Guides de genre6 min de lecture

V-Sync, G-Sync, FreeSync et limite de FPS : quoi activer et pourquoi

L’écran se rafraîchit à un rythme et la carte graphique produit à un autre : d’où le tearing et les saccades. Comment la synchronisation verticale et variable (G-Sync, FreeSync) le règlent, pourquoi une limite de fps aide et par quoi commencer.

Render du dropship cargo CHALLENGER ALPHA M en vue de trois quarts arrière
Render de nos propres vaisseaux, réalisé dans Blender. Ce n’est pas une capture du jeu.

L’essentiel

  • L’écran se rafraîchit à une fréquence fixe (Hz) et la carte graphique produit des images à une autre. Quand elles ne coïncident pas, on obtient du tearing (une image coupée) ou, avec le V-Sync, des saccades et de la latence.
  • La synchronisation variable (G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync) fait attendre l’image à l’écran au lieu de le rafraîchir à rythme fixe : pas de tearing et peu de latence dans sa plage de fonctionnement.
  • La configuration de départ la plus répandue : synchronisation variable activée, V-Sync activé dans le pilote et une limite de fps un peu sous la fréquence maximale de l’écran (par exemple 141 sur un 144 Hz).
  • Une limite de fps est aussi utile quand le CPU limite : elle donne des images plus régulières et moins de chaleur. Les images au-delà des Hz de l’écran ne se voient pas.

L’écran se rafraîchit à une fréquence fixe, mesurée en hertz (Hz), et la carte graphique livre des images à un rythme qui change d’un instant à l’autre. Quand les deux rythmes ne coïncident pas, deux problèmes apparaissent : le tearing (l’image coupée horizontalement) ou, si on le corrige mal, des saccades et de la latence. La synchronisation verticale (V-Sync), la synchronisation variable (G-Sync, FreeSync) et la limite de fps sont les trois outils pour le régler. Ce guide dit ce que fait chacun et par quelle combinaison commencer.

Le problème : deux fréquences

Un écran 144 Hz se rafraîchit 144 fois par seconde, une fois toutes les 6,94 ms. Si la carte graphique livre une image en plein milieu d’un rafraîchissement, l’écran affiche le haut de l’ancienne image et le bas de la nouvelle : c’est le tearing. Il est surtout visible lors de mouvements horizontaux rapides.

Pour convertir des fréquences en millisecondes, voir FPS et millisecondes : le frametime expliqué.

V-Sync : la synchronisation verticale

Le V-Sync oblige la carte graphique à attendre le prochain rafraîchissement pour livrer une image. Il élimine le tearing, mais a deux effets secondaires :

  • De la latence. L’image attend son tour, et ton action met plus de temps à s’afficher.
  • Des paliers de fréquence. Si le PC n’atteint pas la fréquence de l’écran, le V-Sync classique ne baisse pas en douceur : il passe de 60 à 30, par exemple. Des saccades apparaissent.

C’est pourquoi on l’utilise presque toujours combiné à la synchronisation variable, jamais seul.

Synchronisation variable : G-Sync, FreeSync, Adaptive-Sync

La synchronisation variable retourne le problème : au lieu que la carte graphique attende l’écran, c’est l’écran qui attend la carte graphique. Quand une image arrive, l’écran se rafraîchit ; si elle tarde, il attend. Le tearing et les paliers disparaissent, avec peu de latence.

Technologie De la part de Ce que c’est
G-Sync (et « G-Sync Compatible ») NVIDIA Synchronisation variable avec les cartes GeForce ; beaucoup d’écrans FreeSync sont compatibles
FreeSync AMD Synchronisation variable avec les cartes Radeon ; basée sur une norme ouverte
Adaptive-Sync / VRR (HDMI) Normes ouvertes La base de G-Sync et de FreeSync sur beaucoup de téléviseurs et d’écrans

Beaucoup d’écrans en prennent désormais plusieurs en charge. Pour vérifier, le panneau de contrôle du fabricant de la carte graphique indique si la synchronisation variable est active. Elle fonctionne dans une plage (par exemple de 48 à 144 Hz) : en dessous, beaucoup d’écrans répètent des images pour rester dans la plage ; au-dessus, la synchronisation variable n’agit plus et le tearing ou le V-Sync reviennent.

Sous Windows, la synchronisation variable peut aussi fonctionner dans les jeux en fenêtre ou en fenêtré sans bordure, avec l’option correspondante dans les paramètres d’affichage graphique. La documentation de Microsoft explique la prise en charge de la « fréquence de rafraîchissement variable » par les jeux au niveau de l’API.

La limite de fps : la pièce manquante

Si le PC produit plus d’images que les Hz de l’écran, la synchronisation variable n’agit plus et le tearing ou le V-Sync reviennent. Une limite de fps légèrement sous la fréquence maximale garde le jeu dans la plage :

  • Elle garde la synchronisation variable active. Un écran 144 Hz avec une limite à 141 reste toujours dans la plage.
  • Elle réduit la latence. Sans limite, la file d’images de la carte graphique grandit et ajoute du retard. Une limite la garde courte.
  • Elle donne des images plus régulières. Un PC qui tourne « à fond » oscille ; un PC limité, non.
  • Elle réduit la chaleur et le bruit. Un PC qui ne tourne pas au maximum chauffe moins.

Elle est aussi utile quand le CPU limite : la limite stabilise le frametime à la fréquence que ton PC tient. NVIDIA Reflex, là où il existe, régule lui-même la file de rendu et fixe en général un plafond légèrement sous la fréquence de rafraîchissement quand la synchronisation variable est active.

Où régler la limite : celle du jeu donne en général la latence la plus basse ; celle du pilote graphique est la deuxième option ; les outils externes, la troisième. Un seul limiteur, pas plusieurs à la fois.

Configuration de départ

Étape Réglage
1 Activer la synchronisation variable (G-Sync ou FreeSync) sur l’écran et dans le panneau de contrôle graphique
2 Activer le V-Sync dans le pilote (pas dans le jeu), pour qu’il n’agisse qu’au-dessus de la plage
3 Désactiver le V-Sync dans le jeu, si celui-ci propose l’option
4 Fixer une limite de fps environ 3 fps sous les Hz de ton écran (141 pour 144 Hz, 117 pour 120 Hz)
5 Si ton PC ne peut pas tenir cette fréquence, baisser la limite à un chiffre qu’il tient de façon stable
6 Activer la faible latence (Reflex ou une option équivalente) si le jeu la propose

C’est une configuration de départ très répandue ; certains jeux ou écrans demandent des variantes. Dans le doute, mesure le frametime avec et sans chaque changement (comment mesurer).

Que faire dans chaque cas

Ton cas Que faire
Écran 60 Hz sans synchronisation variable V-Sync activé, ou une limite à 60 ; accepter un peu de latence
Écran 144 Hz avec synchronisation variable La configuration de départ ci-dessus
PC qui n’atteint pas la fréquence de l’écran Synchronisation variable activée et une limite à ce qu’il tient
Jeu compétitif Synchronisation variable + une limite juste sous le maximum + faible latence ; éviter la Frame Generation (quand l’utiliser)
Tearing en fenêtre Activer la synchronisation variable pour les jeux en fenêtre ou utiliser le plein écran

Les cas qui prêtent à confusion

  • « J’ai le G-Sync activé et je vois quand même du tearing. » En général, la synchronisation variable n’est pas active pour la fenêtre du jeu (en plein écran sans bordure, il faut l’activer pour le mode fenêtré), le jeu dépasse les Hz de l’écran sans limite, ou le câble ne prend pas en charge la fréquence. Vérifie le panneau de contrôle graphique.
  • « Avec le V-Sync, la souris est molle. » C’est la latence du V-Sync classique. Avec la synchronisation variable et une limite juste sous le maximum, l’effet disparaît presque.
  • « Plein écran ou sans bordure. » Le mode sans bordure est pratique pour changer de fenêtre et, sous Windows, prend en charge la synchronisation variable dans les jeux en fenêtre si l’option est activée. Le plein écran exclusif peut économiser un peu de latence dans certains jeux ; essaie chaque mode.
  • « Je veux le maximum d’images, sans limite. » Sans limite, la synchronisation variable n’agit plus au-dessus de la plage et le tearing ou le V-Sync reviennent. Cela n’a de sens que sur les écrans 60 Hz sans synchronisation variable, en acceptant le tearing.
  • « Et le HDR ? » Le HDR et la synchronisation variable cohabitent sur la plupart des écrans modernes, mais sur certains modèles la plage de synchronisation variable change avec le HDR activé ; consulte les caractéristiques de l’écran.

Et dans un MMO

Dans un MMO, la latence réseau pèse en général plus que quelques millisecondes de V-Sync, mais la fluidité visuelle dépend de cette configuration. Si tu vois des saccades dans une zone chargée, l’origine est en général le CPU ou la mémoire et non la synchronisation : qu’est-ce qu’un goulot d’étranglement t’aide à faire la différence. Pour le détail du ping, voir ping, latence et serveurs dans un MMO.

COLONIZED (candidatures pour l’alpha fermée ouvertes, première vague prévue à l’hiver 2026-2027, pas encore jouable) n’a pas annoncé les options d’affichage du jeu final ni sa configuration requise ; ce guide est général. Ce qui a été mesuré dans le build de développement est dans notre guide d’optimisation des jeux Unreal Engine 5.

Questions et réponses

À quoi sert le V-Sync ?

Il synchronise l’envoi des images avec le rafraîchissement de l’écran pour éviter le tearing, l’image coupée. Si ton PC n’atteint pas la fréquence de l’écran, le V-Sync classique tombe à la moitié ou au tiers de la fréquence, et ajoute de la latence.

Qu’est-ce que le G-Sync ou le FreeSync ?

Ce sont des technologies de synchronisation variable : l’écran se rafraîchit quand le PC livre une image, dans une plage donnée. Cela évite le tearing sans les sauts ni la latence du V-Sync classique. Le G-Sync est celui de NVIDIA et le FreeSync celui d’AMD ; beaucoup d’écrans prennent désormais en charge G-Sync et FreeSync.

Faut-il limiter les fps ?

Oui, dans presque tous les cas. Une limite légèrement sous la fréquence maximale de l’écran maintient la synchronisation variable active, réduit la latence et donne des images plus régulières. Au-delà de ce que l’écran affiche, les images ne se voient pas.

Quelle limite de fps régler sur un écran 144 Hz ?

Un point de départ courant est environ 3 fps sous le maximum, soit 141. Si ton PC ne peut pas le tenir, fixe la limite à un chiffre qu’il tient de façon stable, comme 100 ou 120.

Sources

Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.

  1. Écrans à fréquence de rafraîchissement variable · Microsoft Learn · 2026-10-22
  2. NVIDIA Reflex · NVIDIA · 2026-10-22