept causes habituelles, du CPU au limiteur d’images, trois tests pour les distinguer et les cas où la bonne solution est de ne rien faire.

7 min de lecture

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Guides de genre

Régler les graphismes d’un MMO ou d’un jeu de survie, pas à pas

Une recette en neuf étapes pour régler les graphismes d’un jeu à grand monde : partir d’un preset, trouver la pire scène, identifier la limite et ne toucher que les réglages qui la déplacent. Avec un tableau de ce qui charge le CPU, le GPU ou la VRAM.

6 min de lecture

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Guides de genre

Mesurer les performances de son PC en jeu : le guide pratique

Bien mesurer, c’est ce qui sépare savoir de deviner. Quels outils gratuits utiliser, quels chiffres surveiller (frametime, 1 % low, usage par thread, température), un protocole de test reproductible pour les jeux en ligne et comment lire les graphiques.

6 min de lecture

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Guides de genre

Ping et latence dans un MMO : ce que signifient les ms et comment les réduire

Le ping n’est pas la fréquence d’images : c’est le temps qu’un message met pour atteindre le serveur et revenir. Ce que mesurent le ping, le jitter et la perte de paquets, comment un MMO masque la latence, ce qu’est un bon ping, et comment mesurer et améliorer ta connexion.

6 min de lecture

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Guides de genre

Upscaling et Frame Generation : quand les utiliser et quand s’en passer

Un upscaler soulage le GPU ; le Frame Generation multiplie ce que tu vois, pas ce qui répond à tes commandes. Un guide de décision : que choisir selon ta limite (CPU ou GPU), avec quelle base d’images, et pourquoi réfléchir avant de l’activer dans un MMO.

6 min de lecture

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Guides de genre

V-Sync, G-Sync, FreeSync et limite de FPS : quoi activer et pourquoi

L’écran se rafraîchit à un rythme et la carte graphique produit à un autre : d’où le tearing et les saccades. Comment la synchronisation verticale et variable (G-Sync, FreeSync) le règlent, pourquoi une limite de fps aide et par quoi commencer.

6 min de lecture

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Guides de genre

Pourquoi les MMO et les jeux de survie dépendent plus du CPU que du GPU

Plus de joueurs, plus de faune et plus de structures, c’est plus de travail pour le CPU, et une meilleure carte graphique n’y change rien. Les cinq charges qui le saturent dans un MMO ou un jeu de survie, pourquoi un seul thread commande et quel matériel allège le problème.

6 min de lecture

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Technologie

MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

5 min de lecture

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Technologie

DLSS, DLAA, Frame Generation et Reflex expliqués (2026)

Les technologies RTX de NVIDIA sans le marketing : ce que fait chaque partie du DLSS, quelles GeForce le gèrent en 2026, pourquoi les images générées ne répondent pas à tes commandes et où se place Reflex. Avec l’usage qu’en fait le build de développement de COLONIZED.

5 min de lecture

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Technologie

Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

6 min de lecture

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