MegaLights en Unreal Engine 5.8: cómo funcionan cientos de luces con sombra
MegaLights pasó a estar listo para producción en Unreal Engine 5.8. Qué hace de verdad, por qué su coste apenas crece con el número de luces, qué hardware espera, qué no puede iluminar todavía, en qué se diferencia de Lumen y por qué la build de desarrollo de COLONIZED no lo usa.

En resumen
- MegaLights es el camino de iluminación directa de Unreal Engine para muchas luces de área dinámicas y con sombra. Muestrea las luces más importantes con un número fijo de rayos por píxel y limpia el resultado con un eliminador de ruido, así que su coste se mantiene casi constante.
- Fue experimental en UE 5.5, beta en 5.7 y pasó a estar listo para producción en UE 5.8, publicado en junio de 2026, con menos ruido y un objetivo de 60 fps.
- Está pensado para las consolas de la generación actual y los PC con trazado de rayos, recomienda el trazado por hardware y no funciona en móvil, en Switch ni en las consolas de la generación anterior.
- MegaLights se ocupa de la luz directa; Lumen, de la indirecta y los reflejos. La build de desarrollo de COLONIZED usa Lumen y no usa MegaLights.
MegaLights es la parte de Unreal Engine 5 que permite tener cientos de luces que se mueven y proyectan sombra sin que la tasa de fotogramas caiga con cada una que añades. En lugar de calcular cada luz en cada píxel, traza un número fijo de rayos por píxel hacia las luces que más importan y limpia el resultado con un eliminador de ruido, así que su coste se mantiene casi constante. Fue experimental en UE 5.5, beta en la 5.7 y pasó a estar listo para producción en UE 5.8, publicado el 23 de junio de 2026. Espera una consola de la generación actual o un PC con trazado de rayos, y no es Lumen: MegaLights hace la luz directa y Lumen, la que rebota.
Esta explicación sigue la documentación y las notas de versión de UE 5.8 de Epic, consultadas el 14 de octubre de 2026, y termina con lo que hace con él la build de desarrollo de COLONIZED, que de momento es nada.
El problema que resuelve
En un renderizador diferido clásico, cada luz que puede proyectar sombra cuesta una pasada de sombras y una de iluminación sobre los píxeles que toca. Con diez luces, bien. Un pasillo con sesenta lámparas de emergencia, un hangar lleno de focos o una calle de neones, no: el coste crece con el número de luces y con cuánto se solapan, así que los artistas acaban apagando sombras, fingiendo luces con materiales emisivos o encogiendo su radio hasta que la escena queda plana.
MegaLights cambia la pregunta. Epic lo describe como «una técnica de iluminación directa estocástica, que resuelve la iluminación directa mediante el muestreo por importancia de las luces». Para cada píxel elige un número fijo de muestras entre las luces que le afectan, con más peso para las que más van a aportar, traza rayos para comprobar si se ven y deja que un eliminador de ruido reconstruya una imagen limpia a partir de esas muestras, en el espacio y en el tiempo.
Lo que gana y lo que cuesta
| Luces con sombra clásicas | MegaLights | |
|---|---|---|
| Coste al añadir luces | Crece con el número de luces y su solape | Casi constante: un número fijo de rayos por píxel |
| Sombras | Un mapa de sombras o una sombra trazada por luz | Trazadas por rayos por muestra de serie; Virtual Shadow Maps opcionales |
| Forma de las luces | Las luces de área salen caras | Pensado para luces de área |
| Punto débil | Muchas luces | Los píxeles iluminados por muchas luces fuertes y solapadas tienen más ruido |
| Hardware | Cualquiera | Consolas actuales y PC con trazado de rayos |
El intercambio es honesto: cuando la luz de un píxel se complica mucho, MegaLights no se vuelve más lento, se vuelve más ruidoso. Por eso los consejos de Epic van de ayudar al muestreo a elegir bien.
Del experimento a la producción
| Versión | Publicación | Estado de MegaLights |
|---|---|---|
| UE 5.5 | Noviembre de 2024 | Experimental |
| UE 5.7 | Noviembre de 2025 | Beta |
| UE 5.8 | 23 de junio de 2026 | Listo para producción |
Según las notas de la 5.8, el equipo «redujo mucho el ruido» y mejoró el rendimiento hasta llegar a los 60 fps. La 5.8 añadió además soporte para la transmisión subsuperficial, la translucidez iluminada con una rejilla de froxels, una iluminación de más calidad en la capa frontal de las superficies translúcidas, perfiles IES en volumétricos y translucidez, canales de iluminación, sombras de nubes y armas en primera persona, más vistas de depuración: un buscador de luces, un visualizador de rayos y vistas de quién proyecta las sombras.
Lo que admite
- Luces locales: con MegaLights activado, se encarga de todas las luces locales, y se puede desactivar luz a luz.
- Luces direccionales: desactivadas de serie; se pueden activar a mano.
- Luces de partículas: solo si las genera Niagara.
- Funciones de luz: si son compatibles con el Light Function Atlas y el atlas está activado.
- Sombras: por luz, trazado de rayos (el método por defecto y el recomendado) o Virtual Shadow Maps, que solo aproximan las sombras de área y añaden coste de memoria, CPU y GPU por cada luz, así que Epic aconseja usarlas con moderación.
Lo que necesita y dónde no funciona
MegaLights está pensado para las consolas de la generación actual y los PC capaces de trazar rayos. Al activarlo, el editor pide activar el soporte de trazado de rayos por hardware, algo que Epic recomienda. No funciona en móvil, en Switch ni en las consolas de la generación anterior, ni con el renderizador forward.
También deja cosas fuera: según la documentación, el agua, las nubes, los volúmenes heterogéneos y los volumétricos locales no están soportados, y el enmascarado alfa con trazado de rayos necesita una variable de consola aparte con un coste apreciable.
Cómo se activa
- Se activa en Project Settings → Rendering → Direct Lighting.
- Acepta el soporte de trazado de rayos por hardware cuando el editor lo pida.
- Para excluir un nivel de escalabilidad o un perfil de dispositivo, pon ahí
r.MegaLights.Allow 0. - Deja fuera las luces direccionales fuertes, como el sol: casi todos los proyectos iluminan el sol con luz diferida y Virtual Shadow Maps y usan MegaLights para las luces locales.
Los consejos de ajuste de Epic son pocos: no metas luces dentro de la geometría, ajusta sus límites, estrecha los rangos de atenuación, usa conos de foco y viseras para limitar hasta dónde llega cada luz y junta los grupos de luces pequeñas en una sola luz de área. Todo eso ayuda a que el muestreo gaste sus rayos donde cuentan.
MegaLights y Lumen hacen trabajos distintos
MegaLights calcula la luz directa: la que viaja de una fuente a una superficie. Lumen calcula la luz indirecta y los reflejos: lo que rebota en paredes, arena o un casco y rellena las sombras. Se complementan. Una escena puede usar Lumen para la iluminación global y MegaLights para sus muchas luces locales, y el sol puede seguir pasando por Virtual Shadow Maps. Explicamos Lumen, Nanite y los Virtual Shadow Maps en Nanite y Lumen en Unreal Engine 5, explicados. La 5.8 trajo también Lumen Lite en beta, un ajuste de iluminación global de calidad media que, según Epic, es el doble de rápido que la calidad alta de Lumen.
Qué hace COLONIZED con él
La build de desarrollo de COLONIZED, en Unreal Engine 5.8, no usa MegaLights. Usa Nanite, Lumen para la iluminación global y los reflejos, con trazado por software de serie, y Virtual Shadow Maps. El trazado de rayos por hardware se ha probado en el motor, pero no está activado de serie. MegaLights solo aparece en comentarios del código.
La razón está en las escenas. A un planeta lo ilumina sobre todo una estrella, y el sol es justo la luz que Epic recomienda llevar con Virtual Shadow Maps. Donde el juego necesita muchas luces pequeñas, como las balizas de emergencia que parpadean entre los restos del Cementerio de Aura, la build de desarrollo las dibuja con datos de material por instancia, sin luces reales y sin mandar nada por la red. Lo que ofrecerá el juego publicado en sus opciones gráficas no se ha anunciado; cuando cambie, estará en el diario de desarrollo.
Si lo que te preocupa es el hardware más que el camino de renderizado, nuestra guía de optimización y memoria de vídeo en PC recoge lo que hemos medido hasta ahora, y DLSS, Frame Generation y Reflex, explicados cubre la parte de NVIDIA.
Preguntas y respuestas
¿Qué es MegaLights en Unreal Engine 5?
Un sistema de iluminación directa para escenas con muchas luces de área dinámicas y con sombra. En lugar de calcular cada luz en cada píxel, traza un número fijo de rayos por píxel hacia las luces más importantes y elimina el ruido del resultado, lo que mantiene su coste casi constante aunque se añadan luces.
¿MegaLights está listo para producción?
Sí, desde Unreal Engine 5.8, publicado el 23 de junio de 2026. Llegó como experimental en la 5.5, en noviembre de 2024, y fue beta en la 5.7.
¿MegaLights necesita trazado de rayos por hardware?
Epic lo recomienda: al activar MegaLights, el editor pide activar el soporte de trazado de rayos por hardware, y las sombras trazadas por rayos son el método por defecto y el recomendado. Está pensado para las consolas actuales y los PC con trazado de rayos, y no funciona en móvil, en Switch ni en las consolas de la generación anterior.
¿MegaLights sustituye a Lumen?
No. MegaLights calcula la luz directa de muchas fuentes; Lumen calcula la luz indirecta y los reflejos. Un proyecto puede usar los dos.
¿COLONIZED usa MegaLights?
En su build de desarrollo, no: usa Lumen con trazado por software de serie y Virtual Shadow Maps. Lo que ofrecerá el juego publicado no se ha anunciado.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- MegaLights in Unreal Engine (documentación de 5.8) · Epic Games · 2026-10-14
- Unreal Engine 5.8 release notes · Epic Games · 2026-10-14
- Unreal Engine 5.8 is now available · Epic Games · 2026-06-23
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