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Unreal Engine 5, Nanite, Lumen, DLSS y la generación de fotogramas explicados sin marketing, y cómo se optimiza para PC un juego a escala de planeta.

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3D V-Cache de AMD: qué es y por qué mejora los juegos con CPU limitada

Una caché L3 mucho mayor, apilada sobre el procesador, evita viajes a la memoria RAM y acelera los juegos con muchos datos. Cómo funciona, quién se beneficia, qué diferencia hay entre un 9800X3D y un 9950X3D y cómo asegurarte de que el juego usa los núcleos buenos.

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MegaLights en Unreal Engine 5.8: cómo funcionan cientos de luces con sombra

MegaLights pasó a estar listo para producción en Unreal Engine 5.8. Qué hace de verdad, por qué su coste apenas crece con el número de luces, qué hardware espera, qué no puede iluminar todavía, en qué se diferencia de Lumen y por qué la build de desarrollo de COLONIZED no lo usa.

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DLSS, DLAA, generación de fotogramas y Reflex explicados (2026)

Las tecnologías RTX de NVIDIA sin marketing: qué hace cada parte de DLSS, qué GeForce las admiten en 2026, por qué los fotogramas generados no responden a tus mandos y dónde encaja Reflex. Y cómo las usa la build de desarrollo de COLONIZED.

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Nanite y Lumen explicados: cómo pinta un mundo Unreal Engine 5

Nanite y Lumen sin marketing: cómo funcionan la geometría virtualizada y la iluminación global dinámica, qué añaden Virtual Shadow Maps, MegaLights y TSR, los presupuestos y límites que documenta Epic y dos lecciones de usarlos en un planeta entero.

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Cómo se simula un sistema solar a escala en un videojuego

Por qué un mundo del tamaño de un planeta rompe un motor de juego, los tres trucos que lo arreglan, cómo funcionan las órbitas y las esferas de influencia, y cómo construye COLONIZED el sistema Aurin.

6 min de lectura

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TecnologíaGuía principal

Optimización en PC para juegos de Unreal Engine 5: ajustes, VRAM y requisitos

Una guía práctica del rendimiento de los juegos de UE5 en PC: los ajustes que más pesan, qué se come la memoria de vídeo, cómo leer los requisitos mínimos y recomendados, y la historia medida de cómo bajamos un 58 % la VRAM de un planeta y el coste de sus nubes de 15,5 a 3,5 ms.

7 min de lectura

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