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Tema: Rendimiento

Todos los artículos sobre Rendimiento del blog de COLONIZED, del más reciente al más antiguo.

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Artículos

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Tecnología

3D V-Cache de AMD: qué es y por qué mejora los juegos con CPU limitada

Una caché L3 mucho mayor, apilada sobre el procesador, evita viajes a la memoria RAM y acelera los juegos con muchos datos. Cómo funciona, quién se beneficia, qué diferencia hay entre un 9800X3D y un 9950X3D y cómo asegurarte de que el juego usa los núcleos buenos.

5 min de lectura

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Guías de género

CPU-bound frente a GPU-bound: cómo saber qué limita tu juego

Todo juego está limitado por la CPU o por la GPU en cada momento. Una prueba de cinco minutos con la resolución y el uso por hilo te dice cuál es la tuya, y una tabla te indica qué ajustes tocar y qué pieza mejorar según el resultado.

6 min de lectura

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Guías de género

FPS frente a milisegundos: qué es el frame time y cómo convertirlos

Los fotogramas por segundo cuentan cuántos fotogramas salen; el tiempo de fotograma, cuánto tarda cada uno. Con una tabla de conversión, la fórmula, qué son los mínimos del 1 % y del 0,1 % y por qué una media alta puede esconder tirones.

5 min de lectura

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Guías de género

Por qué tu GPU no va al 100 % en un juego y qué hacer al respecto

Una tarjeta gráfica potente que trabaja al 60 % no está holgada: está esperando. Las siete causas habituales, desde la CPU hasta el límite de fotogramas, cómo distinguirlas con tres pruebas y cuándo la solución es no hacer nada.

7 min de lectura

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Guías de género

Cómo configurar los gráficos de un MMO o un survival, paso a paso

Una receta de nueve pasos para ajustar los gráficos de un juego con mundo grande: partir de un preajuste, buscar la peor escena, identificar el límite y tocar solo los ajustes que mueven ese límite. Con una tabla de qué carga a la CPU, a la GPU o a la VRAM.

6 min de lectura

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Guías de género

Cómo medir el rendimiento de tu PC en los juegos: guía práctica

Medir bien es lo que separa saber de adivinar. Qué herramientas gratuitas usar, qué números mirar (tiempo de fotograma, mínimos del 1 %, uso por hilo, temperatura), un protocolo de prueba repetible para juegos online y cómo leer las gráficas.

5 min de lectura

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Guías de género

Ping, latencia y servidores en un MMO: qué son los ms y cómo mejorarlos

El ping no son los fotogramas: es lo que tarda un mensaje en ir al servidor y volver. Qué miden el ping, el jitter y la pérdida de paquetes, cómo funcionan la predicción y la compensación de latencia en un MMO, qué es un ping bueno y cómo medir y mejorar tu conexión.

6 min de lectura

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Guías de género

Reescaladores y generación de fotogramas: cuándo usarlos y cuándo no

Un reescalador alivia a la GPU; la generación de fotogramas multiplica lo que se ve, no lo que respondes. Una guía de decisión: qué usar según tu límite (CPU o GPU), con qué base de fotogramas, y por qué en un MMO conviene pensarlo antes de activarlo.

5 min de lectura

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Guías de género

V-Sync, G-Sync, FreeSync y límite de fps: qué activar y por qué

La pantalla muestra a un ritmo y la gráfica produce a otro: de ahí vienen el tearing y los tirones. Cómo lo resuelven la sincronía vertical y la sincronía variable (G-Sync, FreeSync), por qué un límite de fotogramas ayuda y cuál es la configuración de partida.

6 min de lectura

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Guías de género

Qué es un cuello de botella en un PC para jugar y cómo se detecta

Un cuello de botella es el componente que fija el ritmo de todo el PC. Esta guía explica cómo se forma, por qué siempre hay uno, qué síntomas delatan a la CPU, la GPU, la memoria, el disco o la red, y cuándo no merece la pena arreglarlo.

6 min de lectura

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Guías de género

Por qué los MMO y los survival dependen más de la CPU que de la GPU

Más jugadores, más fauna y más construcciones significan más trabajo para la CPU, que no se resuelve con una gráfica mejor. Las cinco cargas que la saturan en un MMO o un survival, por qué un solo hilo manda y qué hardware lo alivia.

5 min de lectura

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Tecnología

MegaLights en Unreal Engine 5.8: cómo funcionan cientos de luces con sombra

MegaLights pasó a estar listo para producción en Unreal Engine 5.8. Qué hace de verdad, por qué su coste apenas crece con el número de luces, qué hardware espera, qué no puede iluminar todavía, en qué se diferencia de Lumen y por qué la build de desarrollo de COLONIZED no lo usa.

6 min de lectura

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Tecnología

DLSS, DLAA, generación de fotogramas y Reflex explicados (2026)

Las tecnologías RTX de NVIDIA sin marketing: qué hace cada parte de DLSS, qué GeForce las admiten en 2026, por qué los fotogramas generados no responden a tus mandos y dónde encaja Reflex. Y cómo las usa la build de desarrollo de COLONIZED.

5 min de lectura

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Tecnología

Nanite y Lumen explicados: cómo pinta un mundo Unreal Engine 5

Nanite y Lumen sin marketing: cómo funcionan la geometría virtualizada y la iluminación global dinámica, qué añaden Virtual Shadow Maps, MegaLights y TSR, los presupuestos y límites que documenta Epic y dos lecciones de usarlos en un planeta entero.

7 min de lectura

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TecnologíaGuía principal

Optimización en PC para juegos de Unreal Engine 5: ajustes, VRAM y requisitos

Una guía práctica del rendimiento de los juegos de UE5 en PC: los ajustes que más pesan, qué se come la memoria de vídeo, cómo leer los requisitos mínimos y recomendados, y la historia medida de cómo bajamos un 58 % la VRAM de un planeta y el coste de sus nubes de 15,5 a 3,5 ms.

7 min de lectura

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