Reescaladores y generación de fotogramas: cuándo usarlos y cuándo no
Un reescalador alivia a la GPU; la generación de fotogramas multiplica lo que se ve, no lo que respondes. Una guía de decisión: qué usar según tu límite (CPU o GPU), con qué base de fotogramas, y por qué en un MMO conviene pensarlo antes de activarlo.

En resumen
- Un reescalador (DLSS, FSR, XeSS, TSR) pinta a menor resolución interna y reconstruye la imagen: alivia a la GPU. No ayuda cuando el límite es la CPU.
- La generación de fotogramas intercala fotogramas extra: sube los que ves, no los que responden a tus mandos, y añade latencia. Funciona mejor desde una base estable, de orden 60 fotogramas por segundo, según los fabricantes.
- En juegos con CPU limitada, como muchos MMO, la generación de fotogramas puede subir la tasa mostrada, porque los fotogramas generados no necesitan simulación; el precio es la latencia.
- Primero reescalador en modo Calidad, después ajustes, y la generación de fotogramas solo si ya tienes una base fluida y toleras la latencia.
Un reescalador pinta el juego a una resolución interna menor y reconstruye la imagen hasta la de tu pantalla: alivia a la GPU. La generación de fotogramas crea fotogramas extra entre los que pinta el juego: sube lo que ves, no lo que responde a tus mandos, y añade latencia. Son dos herramientas distintas para dos problemas distintos, y usarlas sin saber cuál es tu límite es la causa de casi todas las decepciones.
Esta guía es sobre la decisión: cuándo ayudan y cuándo no. Para el detalle de la tecnología de NVIDIA (DLSS, DLAA, Frame Generation y Reflex), ya tienes DLSS, generación de fotogramas y Reflex explicados.
Las dos herramientas, en una tabla
| Reescalador | Generación de fotogramas | |
|---|---|---|
| Qué hace | Pinta a menos resolución y reconstruye | Inserta fotogramas generados entre los reales |
| Tecnologías | DLSS Super Resolution, FSR, XeSS, TSR del motor | DLSS Frame Generation, generación de fotogramas de otros fabricantes |
| Qué sube | Fotogramas reales (si limita la GPU) | Fotogramas mostrados |
| Efecto en la latencia | Suele bajar (más fotogramas) | Sube ligeramente |
| ¿Ayuda con CPU limitada? | Casi nada | Sube la tasa mostrada, pero no la real |
| Coste en calidad | Artefactos leves según modo | Artefactos en movimiento rápido |
Cuándo usar el reescalador
El reescalador reduce el trabajo por píxel de la GPU. Por eso funciona cuando el límite es la GPU y no cuando es la CPU. La prueba es la de CPU-bound frente a GPU-bound: si bajar la resolución sube los fotogramas, un reescalador te sirve.
- Úsalo a resoluciones altas (1440p, 4K), con sombras, iluminación y volumétricos pesados.
- Empieza por el modo Calidad. Es el que mejor conserva la imagen. Baja a Equilibrado o Rendimiento solo si sigues justo.
- Prefiere reescalar a bajar la resolución de salida: una salida nativa borrosa se ve peor que una reconstrucción desde menos píxeles.
- Ojo con la nitidez: algunos juegos añaden un filtro de afinado; si ves un halo, bájalo.
- DLAA (el mismo modelo de DLSS a resolución nativa) mejora la imagen sin ganar rendimiento; solo tiene sentido si te sobran fotogramas.
Y compatibilidad: DLSS requiere una GeForce RTX; FSR y XeSS tienen compatibilidades que dependen de la versión y de la tarjeta, así que consulta qué admite tu equipo en el juego concreto. Los motores de Unreal Engine 5 incluyen además su propio reescalador temporal, TSR, que funciona en cualquier tarjeta.
Cuándo no ayuda el reescalador
Si el límite es la CPU, bajar la resolución interna no cambia el trabajo de la CPU. En un MMO, en una zona llena, un reescalador puede dejar los fotogramas casi igual y la GPU aún más ociosa. En ese caso, mejor invertir en bajar población y distancia de dibujado o en una CPU con más caché.
Cuándo usar la generación de fotogramas
La generación de fotogramas crea fotogramas a partir de los que ya pintó el juego. No responden a tus mandos. Por eso:
- Sube la fluidez visual, no la respuesta. Con una base de 60 fotogramas, ves 120 (o más con la multigeneración), pero la respuesta sigue siendo la de 60, algo peor.
- Pide una base estable. Los fabricantes suelen recomendar partir de una base estable de en torno a 60 fotogramas por segundo; con una base baja, la latencia añadida se nota más y los artefactos también.
- Añade latencia. Una tecnología de baja latencia como NVIDIA Reflex la recorta, y es obligatoria donde se usa DLSS Frame Generation.
- Puede ayudar con la CPU limitada. Como los fotogramas generados no necesitan simulación ni órdenes de dibujo, la tasa mostrada sube aunque la CPU sea el techo. Es un uso legítimo, pero sigue sin mejorar la respuesta.
La disponibilidad también varía: Frame Generation de NVIDIA funciona en las GeForce RTX 40 y 50, y la multigeneración (Multi Frame Generation) es exclusiva de la serie 50, como cuenta la guía de DLSS.
Qué usar según tu caso
| Tu caso | Qué activar | Qué evitar |
|---|---|---|
| GPU limitada, 1440p o 4K | Reescalador en Calidad | Bajar la resolución de salida |
| CPU limitada en zonas llenas | Bajar población y distancia; opcionalmente generación de fotogramas | Esperar que el reescalador lo arregle |
| Base de 60 estables y pantalla de 144 Hz | Generación de fotogramas para fluidez visual | Usarla en combate competitivo |
| Fotogramas bajos (menos de 40) | Reescalador y ajustes antes que generación | Generación de fotogramas como parche |
| Juego competitivo o de reflejos | Reescalador + baja latencia; sin generación | Generación de fotogramas |
Latencia en un MMO
La latencia que sientes es la suma de varias cosas: el ping al servidor, el tiempo de fotograma y la cadena de renderizado y pantalla. La generación de fotogramas toca la tercera; el ping, no. Para el desglose, ping, latencia y servidores en un MMO. Y la sincronía con la pantalla, en V-Sync, G-Sync, FreeSync y límite de fps.
Los modos del reescalador: qué resolución interna usan
Los reescaladores como DLSS definen sus modos por un factor de escala sobre cada eje de la imagen. Son factores estándar de la tecnología; cada juego puede variarlos.
| Modo | Factor por eje | A 1440p pinta a… | A 4K pinta a… |
|---|---|---|---|
| Calidad | unos 67 % | 1707×960 | 2560×1440 |
| Equilibrado | unos 58 % | 1485×835 | 2227×1253 |
| Rendimiento | 50 % | 1280×720 | 1920×1080 |
| Ultra rendimiento | unos 33 % | 853×480 | 1280×720 |
Dos conclusiones prácticas. La primera: a 4K, el modo Calidad pinta a 1440p, una resolución muy asequible, por eso el 4K con reescalador es viable en una gráfica de gama alta-media. La segunda: a 1080p los modos bajos reconstruyen desde muy pocos píxeles, y el resultado empeora con rapidez; en una pantalla de 1080p conviene quedarse en Calidad o desactivarlo si la GPU lo permite.
Artefactos que conviene vigilar
Reescalar y generar fotogramas tiene un coste visual que depende del juego: rastros detrás de objetos en movimiento (ghosting), textos o mirillas que tiemblan, vegetación que parpadea y, con la generación de fotogramas, bordes que se deforman en el movimiento rápido del ratón. Si los ves, prueba otro modo, otra versión del reescalador (muchos juegos y controladores permiten actualizarla) o desactiva la función en esa escena. Lo que te molesta a ti es el criterio que manda.
Cómo lo usa COLONIZED
La build de desarrollo de COLONIZED, un MMO de supervivencia espacial hecho con Unreal Engine 5 (alfa cerrada con solicitudes abiertas, primeras oleadas previstas para el invierno 2026-2027, todavía no jugable), integra el paquete DLSS de NVIDIA para Unreal con una regla de calidad primero, y usa el TSR del motor en el resto de tarjetas. Las opciones del juego final no se han anunciado, y no hemos publicado requisitos del sistema. Los detalles y las fuentes están en la guía de DLSS y las medidas de desarrollo, en la guía de optimización.
Preguntas y respuestas
¿Cuándo conviene usar un reescalador?
Cuando tu límite es la GPU: a resoluciones altas, con sombras e iluminación pesadas. El modo Calidad suele dar una imagen casi igual a la nativa con bastantes fotogramas más. Si tu límite es la CPU, el reescalador apenas sube los fotogramas.
¿La generación de fotogramas sirve en un MMO?
Puede subir la tasa que ves incluso con la CPU limitando, pero no mejora la respuesta a tus mandos y la empeora ligeramente. Sirve para fluidez visual a partir de una base ya cómoda; en combate, donde importa la respuesta, es más discutible.
¿DLSS, FSR o XeSS?
DLSS es de NVIDIA y exige una GeForce RTX; FSR es de AMD y su compatibilidad depende de la versión; XeSS es de Intel y funciona en sus tarjetas y, con un camino más lento, en otras. Usa el que admita tu tarjeta y el juego; si hay varios, prueba cuál te da mejor imagen.
¿Reduce la latencia usar un reescalador?
Normalmente sí, porque al subir los fotogramas baja el tiempo de cada uno. No ocurre con la generación de fotogramas, que la aumenta. Tecnologías como NVIDIA Reflex recortan la latencia de la cadena de renderizado.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- Página de la tecnología NVIDIA DLSS · NVIDIA · 2026-10-22
- NVIDIA Reflex · NVIDIA · 2026-10-22
- Temporal Super Resolution · Documentación de Epic Games · 2026-10-13



