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DLSS, DLAA, Frame Generation e Reflex explicados (2026)

As tecnologias RTX da NVIDIA sem marketing: o que faz cada parte do DLSS, quais placas GeForce o suportam em 2026, por que os quadros gerados não respondem ao seu comando e onde entra o Reflex. Além de como a build de desenvolvimento de COLONIZED usa tudo isso.

Render da XASTER XL, de William's, em vista traseira de três quartos, com os motores acesos
Render de nossas próprias naves, feito no Blender. Não é uma captura do jogo.

Em resumo

  • O DLSS Super Resolution renderiza o jogo em resolução menor e reconstrói uma imagem nítida com IA; o DLAA usa o mesmo modelo em resolução nativa, apenas para qualidade de imagem. Ambos funcionam em toda placa GeForce RTX.
  • O Frame Generation cria quadros extras entre os renderizados: um por quadro nas RTX 40 e 50, e até cinco por quadro com o Multi Frame Generation nas RTX 50 desde março de 2026.
  • Os quadros gerados não respondem ao seu comando, e a interpolação soma latência. O Reflex a reduz e é obrigatório onde quer que o DLSS Frame Generation seja usado.
  • A build de desenvolvimento de COLONIZED integra o pacote DLSS da NVIDIA para Unreal com uma política de qualidade em primeiro lugar: DLAA quando a resolução nativa cabe em cerca de 2,25 megapixels, modo Qualidade acima disso.

O DLSS é a família de tecnologias de renderização com IA da NVIDIA para placas GeForce RTX. Cada parte faz um trabalho diferente: o Super Resolution renderiza o jogo em resolução menor e reconstrói uma imagem nítida; o DLAA usa o mesmo modelo em resolução nativa, só para qualidade de imagem; o Ray Reconstruction limpa a iluminação com ray tracing; o Frame Generation insere quadros extras entre os que o jogo renderiza. O Reflex é uma tecnologia à parte, que reduz o atraso entre o seu comando e o que você vê.

Os nomes mudam a cada geração (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5, 5), e é por isso que boa parte do que se escreve sobre eles está desatualizada. Este guia põe ordem nisso com a documentação da própria NVIDIA, em outubro de 2026.

O que é DLSS: o que cada parte faz e quais placas a suportam

Recurso O que faz GeForce RTX 50 RTX 40 RTX 30 RTX 20
Super Resolution Renderiza abaixo da resolução nativa e reconstrói a imagem Sim Sim Sim Sim
DLAA O mesmo modelo em resolução nativa, para qualidade de imagem Sim Sim Sim Sim
Ray Reconstruction Substitui os denoisers ajustados à mão dos efeitos com ray tracing por um modelo de IA Sim Sim Sim Sim
Frame Generation Um quadro gerado por quadro renderizado Sim Sim Não Não
Multi Frame Generation Até cinco quadros gerados por quadro renderizado, com um modo dinâmico Sim Não Não Não

Fonte: matriz de suporte do DLSS da NVIDIA, consultada em 13 de outubro de 2026.

Super Resolution e DLAA: a imagem

O Super Resolution é o DLSS original: o jogo renderiza, por exemplo, em 1440p numa tela 4K, e uma rede neural treinada pela NVIDIA reconstrói o detalhe que falta usando o quadro atual, os quadros anteriores e os dados de movimento. O DLSS 4, em janeiro de 2025, trocou a rede convolucional por um modelo transformer com o dobro de parâmetros. O DLSS 4.5, anunciado na CES em janeiro de 2026, trouxe um transformer de segunda geração, com cinco vezes o poder de cálculo do primeiro, treinado em espaço de cor linear.

Esse cálculo extra tem um custo nas placas mais antigas. As RTX 40 e 50 executam o novo modelo com precisão FP8, o que dobra a velocidade de inferência; as RTX 20 e 30 não têm FP8, então a NVIDIA sugere o preset K, mais leve, para elas, e os presets M e L para os modos mais agressivos.

O DLAA é o mesmo modelo de reconstrução rodando em resolução nativa. Não dá ganho de desempenho, só uma imagem mais limpa que o anti-aliasing tradicional, e faz sentido quando sua placa já alcança a taxa de quadros que você quer.

Frame Generation: mais quadros, não resposta mais rápida

O Frame Generation chegou com o DLSS 3 em setembro de 2022, nas placas RTX 40: a GPU gera um quadro entre dois renderizados, reconstruindo sete de cada oito pixels que você vê. O DLSS 4 o estendeu para o Multi Frame Generation nas RTX 50, com até três quadros gerados por quadro renderizado, e em 31 de março de 2026 a NVIDIA lançou o modo dinâmico e o modo 6X, que gera até cinco quadros por quadro renderizado e ajusta o multiplicador à taxa de atualização do seu monitor.

A parte que o marketing costuma borrar: os quadros gerados não respondem ao seu comando. Eles são interpolados a partir de quadros que já existem, e a interpolação precisa segurar por um instante o último quadro renderizado. Em comparação com as mesmas configurações sem Frame Generation, a latência aumenta. O próprio guia de programação da NVIDIA alerta que multiplicadores altos em monitores de baixa taxa de atualização produzem uma latência de entrada significativamente maior.

Por isso a NVIDIA torna o Reflex obrigatório onde quer que o DLSS Frame Generation seja integrado. O Reflex sincroniza CPU e GPU para que os quadros não formem fila e recupera parte do atraso. Quando a NVIDIA anuncia uma latência “cortada pela metade”, a comparação é com a renderização nativa sem DLSS nem Reflex.

Reflex e Reflex 2

O Reflex reduz a latência do sistema mantendo vazia a fila de renderização, e é a peça que torna o Frame Generation jogável. O Reflex 2, anunciado em janeiro de 2025, acrescenta o Frame Warp: ele desloca o quadro final com o seu movimento de mouse mais recente, um instante antes de ser exibido. Em outubro de 2026, a própria página do Reflex na NVIDIA ainda lista o Frame Warp como “em breve”.

Como pensar nessas configurações

  • O Frame Generation multiplica o que você já tem. Ele transforma uma taxa de quadros jogável em outra mais fluida; não transforma uma injogável em uma responsiva.
  • Ajuste o multiplicador ao seu monitor. Gerar quadros que a sua tela não consegue exibir soma latência à toa.
  • Prefira os modos de qualidade de imagem quando puder. Se a sua placa já alcança a meta, o DLAA ou o modo Qualidade do Super Resolution dão uma imagem mais limpa que os modos Desempenho.
  • Confira a geração da sua placa. O Multi Frame Generation é só das RTX 50, e os presets mais pesados do DLSS 4.5 custam mais nas RTX 20 e 30.

Como COLONIZED usa o DLSS (build de desenvolvimento)

A build de desenvolvimento de COLONIZED integra o pacote DLSS da NVIDIA para Unreal Engine (DLSS Super Resolution e DLAA, Frame Generation com Multi Frame Generation nas RTX 50, e Reflex) por meio de uma camada própria de configurações, com uma aba NVIDIA no menu de gráficos. Em GPUs compatíveis, vem ativado por padrão, com uma política escolhida de propósito: sempre a maior qualidade de imagem. O modo automático usa DLAA quando a resolução nativa cabe em cerca de 2,25 megapixels (1920×1080 tem 2,07) e o modo Qualidade acima disso, e nunca escolhe Equilibrado ou Desempenho por conta própria. Em placas de vídeo sem DLSS, o jogo recorre ao Temporal Super Resolution da Unreal.

A ordem importa para nós: otimizamos primeiro em resolução nativa e tratamos o DLSS como uma camada de qualidade por cima, não como a solução. Nossas nuvens volumétricas, por exemplo, passaram de cerca de 15,5 ms para 3,5 ms por quadro a 3440×1440 nativo em uma RTX 5070 Ti sem nenhum upscaler, antes de o DLSS entrar em cena. A história completa desse tipo de trabalho está no nosso guia de otimização de PC.

O que o jogo lançado vai oferecer e ativar por padrão não foi decidido; estas são as configurações da build em que desenvolvemos hoje.

Perguntas e respostas

O Frame Generation do DLSS reduz o input lag?

Não. Os quadros gerados são criados a partir de quadros já renderizados, por isso não respondem ao seu comando, e a interpolação segura o quadro mais recente, o que soma latência. As reduções de latência que a NVIDIA anuncia vêm do Super Resolution e do Reflex, em comparação com a renderização nativa sem Reflex.

Quais placas GeForce suportam o DLSS Frame Generation?

O Frame Generation funciona nas placas GeForce RTX 40 e RTX 50. O Multi Frame Generation, incluindo o modo dinâmico e o modo 6X adicionado em março de 2026, é exclusivo da série RTX 50. Super Resolution, DLAA e Ray Reconstruction funcionam em toda placa RTX.

Qual é a diferença entre DLSS e DLAA?

O DLSS Super Resolution renderiza abaixo da resolução da sua tela e reconstrói a imagem, para ganhar desempenho. O DLAA executa o mesmo modelo de IA em resolução nativa para melhorar a qualidade da imagem, sem ganho de desempenho.

COLONIZED tem suporte a DLSS?

A build de desenvolvimento integra DLSS Super Resolution e DLAA, Frame Generation e Reflex, ativados por padrão em GPUs compatíveis, e usa o TSR da Unreal em outras placas de vídeo. As opções do jogo lançado não foram anunciadas.

Fontes

Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.

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