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Technologie et performances

Unreal Engine 5, Nanite, Lumen, DLSS et la Frame Generation expliqués sans le marketing, et comment on optimise pour PC un jeu à l’échelle d’une planète.

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AMD 3D V-Cache expliqué : ce que ça change dans les jeux limités par le CPU

Un cache L3 bien plus grand, empilé sur le processeur, évite les allers-retours vers la RAM et accélère les jeux riches en données. Comment il fonctionne, qui en profite, en quoi un 9800X3D diffère d’un 9950X3D et comment s’assurer que le jeu utilise les bons cœurs.

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MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

5 min de lecture

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DLSS, DLAA, Frame Generation et Reflex expliqués (2026)

Les technologies RTX de NVIDIA sans le marketing : ce que fait chaque partie du DLSS, quelles GeForce le gèrent en 2026, pourquoi les images générées ne répondent pas à tes commandes et où se place Reflex. Avec l’usage qu’en fait le build de développement de COLONIZED.

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Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

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How to simulate a solar system at scale in a game

Why a planet-sized world breaks a game engine, the three tricks that fix it (floating origin, double precision, compressed distances), how orbits and spheres of influence work, and how COLONIZED builds the Aurin system: real radii, Kepler orbits and one server zone per body.

5 min de lecture

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