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V-Sync, G-Sync, FreeSync y límite de fps: qué activar y por qué

La pantalla muestra a un ritmo y la gráfica produce a otro: de ahí vienen el tearing y los tirones. Cómo lo resuelven la sincronía vertical y la sincronía variable (G-Sync, FreeSync), por qué un límite de fotogramas ayuda y cuál es la configuración de partida.

Render de la dropship de carga CHALLENGER ALPHA M en vista de tres cuartos trasera
Render de nuestras naves, hecho en Blender. No es una captura del juego.

En resumen

  • La pantalla se refresca a un ritmo fijo (Hz) y la gráfica produce fotogramas a otro. Cuando no coinciden aparece el tearing (la imagen partida) o, con V-Sync, tirones y latencia.
  • La sincronía variable (G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync) hace que la pantalla espere al fotograma en lugar de refrescarse a un ritmo fijo: sin tearing y con poca latencia dentro de su rango.
  • La configuración de partida más aceptada: sincronía variable activada, V-Sync activado en el controlador y un límite de fotogramas un poco por debajo de la tasa máxima de la pantalla (por ejemplo, 141 en una de 144 Hz).
  • Un límite de fotogramas también es útil con la CPU limitando: da fotogramas más regulares y menos calor. Los fotogramas por encima de los Hz de la pantalla no se ven.

La pantalla se refresca a un ritmo fijo, medido en hercios (Hz), y la gráfica entrega fotogramas a un ritmo que cambia de un instante a otro. Cuando los dos ritmos no coinciden, aparecen dos problemas: el tearing (la imagen partida en horizontal) o, si se corrige mal, tirones y latencia. La sincronía vertical (V-Sync), la sincronía variable (G-Sync, FreeSync) y el límite de fotogramas son las tres herramientas para resolverlo. Esta guía dice qué hace cada una y con qué combinación empezar.

El problema: dos ritmos

Una pantalla de 144 Hz se refresca 144 veces por segundo, una vez cada 6,94 ms. Si la gráfica entrega un fotograma justo en mitad de un refresco, la pantalla muestra la parte de arriba del fotograma antiguo y la de abajo del nuevo: eso es el tearing. Es más visible con movimiento horizontal rápido.

Para convertir tasas en milisegundos tienes fotogramas por segundo y milisegundos.

V-Sync: sincronía vertical

El V-Sync obliga a la gráfica a esperar al siguiente refresco para entregar un fotograma. Elimina el tearing, pero tiene dos efectos secundarios:

  • Latencia. El fotograma espera su turno, y tu acción tarda más en verse.
  • Escalones de tasa. Si el PC no llega a la tasa de la pantalla, el V-Sync clásico no cae suavemente: baja de 60 a 30, por ejemplo. Aparecen tirones.

Por eso se usa casi siempre combinado con la sincronía variable, no solo.

Sincronía variable: G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync

La sincronía variable da la vuelta al problema: en lugar de que la gráfica espere a la pantalla, la pantalla espera a la gráfica. Cuando llega un fotograma, la pantalla se refresca; si tarda más, espera. Así desaparecen el tearing y los escalones, con poca latencia.

Tecnología De quién Qué es
G-Sync (y «G-Sync Compatible») NVIDIA Sincronía variable con las GeForce; muchos monitores de FreeSync son compatibles
FreeSync AMD Sincronía variable con las Radeon; basada en un estándar abierto
Adaptive-Sync / VRR (HDMI) Estándares abiertos La base de las dos anteriores en muchos televisores y monitores

Hoy muchos monitores admiten varias. Para comprobarlo, el panel de control del fabricante de la gráfica indica si la sincronía variable está activa. Funciona dentro de un rango (por ejemplo, de 48 a 144 Hz): por debajo, muchas pantallas repiten fotogramas para mantenerse en el rango; por encima, la sincronía variable deja de actuar y vuelve el tearing o el V-Sync.

En Windows, la sincronía variable también puede funcionar en juegos en ventana o sin bordes, con la opción correspondiente en la configuración de pantalla de los gráficos. La documentación de Microsoft explica el soporte de «Variable refresh rate» de los juegos a nivel de API.

El límite de fotogramas: la pieza que falta

Si el PC produce más fotogramas que los Hz de la pantalla, la sincronía variable deja de actuar y vuelve el tearing o el V-Sync. Un límite de fotogramas ligeramente por debajo de la tasa máxima mantiene el juego dentro del rango:

  • Mantiene activa la sincronía variable. Un monitor de 144 Hz con un límite en 141 se queda siempre dentro del rango.
  • Reduce la latencia. Sin límite, la cola de fotogramas de la gráfica crece y añade retraso. Un límite la mantiene corta.
  • Da fotogramas más regulares. Un equipo que va «a todo lo que da» oscila; uno limitado, no.
  • Baja el calor y el ruido. Un equipo que no va al máximo se calienta menos.

Es también útil con la CPU limitando: el límite estabiliza el tiempo de fotograma en la tasa que tu equipo sostiene. NVIDIA Reflex, donde está disponible, regula la cola de renderizado por sí mismo y suele fijar un tope un poco por debajo del refresco cuando la sincronía variable está activa.

Dónde poner el límite: el del propio juego suele dar la menor latencia; el del controlador de la gráfica es la segunda opción; las herramientas externas, la tercera. Un solo limitador, no varios a la vez.

Configuración de partida

Paso Ajuste
1 Activa la sincronía variable (G-Sync o FreeSync) en el monitor y en el panel de control de la gráfica
2 Activa V-Sync en el controlador (no en el juego), para que actúe solo por encima del rango
3 Desactiva V-Sync en el juego, si ofrece la opción
4 Fija un límite de fotogramas unos 3 fps por debajo de los Hz de tu pantalla (141 para 144 Hz, 117 para 120 Hz)
5 Si tu equipo no mantiene esa tasa, baja el límite a una cifra que sí sostenga con estabilidad
6 Activa la baja latencia (Reflex u opción equivalente) si el juego la tiene

Es una configuración de partida muy extendida; algunos juegos o pantallas piden variaciones. Si tienes dudas, mide el tiempo de fotograma con y sin cada cambio (cómo medir).

Qué hacer en cada caso

Tu caso Qué hacer
Pantalla de 60 Hz sin sincronía variable V-Sync activado, o límite en 60; acepta algo de latencia
Pantalla de 144 Hz con sincronía variable Configuración de partida de arriba
Equipo que no llega a la tasa de la pantalla Sincronía variable activa y límite en lo que sostenga
Juego competitivo Sincronía variable + límite justo bajo el máximo + baja latencia; evita la generación de fotogramas (cuándo usarla)
Tearing en ventana Activa la sincronía variable en juegos en ventana o usa pantalla completa

Casos que confunden

  • «Tengo G-Sync activado y sigo viendo tearing». Suele ser que la sincronía variable no está activa para la ventana del juego (en pantalla completa sin bordes, hay que activarla para modo ventana), que el juego supera los Hz de la pantalla sin límite, o que el cable no admite la tasa. Revisa el panel de control de la gráfica.
  • «Con V-Sync el ratón va pastoso». Es la latencia del V-Sync clásico. Con sincronía variable y un límite justo bajo el máximo, el efecto casi desaparece.
  • «Pantalla completa o sin bordes». El modo sin bordes es cómodo para cambiar de ventana y, en Windows, admite sincronía variable en juegos en ventana si la opción está activa. La pantalla completa exclusiva puede ahorrar un poco de latencia en algunos juegos; prueba las dos.
  • «Quiero el máximo de fotogramas, sin límite». Sin límite, la sincronía variable deja de actuar por encima del rango y vuelve el tearing o el V-Sync. Solo tiene sentido en pantallas de 60 Hz sin sincronía variable, con el tearing aceptado.
  • «¿Y el HDR?». El HDR y la sincronía variable conviven en la mayoría de los monitores modernos, pero en algunos modelos el rango de sincronía variable cambia con el HDR activado; mira las especificaciones de la pantalla.

Y en un MMO

En un MMO, la latencia de la red suele pesar más que unos milisegundos de V-Sync, pero la fluidez visual depende de esta configuración. Si ves tirones en una zona llena, el origen suele ser la CPU o la memoria y no la sincronía: qué es un cuello de botella te ayuda a distinguirlo. Para el detalle del ping, ping, latencia y servidores.

COLONIZED (alfa cerrada con solicitudes abiertas, primeras oleadas previstas para el invierno 2026-2027, todavía no jugable) no ha anunciado las opciones de pantalla del juego final ni sus requisitos del sistema; esta guía es general. Lo medido de la build de desarrollo está en la guía de optimización de juegos de Unreal Engine 5.

Preguntas y respuestas

¿Qué hace V-Sync?

Sincroniza la entrega de fotogramas con el refresco de la pantalla para evitar el tearing, la imagen partida. Si tu PC no llega a la tasa de la pantalla, el V-Sync clásico baja a la mitad o a un tercio de la tasa, y añade latencia.

¿Qué es G-Sync o FreeSync?

Son tecnologías de sincronía variable: la pantalla refresca cuando el PC entrega un fotograma, dentro de un rango. Así evita el tearing sin los saltos ni la latencia del V-Sync clásico. G-Sync es de NVIDIA y FreeSync de AMD; hoy muchos monitores admiten las dos.

¿Conviene limitar los fps?

Sí, en casi todos los casos. Un límite ligeramente por debajo de la tasa máxima de la pantalla mantiene la sincronía variable activa, reduce la latencia y da fotogramas más regulares. Más allá de lo que muestra la pantalla, los fotogramas no se ven.

¿Qué límite de fps pongo con un monitor de 144 Hz?

Un punto de partida habitual es unos 3 fps por debajo del máximo, es decir, 141. Si tu equipo no llega a mantener eso, fija el límite en una cifra que sostenga con estabilidad, por ejemplo 100 o 120.

Fuentes

Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.

  1. Variable refresh rate displays · Microsoft Learn · 2026-10-22
  2. NVIDIA Reflex · NVIDIA · 2026-10-22