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Tecnologia e desempenho

Unreal Engine 5, Nanite, Lumen, DLSS e geração de quadros explicados sem marketing, e como se otimiza para PC um jogo em escala planetária.

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AMD 3D V-Cache: o que é e por que acelera jogos limitados pela CPU

Um cache L3 muito maior, empilhado sobre o processador, evita idas à RAM e acelera jogos que manipulam muitos dados. Como funciona, quem se beneficia, como o 9800X3D difere do 9950X3D e como garantir que o jogo use os núcleos certos.

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MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

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DLSS, DLAA, Frame Generation e Reflex explicados (2026)

As tecnologias RTX da NVIDIA sem marketing: o que faz cada parte do DLSS, quais placas GeForce o suportam em 2026, por que os quadros gerados não respondem ao seu comando e onde entra o Reflex. Além de como a build de desenvolvimento de COLONIZED usa tudo isso.

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Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

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How to simulate a solar system at scale in a game

Why a planet-sized world breaks a game engine, the three tricks that fix it (floating origin, double precision, compressed distances), how orbits and spheres of influence work, and how COLONIZED builds the Aurin system: real radii, Kepler orbits and one server zone per body.

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Otimização de PC para jogos em Unreal Engine 5: configurações, VRAM e requisitos

Um guia prático de desempenho em jogos de UE5 no PC: as configurações de maior impacto, o que consome a memória de vídeo, como ler os requisitos mínimos e recomendados e a história medida de como reduzimos a VRAM de um planeta em 58% e o custo das nuvens de 15,5 para 3,5 ms.

7 min de leitura

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