Otimização de PC para jogos em Unreal Engine 5: configurações, VRAM e requisitos
Um guia prático de desempenho em jogos de UE5 no PC: as configurações de maior impacto, o que consome a memória de vídeo, como ler os requisitos mínimos e recomendados e a história medida de como reduzimos a VRAM de um planeta em 58% e o custo das nuvens de 15,5 para 3,5 ms.

Em resumo
- Nos jogos em Unreal Engine 5, as maiores alavancas de desempenho são a resolução interna (modo do upscaler), a qualidade da iluminação global (Lumen), as sombras, os efeitos volumétricos e a distância de visão.
- A memória de vídeo acaba por causa das texturas, mas também da geometria e dos buffers do motor; na nossa cena de teste de um planeta, só 17,7% do que o processo chamava de “texturas” era arte de verdade.
- Os requisitos de sistema descrevem uma experiência-alvo, não uma garantia: leia-os sempre junto com a resolução, as configurações e a taxa de quadros que eles pressupõem.
- Uma rodada de otimização na build de desenvolvimento de COLONIZED levou uma cena de teste de planeta de 12.480 MB para 5.256 MB de memória de vídeo a 3440×1440 em uma RTX 5070 Ti. Os requisitos de sistema de COLONIZED não foram publicados.
A otimização de PC para jogos em Unreal Engine 5 gira em torno de poucas decisões: a resolução interna em que o jogo renderiza (definida pelo modo do upscaler), a qualidade da iluminação global e das sombras, os efeitos volumétricos, como nuvens e neblina, e até onde o jogo desenha detalhes. A memória de vídeo é um limite à parte: quando ela acaba, a taxa de quadros desaba, por mais rápida que seja a GPU. Este guia explica cada alavanca, como ler os requisitos de sistema de um jogo e o que aprendemos medindo um planeta inteiro em COLONIZED.
As configurações que importam, em ordem
| Configuração | O que muda | Impacto | O que fazer primeiro |
|---|---|---|---|
| Modo do upscaler (DLSS, TSR) | A resolução interna | A maior alavanca isolada | Use DLSS Qualidade ou DLAA em placas RTX e TSR nas demais; reduza o modo antes de reduzir a resolução de saída |
| Iluminação global (Lumen) | Como a luz rebate | Alto: a Epic reserva cerca de 4 ms por quadro para 60 FPS em console | Descer um nível reduz o custo aproximadamente à metade |
| Sombras | Resolução e distância das sombras | Alto em cenas abertas e ensolaradas | Desça um nível; mantenha nítidas as sombras do sol, se puder |
| Nuvens e neblina volumétricas | Céu e atmosfera | Alto em altitude ou com clima pesado | Reduza a qualidade antes de desligar |
| Distância de visão e vegetação | Até onde chegam os detalhes e a vegetação | Médio a alto em mundos abertos | Reduza a densidade antes da distância |
| Texturas | Detalhe das superfícies | Baixo nos FPS, alto na memória de vídeo | Ajuste à VRAM da sua placa |
| Geração de quadros | Quadros extras gerados | Mais fluidez, mais latência | Só a partir de uma taxa de quadros já jogável; veja nosso guia de DLSS |
Duas regras práticas facilitam o uso da tabela. Mude uma configuração por vez e meça sempre no mesmo lugar, porque o céu, a hora do dia e o número de objetos na tela podem alterar o frame time em vários milissegundos. E prefira o upscaling de qualidade à resolução menor: reconstruir a partir de uma resolução interna mais baixa quase sempre fica melhor que uma saída borrada.
Por que a memória de vídeo acaba
A memória de vídeo (VRAM) guarda tudo o que a GPU precisa para desenhar um quadro: texturas, geometria, mapas de sombra, os buffers de histórico dos upscalers temporais, os dados de cena da iluminação global e dezenas de pools internos. Quando o total deixa de caber, o driver começa a mover dados para dentro e para fora da memória do sistema, e o frame time fica irregular.
A suposição comum é que as texturas são o problema. Muitas vezes são só uma parte. Na cena de teste de planeta que descrevemos abaixo, o processo registrou 3.774 MB de “texturas”, e apenas 667,6 MB delas, 17,7%, eram arte de verdade. O resto era andaime do motor: render targets, buffers de histórico, dados de iluminação global e texturas que ninguém conseguia ver naquela resolução.
Como ler os requisitos de sistema
- Mínimo costuma significar que o jogo roda em predefinição baixa, em 1080p ou com upscaling pesado, a cerca de 30 FPS. Recomendado costuma significar uma experiência confortável em predefinição mais alta. A menos que a publisher informe resolução e taxa de quadros, trate ambos como aproximados.
- A memória de vídeo é a linha a ler primeiro em 2026: costuma ser a primeira parede que um grande mundo aberto encontra, antes da velocidade bruta da GPU.
- O tipo de armazenamento importa mais do que antes. Motores que transmitem geometria e texturas continuamente, como faz o Nanite, recomendam um SSD.
- O upscaler faz parte do requisito. Muitas especificações recomendadas pressupõem que DLSS, TSR ou uma tecnologia parecida esteja ativada.
Um caso real: um planeta, medido
COLONIZED é um MMORPG de sobrevivência espacial em desenvolvimento, feito em Unreal Engine 5.8, e um planeta que você percorre do solo até a órbita é uma das coisas mais difíceis de fazer rodar bem. Estes números vêm da nossa build de desenvolvimento, medidos a 3440×1440 nativo em uma RTX 5070 Ti de 16 GB. São medições de desenvolvimento, não requisitos de sistema.
Memória de vídeo: de 12.480 MB para 5.256 MB
O primeiro diagnóstico veio do dump de memória do próprio motor, no momento em que a cena estourou o orçamento pela primeira vez: os vertex buffers eram 56% de tudo o que o renderizador tinha alocado, e as texturas 2D, menos de 2%. O problema não era a arte nem os efeitos: era a geometria do terreno mal empacotada.
| Métrica | Antes | Depois |
|---|---|---|
| Memória de vídeo do processo | 12.480 MB | 5.256 MB (nenhuma textura rebaixada) |
| Memória do sistema do processo | 39.873 MB | cerca de 15.500 MB |
| Chunks de terreno ativos | 2.055 | 752 |
| Triângulos do terreno | 69,4 milhões | 25,4 milhões |
| Memória por chunk de terreno | 5,80 MiB | 0,72 MiB |
O que mudou os números:
- Geometria indexada. O caminho padrão do componente de malha dinâmica enviava três vértices por triângulo. Indexá-la, o que é exato porque os chunks não têm costuras de atributos, reduziu o envio de vértices em quase seis vezes.
- Um horizon cull desligado justamente onde as pessoas jogam. Abaixo de 500 metros de altitude, o terreno gerava a malha da esfera inteira, inclusive o outro lado do planeta, a 1.570 km de distância.
- Duas texturas de céu de 384 MB cada. Um dump de recursos com uma linha por alocação mostrou que os cubemaps do campo de estrelas e da nebulosa tinham 8.192 × 8.192 pixels por face, sem mipmaps: mais memória que o terreno inteiro. Na nossa resolução e campo de visão, 4.096 já equivale a um texel por pixel. Limitar o céu economizou 975 MB.
- Cinco pools de memória que ninguém havia decidido. O histórico do upscaler temporal, o streaming do Nanite, a neblina volumétrica, o atlas de iluminação global e as capturas de reflexo estavam nos padrões do motor. Dimensioná-los para o jogo economizou 770 MB.
- Detalhes menores: um index buffer de 16 bits compartilhado por todos os chunks (290 MB) e a retirada das rochas espalhadas da cena de distance field, de que elas não precisavam (312 MB).
Nuvens: de 15,5 ms para 3,5 ms, sem upscaler
Nossas nuvens volumétricas custavam cerca de 15,5 ms por quadro no início da campanha de otimização e 3,5 ms no fim, em resolução nativa. Duas regras ficaram fixas desde o começo: nada de menos amostras por raio, porque as nuvens ficavam pixeladas, e nada de upscaler como solução, porque o upscaling é escolha do jogador, não o nosso remédio. A economia veio de um mapa de clima menor, de reprojeção temporal com borda limpa e de menos amostras nos raios de sombra das nuvens, tudo conferido contra capturas com luz baixa e rasante.
Um campo de grama: de 22,9 ms para 11–12 ms de tempo de GPU
Uma cena grande de gramado passou de 22,94 ms de tempo de GPU (mediana) para 11,1–12,4 ms, dependendo do céu, sem mudar o visual aprovado. O maior ganho isolado foi ativar o instance occlusion culling: −5,16 ms, cinco vezes o que havíamos estimado, porque em colinas suaves a maioria das instâncias fica escondida atrás do terreno. O segundo foi restaurar uma configuração de grama que havia revertido sem aviso, o que levou a cobertura do solo de 2,61 ms para 0,14 ms.
O que aprendemos
- Meça em pares. Números absolutos de duas execuções não são comparáveis: só o céu os move em cerca de 3 ms. Só testes A/B pareados, ou desfazer uma mudança e ver o custo voltar, dizem a verdade.
- Leia o dump de memória antes de chutar. Duas hipóteses “óbvias” (que instâncias de nível colocadas custavam gigabytes e que um pool menor de streaming de texturas liberava memória) estavam erradas; ambas valiam zero.
- Reduzir pode aumentar a qualidade. A memória liberada ao limitar mapas que ninguém consegue resolver pode pagar texturas de solo de maior qualidade, a superfície que cobre 80% da tela.
- Ainda não medimos uma placa de 8 GB de forma honesta. Toda a nossa campanha rodou a 3440×1440, e o motor não consegue simular o orçamento de memória de uma placa menor. Medir em 1080p e em placas menores vem antes de publicarmos qualquer requisito.
O que isso significa para os requisitos de COLONIZED
Eles não foram publicados, e não os publicaremos até medi-los nas placas que as pessoas realmente têm. Quando a solicitação do alpha fechado pergunta sobre sua CPU, sua GPU e sua RAM, é para isso que serve. As tecnologias por trás desses números são explicadas em Nanite e Lumen explicados e em DLSS, Frame Generation e Reflex explicados.
Perguntas e respostas
Quais configurações gráficas mais importam nos jogos em Unreal Engine 5?
O modo do upscaler (que define a resolução interna), a qualidade da iluminação global, a qualidade das sombras, as nuvens e a neblina volumétricas, e a distância de visão e a densidade da vegetação. A qualidade das texturas pesa sobretudo na memória de vídeo, não nos FPS, até a memória acabar.
Quanta VRAM os jogos em Unreal Engine 5 precisam?
Depende do jogo, da resolução e da configuração de texturas. COLONIZED ainda não tem requisitos de sistema; em nossas próprias medições, uma cena de planeta foi de 12.480 MB para 5.256 MB de memória de vídeo a 3440×1440 em uma RTX 5070 Ti depois da otimização, e a meta de desenvolvimento é ficar abaixo de 8 GB. São medições de desenvolvimento, não requisitos.
Quais são os requisitos de sistema de COLONIZED?
Não foram publicados. Os números de desempenho que compartilhamos são medições de desenvolvimento a 3440×1440 em uma RTX 5070 Ti de 16 GB, não requisitos. A solicitação do alpha fechado pergunta sobre seu hardware para que a equipe saiba em quais PCs testar.
É melhor reduzir a resolução ou usar DLSS?
Em uma placa RTX, o DLSS Super Resolution (ou o TSR da Unreal em outras placas) costuma dar uma imagem bem melhor que reduzir a resolução de saída, porque reconstrói detalhes a partir de vários quadros. Comece pelo modo Qualidade e só desça se precisar.
Fontes
Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.
- Guia de desempenho do Lumen · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Virtual Shadow Maps · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Geometria virtualizada Nanite · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Temporal Super Resolution · Epic Games documentation · 2026-10-13
- Página da tecnologia DLSS da NVIDIA · NVIDIA · 2026-10-13



