PC-Optimierung für Unreal-Engine-5-Spiele: Einstellungen, VRAM und Systemanforderungen
Ein praktischer Leitfaden zur Performance von UE5-Spielen auf dem PC: die Einstellungen mit dem größten Einfluss, was den Grafikspeicher frisst, wie du Systemanforderungen liest und wie wir den VRAM eines Planeten um 58 % und die Wolkenkosten von 15,5 auf 3,5 ms gesenkt haben.

Kurz gesagt
- Bei Unreal-Engine-5-Spielen sind die größten Hebel für die Performance die interne Auflösung (Upscaler-Modus), die Qualität der globalen Beleuchtung (Lumen), Schatten, volumetrische Effekte und die Sichtweite.
- Der Grafikspeicher geht nicht nur wegen der Texturen aus, sondern auch wegen Geometrie und Engine-Puffern; in unserer Planeten-Testszene war nur 17,7 % dessen, was der Prozess als „Texturen“ führte, echte Kunst.
- Systemanforderungen beschreiben ein Zielerlebnis, keine Garantie: Lies sie immer zusammen mit der Auflösung, den Einstellungen und der Bildrate, von denen sie ausgehen.
- Eine Optimierungsrunde am Entwicklungs-Build von COLONIZED hat eine Planeten-Testszene bei 3440×1440 auf einer RTX 5070 Ti von 12.480 MB auf 5.256 MB Grafikspeicher gebracht. Die Systemanforderungen von COLONIZED sind nicht veröffentlicht.
Die Performance eines Unreal-Engine-5-Spiels auf dem PC hängt an wenigen Entscheidungen: der internen Auflösung, in der das Spiel rendert (vom Upscaler-Modus bestimmt), der Qualität von globaler Beleuchtung und Schatten, volumetrischen Effekten wie Wolken und Nebel und der Frage, wie weit das Spiel Details zeichnet. Der Grafikspeicher ist eine eigene Grenze: Geht er aus, bricht die Bildrate ein, egal wie schnell die GPU ist. Dieser Leitfaden zur PC-Optimierung erklärt jeden Hebel, wie du die Systemanforderungen eines Spiels liest und was wir beim Vermessen eines ganzen Planeten in COLONIZED gelernt haben.
Die Einstellungen, die bei der PC-Optimierung zählen, in der richtigen Reihenfolge
| Einstellung | Was sie ändert | Einfluss | Was du zuerst tun solltest |
|---|---|---|---|
| Upscaler-Modus (DLSS, TSR) | Die interne Auflösung | Der größte einzelne Hebel | DLSS Qualität oder DLAA auf RTX-Karten, TSR auf anderen; senke den Modus, bevor du die Ausgabeauflösung senkst |
| Globale Beleuchtung (Lumen) | Wie Licht abprallt | Hoch: Epic plant auf Konsolen etwa 4 ms pro Frame für 60 FPS ein | Eine Stufe weniger halbiert die Kosten ungefähr |
| Schatten | Schattenauflösung und -distanz | Hoch in sonnigen, offenen Szenen | Eine Stufe senken; die Schatten der Sonne nach Möglichkeit scharf lassen |
| Volumetrische Wolken und Nebel | Himmel und Atmosphäre | Hoch aus der Höhe oder bei dichtem Wetter | Erst die Qualität senken, dann abschalten |
| Sichtweite und Vegetation | Wie weit Details und Pflanzen reichen | Mittel bis hoch in Open Worlds | Erst die Dichte reduzieren, dann die Distanz |
| Texturen | Oberflächendetail | Gering bei der Bildrate, hoch beim Grafikspeicher | An den VRAM deiner Karte anpassen |
| Frame Generation | Zusätzlich erzeugte Frames | Mehr Flüssigkeit, mehr Latenz | Nur ab einer bereits spielbaren Bildrate; siehe unseren DLSS-Leitfaden |
Zwei Faustregeln machen die Tabelle leichter nutzbar. Ändere immer nur eine Einstellung und miss an derselben Stelle, denn Himmel, Tageszeit und die Zahl der Objekte im Bild können die Frametimes um mehrere Millisekunden verschieben. Und bevorzuge Upscaling mit Bildqualität statt niedrigerer Auflösung: Die Rekonstruktion aus einer niedrigeren internen Auflösung sieht fast immer besser aus als eine unscharfe Ausgabe.
Warum der Grafikspeicher ausgeht
Der Grafikspeicher (VRAM) hält alles, was die GPU zum Zeichnen eines Frames braucht: Texturen, Geometrie, Shadow Maps, die History-Puffer temporaler Upscaler, die Szenendaten der globalen Beleuchtung und Dutzende interne Pools. Passt die Summe nicht mehr hinein, beginnt der Treiber, Daten in den Systemspeicher aus- und wieder einzulagern, und die Frametimes werden unruhig.
Üblicherweise werden die Texturen verdächtigt. Oft sind sie nur ein Teil des Problems. In der Planeten-Testszene, die wir unten beschreiben, meldete der Prozess 3.774 MB an „Texturen“, und davon waren nur 667,6 MB, also 17,7 %, echte Kunst. Der Rest war Engine-Gerüst: Render Targets, History-Puffer, Daten der globalen Beleuchtung und Texturen, die bei dieser Auflösung niemand sehen konnte.
So liest du Systemanforderungen
- Minimum heißt meist, dass das Spiel mit einer niedrigen Voreinstellung läuft, in 1080p oder mit starkem Upscaling, bei etwa 30 FPS. Empfohlen heißt meist ein komfortables Erlebnis mit einer höheren Voreinstellung. Solange der Publisher Auflösung und Bildrate nicht nennt, nimm beides als ungefähre Angabe.
- Der Grafikspeicher ist 2026 die Zeile, die du zuerst lesen solltest: Er ist meist die erste Wand, gegen die eine große Open World läuft, noch vor der reinen GPU-Geschwindigkeit.
- Der Speichertyp zählt mehr als früher. Engines, die Geometrie und Texturen laufend nachladen, wie Nanite es tut, empfehlen eine SSD.
- Der Upscaler gehört zur Anforderung. Viele empfohlene Spezifikationen gehen davon aus, dass DLSS, TSR oder eine ähnliche Technik eingeschaltet ist.
Ein realer Fall: ein Planet, vermessen
COLONIZED ist ein Weltraum-Survival-MMORPG in Entwicklung, gebaut mit Unreal Engine 5.8, und ein Planet, den du vom Boden bis in den Orbit begehen kannst, ist eine der schwierigsten Aufgaben, wenn er flüssig laufen soll. Diese Zahlen stammen aus unserem Entwicklungs-Build, gemessen bei 3440×1440 nativ auf einer RTX 5070 Ti mit 16 GB. Es sind Entwicklungsmessungen, keine Systemanforderungen.
Grafikspeicher: von 12.480 MB auf 5.256 MB
Die erste Diagnose kam aus dem Speicherabzug der Engine selbst, in dem Moment, in dem die Szene zum ersten Mal das Budget überschritt: Vertex-Puffer machten 56 % von allem aus, was der Renderer belegt hatte, und 2D-Texturen weniger als 2 %. Das Problem waren nicht Kunst oder Effekte: Die Terraingeometrie war schlecht gepackt.
| Messwert | Vorher | Nachher |
|---|---|---|
| Grafikspeicher des Prozesses | 12.480 MB | 5.256 MB (keine Textur herabgestuft) |
| Systemspeicher des Prozesses | 39.873 MB | etwa 15.500 MB |
| Aktive Terrain-Chunks | 2.055 | 752 |
| Terrain-Dreiecke | 69,4 Millionen | 25,4 Millionen |
| Speicher pro Terrain-Chunk | 5,80 MiB | 0,72 MiB |
Was die Zahlen bewegt hat:
- Indizierte Geometrie. Der Standardpfad der Dynamic-Mesh-Komponente lud drei Vertices pro Dreieck hoch. Sie zu indizieren, was exakt möglich ist, weil die Chunks keine Attributnähte haben, senkte den Vertex-Upload um fast den Faktor sechs.
- Ein Horizont-Culling, das dort aus war, wo gespielt wird. Unterhalb von 500 Metern Höhe vernetzte das Terrain die gesamte Kugel, auch die Rückseite des Planeten in 1.570 km Entfernung.
- Zwei Himmelstexturen mit je 384 MB. Ein Ressourcenabzug mit einer Zeile pro Allokation zeigte, dass die Cubemaps von Sternenfeld und Nebel 8.192 × 8.192 Pixel pro Seite hatten, ohne Mipmaps: mehr Speicher als das gesamte Terrain. Bei unserer Auflösung und unserem Sichtfeld entsprechen 4.096 schon einem Texel pro Pixel. Die Begrenzung des Himmels sparte 975 MB.
- Fünf Speicherpools, über die niemand entschieden hatte. History des temporalen Upscalers, Nanite-Streaming, volumetrischer Nebel, der Atlas der globalen Beleuchtung und Reflexions-Captures liefen mit Engine-Standardwerten. Sie auf das Spiel zuzuschneiden sparte 770 MB.
- Kleinere Details: ein gemeinsamer 16-Bit-Index-Puffer für alle Chunks (290 MB) und die verstreuten Felsen, die wir aus der Distance-Field-Szene nahmen, die sie nicht brauchten (312 MB).
Wolken: von 15,5 ms auf 3,5 ms, ohne Upscaler
Unsere volumetrischen Wolken kosteten zu Beginn ihrer Optimierungskampagne etwa 15,5 ms pro Frame und am Ende 3,5 ms, in nativer Auflösung. Zwei Regeln standen von Anfang an fest: keine geringere Zahl an Samples pro Strahl, weil die Wolken sonst verpixelt aussahen, und kein Upscaler als Lösung, weil Upscaling die Wahl des Spielers ist und nicht unsere Lösung. Die Einsparungen kamen von einer kleineren Wetterkarte, temporaler Reprojektion mit sauberer Kante und weniger Samples für die Schattenstrahlen der Wolken, alles geprüft an Aufnahmen bei niedrigem, streifendem Sonnenlicht.
Eine Wiese: von 22,9 ms auf 11–12 ms GPU-Zeit
Eine große Grasland-Szene sank von 22,94 ms GPU-Zeit (Median) auf 11,1–12,4 ms, je nach Himmel, ohne den freigegebenen Look zu verändern. Der größte Einzelgewinn war das Einschalten von Instance Occlusion Culling: −5,16 ms, fünf Mal so viel, wie wir geschätzt hatten, weil in einer Hügellandschaft die meisten Instanzen hinter dem Terrain verdeckt sind. Der zweite war die Wiederherstellung einer Grasseinstellung, die sich unbemerkt zurückgesetzt hatte und die Bodenbedeckung von 2,61 ms auf 0,14 ms brachte.
Was wir gelernt haben
- In Paaren messen. Absolute Zahlen zwischen zwei Starts sind nicht vergleichbar: Allein der Himmel verschiebt sie um etwa 3 ms. Nur gepaarte A/B-Tests oder das Rückgängigmachen einer Änderung, bei dem die Kosten zurückkehren, zeigen die Wahrheit.
- Den Speicherabzug lesen, bevor man rät. Zwei „naheliegende“ Hypothesen (platzierte Level-Instanzen kosteten Gigabytes, und ein kleinerer Texture-Streaming-Pool gebe Speicher frei) waren falsch; beide waren null wert.
- Senken kann die Qualität erhöhen. Der Speicher, der durch das Begrenzen von Maps frei wird, die niemand auflösen kann, kann höher aufgelöste Bodentexturen bezahlen, also die Oberfläche, die 80 % des Bildschirms bedeckt.
- Eine 8-GB-Karte haben wir noch nicht ehrlich vermessen. Unsere ganze Kampagne lief bei 3440×1440, und die Engine kann das Speicherbudget einer kleineren Karte nicht simulieren. Das Messen in 1080p und auf kleineren Karten kommt, bevor wir irgendeine Anforderung veröffentlichen.
Was das für die Anforderungen von COLONIZED bedeutet
Sie sind nicht veröffentlicht, und wir veröffentlichen sie erst, wenn wir sie auf den Karten gemessen haben, die Leute tatsächlich besitzen. Wenn die Bewerbung für die geschlossene Alpha nach deiner CPU, GPU und deinem RAM fragt, dient das genau diesem Zweck. Die Technik hinter diesen Zahlen erklären Nanite und Lumen erklärt und DLSS, Frame Generation und Reflex erklärt.
Fragen und Antworten
Welche Einstellungen bringen bei der PC-Optimierung von Unreal-Engine-5-Spielen am meisten?
Der Upscaler-Modus (er legt die interne Auflösung fest), die Qualität der globalen Beleuchtung, die Schattenqualität, volumetrische Wolken und Nebel sowie Sichtweite und Vegetationsdichte. Die Texturqualität betrifft vor allem den Grafikspeicher und nicht die Bildrate, solange der Speicher nicht ausgeht.
Wie viel VRAM brauchen Unreal-Engine-5-Spiele?
Das hängt vom Spiel, von der Auflösung und von der Texturstufe ab. Für COLONIZED gibt es noch keine Systemanforderungen; in unseren eigenen Messungen ging eine Planetenszene nach der Optimierung bei 3440×1440 auf einer RTX 5070 Ti von 12.480 MB auf 5.256 MB Grafikspeicher zurück, und das Entwicklungsziel liegt unter 8 GB. Das sind Entwicklungsmessungen, keine Anforderungen.
Was sind die Systemanforderungen von COLONIZED?
Sie sind nicht veröffentlicht. Die Performance-Werte, die wir zeigen, sind Entwicklungsmessungen bei 3440×1440 auf einer RTX 5070 Ti mit 16 GB und keine Anforderungen. Die Bewerbung für die geschlossene Alpha fragt nach deiner Hardware, damit das Team weiß, auf welchen PCs getestet werden muss.
Ist es besser, die Auflösung zu senken oder DLSS zu nutzen?
Auf einer RTX-Karte liefert DLSS Super Resolution (auf anderen Karten Unreals TSR) meist ein deutlich besseres Bild als eine niedrigere Ausgabeauflösung, weil es Details aus mehreren Frames rekonstruiert. Beginne mit dem Modus Qualität und gehe nur weiter herunter, wenn es nötig ist.
Quellen
Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.
- Lumen performance guide · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Virtual Shadow Maps · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Nanite virtualized geometry · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Temporal Super Resolution · Epic Games documentation · 2026-10-13
- NVIDIA DLSS technology page · NVIDIA · 2026-10-13



