FPS et millisecondes : le frametime expliqué et comment le convertir
Les images par seconde comptent combien d’images sortent ; le frametime dit combien de temps prend chacune. Avec un tableau de conversion, la formule, ce que sont les 1 % et 0,1 % low et pourquoi une moyenne élevée peut cacher des saccades.

L’essentiel
- Les images par seconde (fps) et les millisecondes par image (ms) mesurent la même chose sous deux angles : fps = 1000 / ms et ms = 1000 / fps. 60 fps font 16,67 ms ; 144 fps font 6,94 ms.
- Le frametime, le temps que prend chaque image, en dit plus que les fps : la fluidité dépend d’images qui arrivent à intervalles réguliers, pas seulement de leur nombre.
- Une moyenne élevée peut cacher des saccades. Les 1 % et 0,1 % low décrivent les pires images et se rapprochent davantage de ce que l’on ressent.
- Les millisecondes apparaissent à trois endroits différents quand tu joues : le frametime, la latence d’entrée et le ping. Ce n’est pas le même chiffre, et ce n’est pas le même matériel qui les améliore.
Les fps (images par seconde) et les millisecondes par image sont deux façons de dire la même chose. On convertit avec une seule division : fps = 1000 / ms et ms = 1000 / fps, car une seconde compte 1000 millisecondes. 60 fps équivalent à 16,67 ms par image ; 144 fps, à 6,94 ms ; 30 fps, à 33,33 ms.
Les fps sont ce qu’affichent les compteurs, et les millisecondes sont ce dont la fluidité est faite. Comprendre la différence explique pourquoi deux PC avec la même moyenne de fps peuvent donner des sensations très différentes. C’est aussi la base pour diagnostiquer n’importe quel problème de performances.
La formule et un tableau de conversion
Chaque image occupe une tranche de la seconde. Plus la tranche est courte, plus il y a d’images. Cette tranche est le budget de temps de l’image : tout ce que le PC et le jeu doivent faire (simuler, préparer, dessiner) doit y tenir si tu veux garder cette fréquence.
| Images par seconde | Millisecondes par image | Usage |
|---|---|---|
| 30 | 33,33 | Minimum jouable ; consoles et PC modestes |
| 40 | 25,00 | Modes 120 Hz qui partagent la fréquence |
| 60 | 16,67 | Objectif habituel sur les écrans 60 Hz |
| 75 | 13,33 | Écrans de bureautique à fréquence un peu plus haute |
| 90 | 11,11 | Réalité virtuelle et écrans de milieu de gamme |
| 100 | 10,00 | Palier confortable pour presque tout |
| 120 | 8,33 | Écrans à haute fréquence de rafraîchissement |
| 144 | 6,94 | Écran de jeu standard |
| 165 | 6,06 | Variante courante du 144 Hz |
| 240 | 4,17 | Jeux compétitifs avec un PC très puissant |
Pour convertir n’importe quel chiffre, il existe le calculateur de fps et de millisecondes, avec un tableau des symptômes et des causes. Le tableau indique aussi combien il faut économiser. Passer de 60 à 90 fps ne demande pas 30 fps de « puissance » en plus, mais de retrancher 5,56 ms à chaque image. Passer de 30 à 60 en retranche 16,67. C’est pourquoi 5 fps de plus font mal quand on part de 20 et se remarquent à peine quand on part de 200 : en millisecondes, de 20 à 25 fps on gagne 10 ms, et de 200 à 205 fps, 0,12 ms.
Le frametime : ce que tu ressens
Un compteur qui affiche « 100 fps » donne une moyenne de ce qui s’est passé durant la dernière seconde. Le frametime est le temps réel de chaque image prise une à une, et c’est là qu’on voit ce que l’œil perçoit.
Imagine une seconde où 99 images prennent 8 ms chacune et une seule en prend 100. Le total est de 99 × 8 + 100 = 892 ms, donc le compteur affichera environ 112 fps, un excellent chiffre. Mais cette image de 100 ms est une pause d’un dixième de seconde, et elle se voit comme un accroc. La moyenne ne l’a pas comptée, car elle l’a diluée parmi 99 autres.
La fluidité dépend de deux choses :
- La fréquence : combien d’images par seconde, c’est-à-dire le temps moyen par image.
- La régularité : que les images arrivent à des intervalles similaires. On parle parfois de frame pacing.
Une fréquence de 60 fps avec des images très régulières de 16,67 ms paraît meilleure qu’une moyenne de 90 fps avec des pics de 40 ms. Quand tu compares des PC ou des réglages, regarde donc le graphique de frametime, pas seulement le chiffre.
Moyenne, 1 % low et 0,1 % low
Pour résumer les pics sans lire un graphique entier, on utilise les low (1 % low et 0,1 % low) :
| Métrique | Ce qu’elle résume | Ce qu’elle t’apprend |
|---|---|---|
| Moyenne | Toutes les images à égalité | Les performances générales, pics exclus |
| 1 % low | Les 1 % d’images les plus lentes de la capture | Les accrocs habituels |
| 0,1 % low | Les 0,1 % les plus lents | Les accrocs les plus forts, ceux dont on se souvient |
| Minimum absolu | L’image la plus lente | Une pause isolée ; utile pour repérer un chargement |
Les programmes définissent ces métriques avec de petites différences (la moyenne des 1 % les plus lents, ou le 99e centile du frametime). Compare donc toujours des chiffres calculés avec le même outil. Des outils gratuits comme PresentMon ou CapFrameX les calculent à partir du temps de chaque image.
Une règle pratique : plus le 1 % low est proche de la moyenne, plus le jeu paraît régulier ; s’il vaut la moitié de la moyenne ou moins, les accrocs sont évidents. Ce n’est pas une norme mais un point de départ, qui dépend du genre de jeu et de ton exigence.
Trois « ms » différentes quand tu joues
Dans une discussion sur les performances, les millisecondes apparaissent dans trois contextes et on les confond facilement :
| De quoi il s’agit | Ce que ça mesure | Ce qui l’améliore |
|---|---|---|
| Frametime | Le temps que met le PC à produire chaque image | Le CPU, le GPU, les réglages graphiques |
| Latence d’entrée (du système) | Du clic ou de l’appui sur une touche au changement à l’écran | Plus de fps, des technologies de faible latence comme NVIDIA Reflex, un écran rapide |
| Ping (latence réseau) | L’aller-retour d’un message vers un serveur | Une connexion filaire, la route, la distance au serveur |
Augmenter les fps réduit le frametime et réduit en général la latence d’entrée, mais cela ne touche pas au ping. Dans un MMO, mieux vaut savoir lequel des trois te gêne avant de dépenser de l’argent. Le troisième est traité dans ping, latence et serveurs dans un MMO, et la technologie de faible latence dans DLSS, Frame Generation et Reflex expliqués.
Quel objectif viser
- Regarde ton écran. Un écran 60 Hz affiche au maximum 60 images par seconde ; les autres sont jetées ou déchirent l’image. Avec du 144 Hz, l’objectif naturel est de s’approcher de 144.
- Préfère le stable à l’élevé. Fixer une limite un peu en dessous de ce que ton PC tient donne des images plus régulières que de le laisser libre. La façon de faire avec V-Sync, G-Sync ou FreeSync est dans V-Sync, G-Sync, FreeSync et limite de FPS.
- Dans les jeux en ligne avec beaucoup d’entités, privilégie les low. Les scènes les plus chargées sont celles où les images chutent, et c’est l’expérience dont tu te souviendras. Quand et pourquoi cela arrive est expliqué dans pourquoi les MMO et jeux de survie dépendent du CPU.
Comment nous lisons les performances d’un jeu en développement
COLONIZED est un MMO de survie spatiale en développement (les candidatures pour l’alpha fermée sont ouvertes et la première vague est prévue à l’hiver 2026-2027 ; on ne peut pas encore y jouer). Nous mesurons le coût de chaque effet en millisecondes plutôt qu’en fps, précisément parce que les millisecondes s’additionnent. Dans notre build de développement, en 3440×1440 sur une GeForce RTX 5070 Ti, les nuages volumétriques sont passés d’environ 15,5 ms à 3,5 ms par image. En fps, cette amélioration serait confuse ; en millisecondes, on soustrait et cela a du sens. L’histoire complète est dans notre guide d’optimisation des jeux Unreal Engine 5. Ce sont des mesures de développement, pas une configuration requise ni une promesse de fps.
Si tu veux mesurer ton propre PC, le guide pratique est mesurer les performances de son PC en jeu. Et si tu veux savoir pourquoi ta carte ne tourne pas à plein régime, commence par qu’est-ce qu’un goulot d’étranglement.
Questions et réponses
Comment convertir des fps en millisecondes ?
Divise 1000 par les fps : 1000 / 60 = 16,67 ms par image. Dans l’autre sens, divise 1000 par les millisecondes : 1000 / 8,33 = 120 fps. La conversion est exacte, car une seconde compte 1000 millisecondes.
Qu’est-ce que le frametime ?
C’est le temps que ton PC met à produire chaque image, mesuré en millisecondes. Si toutes les images prennent le même temps, le mouvement est fluide ; si elles varient beaucoup, on perçoit des saccades même quand la moyenne de fps est élevée.
Que sont les 1 % et 0,1 % low ?
C’est une façon de résumer les pires images d’une capture. Le 1 % low est la fréquence d’images équivalente à la moyenne des 1 % d’images les plus lentes, et le 0,1 % low fait de même pour les 0,1 % les plus lents. Plus ils sont proches de la moyenne, plus le jeu est régulier.
Combien de fps faut-il ?
Cela dépend de ton écran et de ce que tu cherches. 60 fps stables sont un minimum confortable pour la plupart des jeux ; 100 à 144 fps paraissent plus fluides sur un écran à haute fréquence de rafraîchissement. Au-delà de ce que ton écran affiche, les images en plus ne se voient pas.
Sources
Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.
- PresentMon : capture des frametimes et des latences · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
- CapFrameX : moyennes, centiles et low calculés à partir du frametime · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22



