DLSS, DLAA, Frame Generation e Reflex explicados (2026)
As tecnologias RTX da NVIDIA sem marketing: o que faz cada parte do DLSS, quais placas GeForce o suportam em 2026, por que os quadros gerados não respondem ao seu comando e onde entra o Reflex. Além de como a build de desenvolvimento de COLONIZED usa tudo isso.

Em resumo
- O DLSS Super Resolution renderiza o jogo em resolução menor e reconstrói uma imagem nítida com IA; o DLAA usa o mesmo modelo em resolução nativa, apenas para qualidade de imagem. Ambos funcionam em toda placa GeForce RTX.
- O Frame Generation cria quadros extras entre os renderizados: um por quadro nas RTX 40 e 50, e até cinco por quadro com o Multi Frame Generation nas RTX 50 desde março de 2026.
- Os quadros gerados não respondem ao seu comando, e a interpolação soma latência. O Reflex a reduz e é obrigatório onde quer que o DLSS Frame Generation seja usado.
- A build de desenvolvimento de COLONIZED integra o pacote DLSS da NVIDIA para Unreal com uma política de qualidade em primeiro lugar: DLAA quando a resolução nativa cabe em cerca de 2,25 megapixels, modo Qualidade acima disso.
O DLSS é a família de tecnologias de renderização com IA da NVIDIA para placas GeForce RTX. Cada parte faz um trabalho diferente: o Super Resolution renderiza o jogo em resolução menor e reconstrói uma imagem nítida; o DLAA usa o mesmo modelo em resolução nativa, só para qualidade de imagem; o Ray Reconstruction limpa a iluminação com ray tracing; o Frame Generation insere quadros extras entre os que o jogo renderiza. O Reflex é uma tecnologia à parte, que reduz o atraso entre o seu comando e o que você vê.
Os nomes mudam a cada geração (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5, 5), e é por isso que boa parte do que se escreve sobre eles está desatualizada. Este guia põe ordem nisso com a documentação da própria NVIDIA, em outubro de 2026.
O que é DLSS: o que cada parte faz e quais placas a suportam
| Recurso | O que faz | GeForce RTX 50 | RTX 40 | RTX 30 | RTX 20 |
|---|---|---|---|---|---|
| Super Resolution | Renderiza abaixo da resolução nativa e reconstrói a imagem | Sim | Sim | Sim | Sim |
| DLAA | O mesmo modelo em resolução nativa, para qualidade de imagem | Sim | Sim | Sim | Sim |
| Ray Reconstruction | Substitui os denoisers ajustados à mão dos efeitos com ray tracing por um modelo de IA | Sim | Sim | Sim | Sim |
| Frame Generation | Um quadro gerado por quadro renderizado | Sim | Sim | Não | Não |
| Multi Frame Generation | Até cinco quadros gerados por quadro renderizado, com um modo dinâmico | Sim | Não | Não | Não |
Fonte: matriz de suporte do DLSS da NVIDIA, consultada em 13 de outubro de 2026.
Super Resolution e DLAA: a imagem
O Super Resolution é o DLSS original: o jogo renderiza, por exemplo, em 1440p numa tela 4K, e uma rede neural treinada pela NVIDIA reconstrói o detalhe que falta usando o quadro atual, os quadros anteriores e os dados de movimento. O DLSS 4, em janeiro de 2025, trocou a rede convolucional por um modelo transformer com o dobro de parâmetros. O DLSS 4.5, anunciado na CES em janeiro de 2026, trouxe um transformer de segunda geração, com cinco vezes o poder de cálculo do primeiro, treinado em espaço de cor linear.
Esse cálculo extra tem um custo nas placas mais antigas. As RTX 40 e 50 executam o novo modelo com precisão FP8, o que dobra a velocidade de inferência; as RTX 20 e 30 não têm FP8, então a NVIDIA sugere o preset K, mais leve, para elas, e os presets M e L para os modos mais agressivos.
O DLAA é o mesmo modelo de reconstrução rodando em resolução nativa. Não dá ganho de desempenho, só uma imagem mais limpa que o anti-aliasing tradicional, e faz sentido quando sua placa já alcança a taxa de quadros que você quer.
Frame Generation: mais quadros, não resposta mais rápida
O Frame Generation chegou com o DLSS 3 em setembro de 2022, nas placas RTX 40: a GPU gera um quadro entre dois renderizados, reconstruindo sete de cada oito pixels que você vê. O DLSS 4 o estendeu para o Multi Frame Generation nas RTX 50, com até três quadros gerados por quadro renderizado, e em 31 de março de 2026 a NVIDIA lançou o modo dinâmico e o modo 6X, que gera até cinco quadros por quadro renderizado e ajusta o multiplicador à taxa de atualização do seu monitor.
A parte que o marketing costuma borrar: os quadros gerados não respondem ao seu comando. Eles são interpolados a partir de quadros que já existem, e a interpolação precisa segurar por um instante o último quadro renderizado. Em comparação com as mesmas configurações sem Frame Generation, a latência aumenta. O próprio guia de programação da NVIDIA alerta que multiplicadores altos em monitores de baixa taxa de atualização produzem uma latência de entrada significativamente maior.
Por isso a NVIDIA torna o Reflex obrigatório onde quer que o DLSS Frame Generation seja integrado. O Reflex sincroniza CPU e GPU para que os quadros não formem fila e recupera parte do atraso. Quando a NVIDIA anuncia uma latência “cortada pela metade”, a comparação é com a renderização nativa sem DLSS nem Reflex.
Reflex e Reflex 2
O Reflex reduz a latência do sistema mantendo vazia a fila de renderização, e é a peça que torna o Frame Generation jogável. O Reflex 2, anunciado em janeiro de 2025, acrescenta o Frame Warp: ele desloca o quadro final com o seu movimento de mouse mais recente, um instante antes de ser exibido. Em outubro de 2026, a própria página do Reflex na NVIDIA ainda lista o Frame Warp como “em breve”.
Como pensar nessas configurações
- O Frame Generation multiplica o que você já tem. Ele transforma uma taxa de quadros jogável em outra mais fluida; não transforma uma injogável em uma responsiva.
- Ajuste o multiplicador ao seu monitor. Gerar quadros que a sua tela não consegue exibir soma latência à toa.
- Prefira os modos de qualidade de imagem quando puder. Se a sua placa já alcança a meta, o DLAA ou o modo Qualidade do Super Resolution dão uma imagem mais limpa que os modos Desempenho.
- Confira a geração da sua placa. O Multi Frame Generation é só das RTX 50, e os presets mais pesados do DLSS 4.5 custam mais nas RTX 20 e 30.
Como COLONIZED usa o DLSS (build de desenvolvimento)
A build de desenvolvimento de COLONIZED integra o pacote DLSS da NVIDIA para Unreal Engine (DLSS Super Resolution e DLAA, Frame Generation com Multi Frame Generation nas RTX 50, e Reflex) por meio de uma camada própria de configurações, com uma aba NVIDIA no menu de gráficos. Em GPUs compatíveis, vem ativado por padrão, com uma política escolhida de propósito: sempre a maior qualidade de imagem. O modo automático usa DLAA quando a resolução nativa cabe em cerca de 2,25 megapixels (1920×1080 tem 2,07) e o modo Qualidade acima disso, e nunca escolhe Equilibrado ou Desempenho por conta própria. Em placas de vídeo sem DLSS, o jogo recorre ao Temporal Super Resolution da Unreal.
A ordem importa para nós: otimizamos primeiro em resolução nativa e tratamos o DLSS como uma camada de qualidade por cima, não como a solução. Nossas nuvens volumétricas, por exemplo, passaram de cerca de 15,5 ms para 3,5 ms por quadro a 3440×1440 nativo em uma RTX 5070 Ti sem nenhum upscaler, antes de o DLSS entrar em cena. A história completa desse tipo de trabalho está no nosso guia de otimização de PC.
O que o jogo lançado vai oferecer e ativar por padrão não foi decidido; estas são as configurações da build em que desenvolvemos hoje.
Perguntas e respostas
O Frame Generation do DLSS reduz o input lag?
Não. Os quadros gerados são criados a partir de quadros já renderizados, por isso não respondem ao seu comando, e a interpolação segura o quadro mais recente, o que soma latência. As reduções de latência que a NVIDIA anuncia vêm do Super Resolution e do Reflex, em comparação com a renderização nativa sem Reflex.
Quais placas GeForce suportam o DLSS Frame Generation?
O Frame Generation funciona nas placas GeForce RTX 40 e RTX 50. O Multi Frame Generation, incluindo o modo dinâmico e o modo 6X adicionado em março de 2026, é exclusivo da série RTX 50. Super Resolution, DLAA e Ray Reconstruction funcionam em toda placa RTX.
Qual é a diferença entre DLSS e DLAA?
O DLSS Super Resolution renderiza abaixo da resolução da sua tela e reconstrói a imagem, para ganhar desempenho. O DLAA executa o mesmo modelo de IA em resolução nativa para melhorar a qualidade da imagem, sem ganho de desempenho.
COLONIZED tem suporte a DLSS?
A build de desenvolvimento integra DLSS Super Resolution e DLAA, Frame Generation e Reflex, ativados por padrão em GPUs compatíveis, e usa o TSR da Unreal em outras placas de vídeo. As opções do jogo lançado não foram anunciadas.
Fontes
Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.
- Página da tecnologia DLSS e matriz de suporte da NVIDIA · NVIDIA · 2026-10-13
- DLSS 3: inovações em gráficos neurais com IA · NVIDIA · 2022-09-20
- DLSS 3.5 Ray Reconstruction · NVIDIA · 2023-08-22
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