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Marcher dans un vaisseau en mouvement en multijoueur : comment fonctionnent les intérieurs et que demander

Marcher dans un vaisseau est facile quand il est posé. Le parcourir pendant qu’il tourne, dans un monde partagé avec d’autres joueurs, est un autre problème. Les trois approches, les cas difficiles, sept questions à poser et où en est COLONIZED.

Render de la soute à double hauteur du MVG RVN-1000T Revenant
Render de nos propres vaisseaux, réalisé dans Blender. Ce n’est pas une capture du jeu.

L’essentiel

  • Marcher dans un vaisseau en mouvement signifie que le joueur vit dans le référentiel propre du vaisseau, tandis que le vaisseau se déplace dans celui du monde ; le réseau doit s’accorder sur chacun.
  • Il existe trois approches : un espace intérieur séparé, un joueur rattaché au référentiel du vaisseau et une physique complète contre un intérieur mobile. Chacune échange du réalisme contre du coût.
  • COLONIZED a des vaisseaux que l’on peut parcourir de l’intérieur et conçoit ces intérieurs pour qu’on les parcoure pendant que le vaisseau est en mouvement. Le vol, l’atterrissage et l’équipage multiple des vaisseaux sont en développement.

Marcher dans un vaisseau est facile quand il est posé. Marcher dans un vaisseau en mouvement dans un monde en ligne partagé avec d’autres joueurs est un autre problème, et c’est là que beaucoup de promesses du type « parcours ton vaisseau » se heurtent à la réalité. Cette page explique l’idée, les trois façons dont les studios la résolvent, les cas difficiles et sept questions à poser à n’importe quel jeu. Nous terminons par la situation de COLONIZED, un MMORPG de survie spatiale pour PC dont la première vague de l’alpha fermée est prévue à l’hiver 2026-2027. Pour la question plus large de ce qu’exige un vaisseau où l’on vit, vois les jeux spatiaux où l’on peut marcher dans son vaisseau.

Le problème central : deux référentiels

Un vaisseau se déplace dans le monde : il tourne, accélère et parfois freine brutalement. Un joueur à l’intérieur se déplace dans le vaisseau : quelques pas de la passerelle à la soute. Si on plaçait simplement le joueur dans le monde, chaque manœuvre le projetterait contre un mur. La solution consiste à donner au joueur le référentiel du vaisseau : il se tient debout dans le vaisseau, et le vaisseau se déplace dans le monde. La marche se mesure par rapport au vaisseau ; le vaisseau se mesure par rapport au monde. Une bonne implémentation rend cela invisible.

Trois façons de le construire

Approche Fonctionnement Point fort Point faible
Intérieur séparé L’intérieur est un espace à part ; on franchit une porte et la caméra change Simple, peu coûteux, robuste Le mouvement du vaisseau ne t’affecte pas ; l’intérieur n’est pas vraiment dans le vaisseau
Rattaché au référentiel du vaisseau Le joueur est un enfant du vaisseau et se déplace avec lui On peut marcher pendant que le vaisseau tourne ; intérieur et extérieur concordent Demande du soin aux transitions et un réseau plus lourd
Physique complète contre un intérieur mobile L’intérieur est un collisionneur mobile et le joueur un corps physique Réaliste : les objets glissent, les portes battent, les gens trébuchent Coûteux, saccadé sous la latence et difficile à stabiliser

La plupart des jeux en ligne avec des vaisseaux praticables utilisent la deuxième approche, parfois mêlée à la première pour les hangars et les stations.

Les cas difficiles

  • Portes et sas. Quand un joueur sort, il quitte le référentiel du vaisseau. Le changement ne doit pas le téléporter.
  • Autres joueurs. Tout le monde voit tes déplacements dans le vaisseau, ce qui oblige le serveur à connaître ta position locale dans le vaisseau et la position du vaisseau dans le monde en même temps.
  • Latence. La prédiction du joueur se calcule dans le référentiel du vaisseau, alors que le mouvement propre du vaisseau est corrigé par le serveur. Si la prédiction et la correction divergent, on voit un saut.
  • Amarrage et abordage. Deux vaisseaux avec leurs propres référentiels se rejoignent ; un joueur peut passer de l’un à l’autre.
  • Quand le vaisseau est endommagé. Que deviennent les gens à l’intérieur, la cargaison et les éléments de l’intérieur ?
  • Sièges et postes. Un joueur qui s’assied à une console cesse d’être un marcheur et devient une partie des commandes du vaisseau.

Sept questions à poser à n’importe quel jeu

  1. Peut-on marcher pendant que le vaisseau manœuvre, ou seulement quand il est immobile ?
  2. Les autres joueurs te voient-ils bouger à l’intérieur en temps réel ?
  3. Que se passe-t-il quand on franchit un sas ou une rampe ?
  4. L’intérieur et l’extérieur partagent-ils le même vaisseau, ou sont-ils des espaces séparés ?
  5. Deux vaisseaux peuvent-ils s’amarrer et échanger des joueurs ?
  6. Que deviennent l’équipage et la cargaison quand un vaisseau est endommagé ?
  7. Est-ce dans le build aujourd’hui, ou prévu ?

La dernière question est celle qui sépare le plus une fonction d’une bande-annonce.

Ce que les joueurs remarquent quand c’est bien fait, et quand ça ne l’est pas

Quand c’est bien fait, on ne le remarque plus. Tu vas de la passerelle à la soute pendant que le vaisseau s’incline, les objets restent où ils étaient et les autres membres d’équipage se déplacent comme prévu. Le vaisseau est un lieu avec son propre sol.

Quand c’est mal fait, on le voit tout de suite : un trébuchement à chaque virage du vaisseau, une porte qui te téléporte, un équipier qui glisse à travers la pièce ou une secousse à la sortie. Les joueurs appellent cela du « jank », et dans un jeu bâti autour de vaisseaux où l’on vit, le jank à l’intérieur est la première chose que mentionnent les testeurs. C’est pourquoi les questions ci-dessus comptent plus que la bande-annonce.

Où en est COLONIZED

COLONIZED a des vaisseaux que l’on peut parcourir de l’intérieur, ce qui est une fonction du build de développement. Il conçoit ces intérieurs pour qu’on les parcoure pendant que le vaisseau est en mouvement. C’est un objectif de conception. Le vol, l’atterrissage et l’équipage multiple des vaisseaux sont en développement : le cas complet, un équipage qui marche dans un vaisseau en vol, n’est donc pas dans le build principal aujourd’hui, et nous ne le promettons pas pour l’alpha. Les bases, les colonies et la survie autour du vaisseau sont dans le build ; vois la construction de bases dans les jeux de survie spatiale.

Nous indiquons l’état de chaque vaisseau sur sa page du hangar, avec la mention « Caractéristiques susceptibles de changer pendant l’alpha. » quand elle s’applique. La date de sortie, le prix et la configuration requise ne sont pas annoncés.

Pourquoi cela compte au-delà des vaisseaux

La même idée, une personne debout dans un référentiel mobile, s’applique aux trains, aux ascenseurs, aux convois et aux stations spatiales. Ce qu’un studio construit pour un vaisseau peut généralement être réutilisé pour ceux-là. C’est l’une des raisons pour lesquelles les intérieurs praticables sont un investissement d’ingénierie et non un détail esthétique : une fois le problème du référentiel résolu, le jeu peut y superposer des bases, des véhicules et des équipages. C’est aussi pourquoi un studio qui parle ouvertement du problème est généralement plus avancé que celui qui ne montre qu’un intérieur fini.

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Questions et réponses

Peut-on marcher dans un vaisseau en mouvement dans un jeu vidéo ?

Dans certains jeux, oui. Il faut placer le joueur dans le référentiel du vaisseau pour que celui-ci puisse tourner et accélérer sans le projeter de tous côtés, et que le serveur et les clients s’accordent sur chaque mouvement.

Pourquoi est-il difficile de marcher dans un vaisseau en mouvement en multijoueur ?

Deux mouvements doivent rester cohérents pour tous les joueurs : celui du vaisseau dans le monde et celui du joueur dans le vaisseau. Les portes, les sas, les collisions avec d’autres vaisseaux et la prédiction sur des connexions instables ajoutent des cas limites.

Peut-on parcourir les vaisseaux de COLONIZED ?

Oui : COLONIZED a des vaisseaux que l’on peut parcourir de l’intérieur, et ses intérieurs sont conçus pour être parcourus pendant que le vaisseau est en mouvement. Le vol, l’atterrissage et l’équipage multiple sont en développement : c’est donc un objectif de conception et non une fonction du build principal.

COLONIZED a-t-il des vaisseaux à équipage multiple ?

L’équipage multiple est en développement et n’est pas promis pour l’alpha. Le contenu de chaque vague sera annoncé dans les notes de l’alpha.

Sources

Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.

  1. Les faits sur COLONIZED · COLONIZED · 2026-10-22