Optimiser son PC pour les jeux Unreal Engine 5 : réglages, VRAM et configuration requise
Un guide pratique des performances des jeux UE5 sur PC : les réglages les plus lourds, ce qui consomme la mémoire vidéo, comment lire la configuration requise, et comment nous avons réduit de 58 % la VRAM d’une planète et ses nuages de 15,5 à 3,5 ms.

L’essentiel
- Dans les jeux Unreal Engine 5, les plus gros leviers de performance sont la résolution interne (mode de l’upscaler), la qualité de l’illumination globale (Lumen), les ombres, les effets volumétriques et la distance d’affichage.
- La mémoire vidéo sature à cause des textures, mais aussi de la géométrie et des tampons du moteur ; dans notre scène de test, seulement 17,7 % de ce que le processus appelait « textures » était de l’art réel.
- Une configuration requise décrit une expérience visée, pas une garantie : lis-la toujours avec la résolution, les réglages et la fréquence d’images qu’elle suppose.
- Une passe d’optimisation sur le build de développement de COLONIZED a fait passer une scène de test de planète de 12 480 Mo à 5 256 Mo de mémoire vidéo en 3440×1440 sur une RTX 5070 Ti. La configuration requise de COLONIZED n’a pas été publiée.
Les performances d’un jeu Unreal Engine 5 sur PC tiennent à quelques décisions : la résolution interne à laquelle le jeu calcule l’image (fixée par le mode de l’upscaler), la qualité de l’illumination globale et des ombres, les effets volumétriques comme les nuages et le brouillard, et la distance jusqu’où le jeu dessine le détail. La mémoire vidéo est une limite à part : quand elle sature, la fréquence d’images s’effondre, quelle que soit la vitesse de la carte graphique. Ce guide explique comment optimiser son PC pour ces jeux : chaque levier, comment lire la configuration requise d’un jeu, et ce que nous avons appris en mesurant une planète entière dans COLONIZED.
Les réglages qui comptent, dans l’ordre
| Réglage | Ce qu’il change | Impact | Que faire d’abord |
|---|---|---|---|
| Mode de l’upscaler (DLSS, TSR) | La résolution interne | Le plus gros levier à lui seul | DLSS Qualité ou DLAA sur les cartes RTX, TSR sur les autres ; baisse le mode avant de baisser la résolution de sortie |
| Illumination globale (Lumen) | La façon dont la lumière rebondit | Élevé : Epic prévoit environ 4 ms par image pour 60 FPS sur console | Un cran en dessous réduit son coût de moitié environ |
| Ombres | La résolution et la distance des ombres | Élevé dans les scènes ensoleillées et ouvertes | Baisse d’un cran ; garde nettes les ombres du soleil si tu peux |
| Nuages et brouillard volumétriques | Le ciel et l’atmosphère | Élevé en altitude ou par temps épais | Baisse la qualité avant de les désactiver |
| Distance d’affichage et végétation | Jusqu’où portent le détail et la végétation | Moyen à élevé dans les mondes ouverts | Réduis la densité avant la distance |
| Textures | Le détail des surfaces | Faible sur la fréquence d’images, élevé sur la mémoire vidéo | Adapte-les à la VRAM de ta carte |
| Frame Generation | Des images supplémentaires générées | Plus de fluidité, plus de latence | Seulement à partir d’une fréquence d’images déjà jouable ; voir notre guide du DLSS |
Deux règles pratiques rendent le tableau plus simple à utiliser. Change un seul réglage à la fois et mesure au même endroit, car le ciel, l’heure de la journée et le nombre d’objets à l’écran peuvent déplacer le frametime de plusieurs millisecondes. Et préfère l’upscaling de qualité à une résolution plus basse : reconstruire à partir d’une résolution interne plus basse rend presque toujours mieux qu’une sortie floue.
Pourquoi la mémoire vidéo sature
La mémoire vidéo (VRAM) contient tout ce dont la carte graphique a besoin pour dessiner une image : textures, géométrie, cartes d’ombres, tampons d’historique des upscalers temporels, données de scène de l’illumination globale et des dizaines de pools internes. Quand le total ne tient plus, le pilote commence à déplacer des données vers la mémoire système et en sens inverse, et le frametime devient irrégulier.
On suppose souvent que les textures sont le problème. Elles n’en sont souvent qu’une partie. Dans la scène de test de planète décrite plus bas, le processus déclarait 3 774 Mo de « textures », et seulement 667,6 Mo, soit 17,7 %, étaient de l’art réel. Le reste était de l’échafaudage du moteur : cibles de rendu, tampons d’historique, données d’illumination globale et textures que personne ne pouvait voir à cette résolution.
Comment lire une configuration requise
- Minimum signifie généralement que le jeu tourne avec un préréglage bas, en 1080p ou avec un upscaling poussé, à environ 30 FPS. Recommandé signifie généralement une expérience confortable avec un préréglage plus élevé. Tant que l’éditeur n’indique pas la résolution et la fréquence d’images, considère-les comme approximatives.
- La mémoire vidéo est la ligne à lire en premier en 2026 : c’est généralement le premier mur que rencontre un grand monde ouvert, avant la vitesse brute de la carte graphique.
- Le type de stockage compte plus qu’avant. Les moteurs qui chargent en continu la géométrie et les textures, comme le fait Nanite, recommandent un SSD.
- L’upscaler fait partie de la configuration requise. De nombreuses configurations recommandées supposent que le DLSS, le TSR ou une technologie similaire est activé.
Un cas réel : une planète, mesurée
COLONIZED est un MMORPG de survie spatiale en développement, construit avec Unreal Engine 5.8, et une planète que l’on peut parcourir à pied, du sol jusqu’à l’orbite, est l’une des choses les plus difficiles à faire tourner correctement. Ces chiffres viennent de notre build de développement, mesurés en 3440×1440 natif sur une RTX 5070 Ti de 16 Go. Ce sont des mesures de développement, pas une configuration requise.
Mémoire vidéo : de 12 480 Mo à 5 256 Mo
Le premier diagnostic est venu du vidage mémoire du moteur au moment où la scène a dépassé le budget pour la première fois : les tampons de sommets représentaient 56 % de tout ce que le moteur de rendu avait alloué, et les textures 2D moins de 2 %. Le problème n’était ni l’art ni les effets : c’était de la géométrie de terrain mal empaquetée.
| Mesure | Avant | Après |
|---|---|---|
| Mémoire vidéo du processus | 12 480 Mo | 5 256 Mo (aucune texture dégradée) |
| Mémoire système du processus | 39 873 Mo | environ 15 500 Mo |
| Chunks de terrain actifs | 2 055 | 752 |
| Triangles de terrain | 69,4 millions | 25,4 millions |
| Mémoire par chunk de terrain | 5,80 Mio | 0,72 Mio |
Ce qui a fait bouger les chiffres :
- Géométrie indexée. Le chemin par défaut du composant de maillage dynamique envoyait trois sommets par triangle. L’indexer, ce qui est exact parce que les chunks n’ont pas de coutures d’attributs, a divisé l’envoi de sommets par près de six.
- Un horizon cull désactivé là où l’on joue. En dessous de 500 mètres d’altitude, le terrain maillait toute la sphère, y compris la face cachée de la planète à 1 570 km.
- Deux textures de ciel de 384 Mo chacune. Un vidage des ressources avec une ligne par allocation a montré que les cubemaps du champ d’étoiles et de la nébuleuse faisaient 8 192 × 8 192 pixels par face, sans mipmaps : plus de mémoire que tout le terrain. À notre résolution et avec notre champ de vision, 4 096 correspond déjà à un texel par pixel. Plafonner le ciel a économisé 975 Mo.
- Cinq pools de mémoire que personne n’avait décidés. L’historique de l’upscaler temporel, le streaming de Nanite, le brouillard volumétrique, l’atlas d’illumination globale et les captures de réflexion tournaient avec les valeurs par défaut du moteur. Les dimensionner pour le jeu a économisé 770 Mo.
- De plus petits détails : un tampon d’indices 16 bits partagé par tous les chunks (290 Mo) et le retrait des rochers dispersés de la scène de champ de distance dont ils n’avaient pas besoin (312 Mo).
Nuages : de 15,5 ms à 3,5 ms, sans upscaler
Nos nuages volumétriques coûtaient environ 15,5 ms par image au début de leur campagne d’optimisation et 3,5 ms à la fin, en résolution native. Deux règles ont été fixées dès le départ : pas moins d’échantillons par rayon, parce que les nuages paraissaient pixélisés, et pas d’upscaler comme solution, parce que l’upscaling est le choix du joueur, pas notre solution. Les gains sont venus d’une carte météo plus petite, d’une reprojection temporelle à bord propre et de moins d’échantillons pour les rayons d’ombre des nuages, le tout vérifié sur des captures avec un soleil bas et rasant.
Une prairie : de 22,9 ms à 11–12 ms de temps GPU
Une grande scène de prairie est passée de 22,94 ms de temps GPU (médiane) à 11,1–12,4 ms, selon le ciel, sans changer l’aspect approuvé. Le plus gros gain à lui seul a été l’activation de l’instance occlusion culling : −5,16 ms, cinq fois ce que nous avions estimé, parce que dans des collines ondulées la plupart des instances sont cachées derrière le terrain. Le deuxième a été le rétablissement d’un réglage d’herbe qui était revenu en arrière sans bruit, ce qui a fait passer la couverture du sol de 2,61 ms à 0,14 ms.
Ce que nous avons appris
- Mesurer par paires. Les valeurs absolues de deux lancements ne sont pas comparables : le ciel seul les déplace d’environ 3 ms. Seuls des tests A/B appariés, ou l’annulation d’un changement pour voir le coût revenir, disent la vérité.
- Lire le vidage mémoire avant de deviner. Deux hypothèses « évidentes » (que les instances de niveau placées coûtaient des gigaoctets, et qu’un pool de streaming de textures plus petit libère de la mémoire) étaient fausses ; elles se sont révélées sans effet.
- Baisser peut augmenter la qualité. La mémoire libérée en plafonnant des cartes que personne ne peut résoudre peut payer des textures de sol de meilleure qualité, la surface qui couvre 80 % de l’écran.
- Nous n’avons pas encore mesuré honnêtement une carte de 8 Go. Toute notre campagne a tourné en 3440×1440, et le moteur ne peut pas simuler le budget mémoire d’une carte plus petite. Mesurer en 1080p et sur des cartes plus petites passe avant toute publication d’une configuration requise.
Ce que cela signifie pour la configuration requise de COLONIZED
Elle n’a pas été publiée, et nous ne la publierons pas avant de l’avoir mesurée sur les cartes que les gens possèdent vraiment. Quand la candidature à l’alpha fermée te demande ton CPU, ton GPU et ta RAM, c’est pour cela. Les technologies derrière ces chiffres sont expliquées dans Nanite et Lumen expliqués et DLSS, Frame Generation et Reflex expliqués.
Questions et réponses
Quels réglages graphiques comptent le plus dans les jeux Unreal Engine 5 ?
Le mode de l’upscaler (qui fixe la résolution interne), la qualité de l’illumination globale, la qualité des ombres, les nuages et le brouillard volumétriques, et la distance d’affichage et la densité de la végétation. La qualité des textures compte surtout pour la mémoire vidéo, pas pour la fréquence d’images, tant que la mémoire ne sature pas.
De combien de VRAM ont besoin les jeux Unreal Engine 5 ?
Cela dépend du jeu, de la résolution et du réglage des textures. Pour COLONIZED, il n’y a pas encore de configuration requise ; dans nos propres mesures, une scène de planète est passée de 12 480 Mo à 5 256 Mo de mémoire vidéo en 3440×1440 sur une RTX 5070 Ti après optimisation, et l’objectif de développement est de moins de 8 Go. Ce sont des mesures de développement, pas des exigences.
Quelle est la configuration requise de COLONIZED ?
Elle n’a pas été publiée. Les chiffres de performance que nous partageons sont des mesures de développement en 3440×1440 sur une RTX 5070 Ti de 16 Go, pas des exigences. La candidature à l’alpha fermée demande ton matériel pour que l’équipe sache sur quels PC tester.
Vaut-il mieux baisser la résolution ou utiliser le DLSS ?
Sur une carte RTX, le DLSS Super Resolution (ou le TSR d’Unreal sur les autres cartes) donne généralement une bien meilleure image que la baisse de la résolution de sortie, parce qu’il reconstruit le détail à partir de plusieurs images. Commence par le mode Qualité et descends seulement si nécessaire.
Sources
Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.
- Guide de performance de Lumen · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Virtual Shadow Maps · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Géométrie virtualisée Nanite · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Temporal Super Resolution · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Page de la technologie NVIDIA DLSS · NVIDIA · 2026-10-13



