DLSS, DLAA, Frame Generation et Reflex expliqués (2026)
Les technologies RTX de NVIDIA sans le marketing : ce que fait chaque partie du DLSS, quelles GeForce le gèrent en 2026, pourquoi les images générées ne répondent pas à tes commandes et où se place Reflex. Avec l’usage qu’en fait le build de développement de COLONIZED.

L’essentiel
- Le DLSS Super Resolution calcule le jeu à une résolution plus basse et reconstruit une image nette avec l’IA ; le DLAA utilise le même modèle en résolution native, uniquement pour la qualité d’image. Ils fonctionnent sur toutes les cartes GeForce RTX.
- Le Frame Generation crée des images supplémentaires entre celles qui sont calculées : une par image sur les RTX 40 et 50, et jusqu’à cinq par image avec le Multi Frame Generation sur les RTX 50 depuis mars 2026.
- Les images générées ne répondent pas à tes commandes, et l’interpolation ajoute de la latence. Reflex la réduit, et il est obligatoire partout où le DLSS Frame Generation est utilisé.
- Le build de développement de COLONIZED intègre le paquet DLSS de NVIDIA pour Unreal avec une politique qualité d’abord : DLAA quand la résolution native tient dans environ 2,25 mégapixels, mode Qualité au-delà.
Le DLSS est la famille de technologies de rendu par IA de NVIDIA pour les cartes GeForce RTX. Ses parties font des choses différentes : Super Resolution calcule le jeu à une résolution plus basse et reconstruit une image nette ; le DLAA utilise le même modèle en résolution native, uniquement pour la qualité d’image ; Ray Reconstruction nettoie l’éclairage en lancer de rayons ; le Frame Generation insère des images supplémentaires entre celles que calcule le jeu. Reflex est une technologie à part qui réduit le délai entre ta commande et ce que tu vois.
Les noms changent à chaque génération (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5, 5), ce qui explique qu’une grande partie de ce qui s’écrit à leur sujet soit dépassée. Ce guide fait le tri avec la documentation de NVIDIA elle-même, à octobre 2026.
DLSS, Frame Generation, Reflex : ce que fait chaque partie et quelles cartes la gèrent
| Fonction | Ce qu’elle fait | GeForce RTX 50 | RTX 40 | RTX 30 | RTX 20 |
|---|---|---|---|---|---|
| Super Resolution | Calcule sous la résolution native et reconstruit l’image | Oui | Oui | Oui | Oui |
| DLAA | Le même modèle en résolution native, pour la qualité d’image | Oui | Oui | Oui | Oui |
| Ray Reconstruction | Remplace les débruiteurs réglés à la main des effets en lancer de rayons par un modèle d’IA | Oui | Oui | Oui | Oui |
| Frame Generation | Une image générée par image calculée | Oui | Oui | Non | Non |
| Multi Frame Generation | Jusqu’à cinq images générées par image calculée, avec un mode dynamique | Oui | Non | Non | Non |
Source : la matrice de compatibilité DLSS de NVIDIA, consultée le 13 octobre 2026.
Super Resolution et DLAA : l’image
Super Resolution est le DLSS d’origine : le jeu calcule, par exemple, en 1440p sur un écran 4K, et un réseau de neurones entraîné par NVIDIA reconstruit le détail manquant à partir de l’image courante, des images précédentes et des données de mouvement. Le DLSS 4, en janvier 2025, a remplacé le réseau convolutif par un modèle à transformeur avec le double de paramètres. Le DLSS 4.5, annoncé au CES en janvier 2026, a apporté un transformeur de deuxième génération avec cinq fois la puissance de calcul du premier, entraîné dans un espace colorimétrique linéaire.
Ce calcul supplémentaire a un coût sur les cartes plus anciennes. Les cartes RTX 40 et 50 exécutent le nouveau modèle en précision FP8, ce qui double la vitesse d’inférence ; les cartes RTX 20 et 30 n’ont pas le FP8, donc NVIDIA leur suggère le préréglage K, plus léger, et les préréglages M et L pour les modes les plus agressifs.
Le DLAA est le même modèle de reconstruction exécuté en résolution native. Il n’apporte aucune performance, seulement une image plus propre qu’un anticrénelage traditionnel, et il a du sens quand ta carte atteint déjà la fréquence d’images que tu veux.
Frame Generation : plus d’images, pas une réponse plus rapide
Le Frame Generation est arrivé avec le DLSS 3 en septembre 2022, sur les cartes RTX 40 : le GPU génère une image entre deux images calculées, en reconstruisant sept pixels sur huit de ce que tu vois. Le DLSS 4 l’a étendu au Multi Frame Generation sur les RTX 50, avec jusqu’à trois images générées par image calculée, et le 31 mars 2026 NVIDIA a publié le mode dynamique et le mode 6X, qui génère jusqu’à cinq images par image calculée et adapte le multiplicateur à la fréquence de rafraîchissement de ton moniteur.
Ce que le marketing tend à brouiller : les images générées ne répondent pas à tes commandes. Elles sont interpolées à partir d’images qui existent déjà, et l’interpolation doit retenir un instant la dernière image calculée. Par rapport aux mêmes réglages sans Frame Generation, la latence augmente. Le guide de programmation de NVIDIA prévient que des multiplicateurs élevés sur des moniteurs à faible fréquence de rafraîchissement produisent une latence d’entrée nettement plus élevée.
C’est pourquoi NVIDIA rend Reflex obligatoire partout où le DLSS Frame Generation est intégré. Reflex synchronise le CPU et le GPU pour que les images ne s’accumulent pas en file, et récupère une partie du délai. Quand NVIDIA annonce une latence « réduite de moitié », la comparaison se fait avec le rendu natif sans DLSS ni Reflex.
Reflex et Reflex 2
Reflex réduit la latence du système en gardant vide la file de rendu, et c’est l’élément qui rend le Frame Generation jouable. Reflex 2, annoncé en janvier 2025, ajoute Frame Warp : il décale l’image finale selon ton dernier mouvement de souris, juste avant son affichage. À octobre 2026, la page Reflex de NVIDIA elle-même indique encore Frame Warp comme « bientôt ».
Comment aborder ces réglages
- Le Frame Generation multiplie ce que tu as déjà. Il transforme une fréquence d’images jouable en une fréquence plus fluide ; il ne transforme pas une fréquence injouable en une réponse vive.
- Adapte le multiplicateur à ton moniteur. Générer des images que ton écran ne peut pas afficher ajoute de la latence pour rien.
- Préfère les modes de qualité d’image quand tu le peux. Si ta carte atteint déjà ton objectif, le DLAA ou le mode Qualité de Super Resolution donnent une image plus propre que les modes Performance.
- Vérifie la génération de ta carte. Le Multi Frame Generation est réservé aux RTX 50, et les préréglages les plus lourds du DLSS 4.5 coûtent plus cher sur les RTX 20 et 30.
Comment COLONIZED l’utilise (build de développement)
Le build de développement de COLONIZED intègre le paquet DLSS de NVIDIA pour Unreal Engine (DLSS Super Resolution et DLAA, Frame Generation avec Multi Frame Generation sur RTX 50, et Reflex) via sa propre couche de réglages, avec un onglet NVIDIA dans le menu graphique. Sur les GPU compatibles, il est activé par défaut, avec une politique choisie exprès : toujours la meilleure qualité d’image. Le mode automatique utilise le DLAA quand la résolution native tient dans environ 2,25 mégapixels (1920×1080 en fait 2,07) et le mode Qualité au-delà, et il ne choisit jamais Équilibré ou Performance de lui-même. Sur les cartes graphiques sans DLSS, le jeu se rabat sur le Temporal Super Resolution d’Unreal.
L’ordre compte pour nous : nous optimisons d’abord en résolution native et traitons le DLSS comme une couche de qualité par-dessus, pas comme la solution. Nos nuages volumétriques, par exemple, sont passés d’environ 15,5 ms à 3,5 ms par image en 3440×1440 natif sur une RTX 5070 Ti sans aucun upscaler, avant que le DLSS n’entre en jeu. L’histoire complète de ce type de travail est dans notre guide d’optimisation du PC.
Ce que le jeu final proposera et activera par défaut n’a pas été décidé ; ce sont les réglages du build sur lequel nous développons aujourd’hui.
Questions et réponses
Le DLSS Frame Generation réduit-il la latence d’entrée (input lag) ?
Non. Les images générées sont créées à partir d’images déjà calculées, donc elles ne répondent pas à tes commandes, et l’interpolation retient la dernière image, ce qui ajoute de la latence. Les réductions de latence annoncées par NVIDIA viennent de Super Resolution et de Reflex, comparées au rendu natif sans Reflex.
Quelles cartes GeForce prennent en charge le DLSS Frame Generation ?
Le Frame Generation fonctionne sur les cartes GeForce RTX 40 et RTX 50. Le Multi Frame Generation, y compris le mode dynamique et le mode 6X ajoutés en mars 2026, est réservé à la série RTX 50. Super Resolution, DLAA et Ray Reconstruction fonctionnent sur toutes les cartes RTX.
Quelle différence entre le DLSS et le DLAA ?
Le DLSS Super Resolution calcule sous la résolution de ton écran et reconstruit l’image, pour gagner en performance. Le DLAA fait tourner le même modèle d’IA en résolution native pour améliorer la qualité d’image, sans gain de performance.
COLONIZED prend-il en charge le DLSS ?
Le build de développement intègre le DLSS Super Resolution et le DLAA, le Frame Generation et Reflex, activés par défaut sur les GPU compatibles, et utilise le TSR d’Unreal sur les autres cartes graphiques. Les options du jeu final n’ont pas été annoncées.
Sources
Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.
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- DLSS 3 : innovations de graphisme neuronal pilotées par l’IA · NVIDIA · 2022-09-20
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- DLSS 4 : Multi Frame Generation · NVIDIA · 2025-01-06
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- DLSS 4.5 : Dynamic Multi Frame Generation et mode 6X disponibles · NVIDIA · 2026-03-31
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