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FPS in Millisekunden umrechnen: was Frametime bedeutet

Frames pro Sekunde zählen, wie viele Bilder entstehen; die Frametime sagt, wie lange jedes einzelne dauert. Mit Umrechnungstabelle, Formel, einer Erklärung der 1 % und 0,1 % Lows und der Frage, warum ein hoher Durchschnitt Ruckler verbergen kann.

Render der Pilotensicht aus dem Cockpit einer William's XASTER, mit Konsole und Kanzelrahmen
Render unserer eigenen Schiffe, erstellt in Blender. Keine Aufnahme aus dem Spiel.

Kurz gesagt

  • Frames pro Sekunde (fps) und Millisekunden pro Frame (ms) messen dasselbe von zwei Seiten: fps = 1000 / ms und ms = 1000 / fps. 60 fps sind 16,67 ms; 144 fps sind 6,94 ms.
  • Die Frametime, also die Dauer jedes einzelnen Frames, sagt mehr als die fps: Flüssigkeit hängt davon ab, dass Frames in gleichmäßigen Abständen eintreffen, nicht nur davon, wie viele es sind.
  • Ein hoher Durchschnitt kann Ruckler verbergen. Die 1 % und 0,1 % Lows beschreiben die schlechtesten Frames und kommen dem Spielgefühl näher.
  • Millisekunden tauchen beim Spielen an drei verschiedenen Stellen auf: Frametime, Eingabelatenz und Ping. Es sind nicht dieselben Zahlen, und sie lassen sich nicht mit derselben Hardware verbessern.

FPS (Frames pro Sekunde) und Millisekunden pro Frame sind zwei Arten, dasselbe auszudrücken. Die Umrechnung ist eine einzige Division: fps = 1000 / ms und ms = 1000 / fps, denn eine Sekunde hat 1000 Millisekunden. 60 fps entsprechen 16,67 ms pro Frame; 144 fps entsprechen 6,94 ms; 30 fps entsprechen 33,33 ms.

FPS zeigen die Zähler an, aus Millisekunden besteht die Flüssigkeit. Wer den Unterschied versteht, erkennt, warum zwei PCs mit gleichem fps-Durchschnitt sich sehr verschieden anfühlen können. Er ist auch die Grundlage, um jedes Performance-Problem zu diagnostizieren.

Die Formel und eine Umrechnungstabelle

Jeder Frame belegt ein Stück der Sekunde. Je kürzer das Stück, desto mehr Frames passen hinein. Dieses Stück ist das Zeitbudget des Frames: Alles, was PC und Spiel erledigen müssen (simulieren, vorbereiten, zeichnen), muss hineinpassen, wenn du diese Rate halten willst.

Frames pro Sekunde Millisekunden pro Frame Wo es verwendet wird
30 33,33 Spielbares Minimum; Konsolen und schwächere PCs
40 25,00 120-Hz-Modi, die die Rate aufteilen
60 16,67 Übliches Ziel auf 60-Hz-Displays
75 13,33 Büro-Displays mit etwas höherer Rate
90 11,11 Virtual Reality und Displays der Mittelklasse
100 10,00 Komfortabler Punkt für fast alles
120 8,33 Displays mit hoher Bildwiederholrate
144 6,94 Standard-Gaming-Monitor
165 6,06 Verbreitete 144-Hz-Variante
240 4,17 Kompetitive Spiele mit sehr leistungsstarkem PC

Für jede beliebige Zahl gibt es den FPS-Millisekunden-Rechner mit einer Tabelle zu Symptomen und Ursachen. Die Tabelle zeigt auch, wie viel du einsparen musst. Von 60 auf 90 fps zu kommen verlangt nicht 30 fps mehr „Leistung“, sondern 5,56 ms weniger pro Frame. Von 30 auf 60 sind es 16,67 ms weniger. Deshalb schmerzen 5 fps mehr, wenn du bei 20 startest, und fallen kaum auf, wenn du bei 200 startest: In Millisekunden sparen 20 auf 25 fps 10 ms, 200 auf 205 fps nur 0,12 ms.

Frametime: was du spürst

Ein Zähler, der „100 fps“ anzeigt, ist ein Durchschnitt dessen, was in der letzten Sekunde passiert ist. Die Frametime ist die tatsächliche Zeit jedes einzelnen Frames, und dort zeigt sich, was das Auge wahrnimmt.

Stell dir eine Sekunde vor, in der 99 Frames je 8 ms dauern und einer 100 ms. Die Summe ist 99 × 8 + 100 = 892 ms, der Zähler zeigt also etwa 112 fps an, eine hervorragende Zahl. Doch dieser Frame von 100 ms ist eine Pause von einer Zehntelsekunde und wirkt wie ein Ruckler. Der Durchschnitt hat ihn nicht gezählt, weil er ihn unter 99 anderen verwässert hat.

Flüssigkeit hängt von zwei Dingen ab:

  • Der Rate: wie viele Frames pro Sekunde, also die durchschnittliche Zeit pro Frame.
  • Der Gleichmäßigkeit: dass Frames in ähnlichen Abständen eintreffen. Sie wird manchmal Frame Pacing genannt.

60 fps mit sehr gleichmäßigen Frames von 16,67 ms sehen besser aus als ein Durchschnitt von 90 fps mit Spitzen von 40 ms. Wenn du PCs oder Einstellungen vergleichst, schau deshalb auf den Frametime-Graphen und nicht nur auf die Zahl.

Durchschnitt und die 1 % und 0,1 % Lows

Um die Spitzen zusammenzufassen, ohne einen ganzen Graphen zu lesen, verwendet man Lows (1 % Lows und 0,1 % Lows):

Kennzahl Was sie zusammenfasst Was sie dir sagt
Durchschnitt Alle Frames gleich gewichtet Die allgemeine Leistung, ohne Spitzen
1 % Low Die langsamsten 1 % der Frames der Messung Die üblichen Ruckler
0,1 % Low Die langsamsten 0,1 % Die stärksten Ruckler, an die man sich erinnert
Absolutes Minimum Der einzelne langsamste Frame Eine einzelne Pause; nützlich, um Ladevorgänge zu erkennen

Programme definieren diese Kennzahlen mit kleinen Unterschieden (Mittelwert der schlechtesten 1 % oder das 99. Perzentil der Frametime). Vergleiche deshalb immer Zahlen, die mit demselben Werkzeug berechnet wurden. Kostenlose Tools wie PresentMon oder CapFrameX berechnen sie aus der Zeit jedes einzelnen Frames.

Eine praktische Faustregel: Je näher das 1 % Low am Durchschnitt liegt, desto gleichmäßiger fühlt sich das Spiel an; liegt es bei der Hälfte des Durchschnitts oder darunter, sind die Ruckler deutlich. Das ist kein Standard, sondern ein Ausgangspunkt, und er hängt vom Genre und von deinem Anspruch ab.

Drei verschiedene „ms“ beim Spielen

In Gesprächen über Performance tauchen Millisekunden in drei Zusammenhängen auf, und man verwechselt sie leicht:

Was es ist Was es misst Was es verbessert
Frametime Wie lange der PC für jeden Frame braucht CPU, GPU, Grafikeinstellungen
Eingabelatenz (Systemlatenz) Vom Klick oder Tastendruck bis zur Änderung auf dem Bildschirm Mehr fps, Low-Latency-Technologien wie NVIDIA Reflex, ein schnelles Display
Ping (Netzwerklatenz) Hin- und Rückweg einer Nachricht zu einem Server Kabelverbindung, Route, Entfernung zum Server

Mehr fps senken die Frametime und meist auch die Eingabelatenz, doch der Ping bleibt unberührt. In einem MMO lohnt es sich zu wissen, welcher der drei dich stört, bevor du Geld ausgibst. Der dritte wird in Ping, Latenz und Server im MMO behandelt, die Low-Latency-Technik in DLSS, Frame Generation und Reflex erklärt.

Welches Ziel du setzen solltest

  • Schau auf dein Display. Ein 60-Hz-Display zeigt höchstens 60 Frames pro Sekunde; die überzähligen werden verworfen oder zerreißen das Bild. Bei 144 Hz ist das natürliche Ziel, nahe an 144 heranzukommen.
  • Bevorzuge stabil statt hoch. Ein Limit knapp unter dem, was dein PC dauerhaft schafft, liefert gleichmäßigere Frames, als ihn frei laufen zu lassen. Wie das mit V-Sync und G-Sync oder FreeSync geht, steht in V-Sync, G-Sync, FreeSync und FPS-Limit.
  • Bei Online-Spielen mit vielen Entitäten zählen die Lows. In den vollsten Szenen brechen die Frames ein, und genau das bleibt dir als Erfahrung im Gedächtnis. Wann und warum das passiert, steht in warum MMOs und Survival-Spiele von der CPU abhängen.

Wie wir die Performance eines Spiels in Entwicklung lesen

COLONIZED ist ein Weltraum-Survival-MMO in Entwicklung (Bewerbungen für die geschlossene Alpha sind offen, die erste Welle ist für den Winter 2026/2027 geplant; es lässt sich noch nicht spielen). Wir messen die Kosten jedes Effekts in Millisekunden statt in fps, gerade weil sich Millisekunden addieren. In unserem Entwicklungs-Build gingen die volumetrischen Wolken bei 3440×1440 auf einer GeForce RTX 5070 Ti von etwa 15,5 ms auf 3,5 ms pro Frame zurück. In fps wäre diese Verbesserung verwirrend; in Millisekunden subtrahiert man, und es ergibt Sinn. Die ganze Geschichte steht in unserem Leitfaden zur Optimierung von Spielen mit Unreal Engine 5. Das sind Messwerte aus der Entwicklung, weder Systemanforderungen noch ein fps-Versprechen.

Wenn du deinen eigenen PC messen willst, ist so misst du die Gaming-Performance deines PCs der praktische Leitfaden. Und wenn du wissen willst, warum deine Grafikkarte nicht voll arbeitet, beginne mit was ein Bottleneck ist.

Fragen und Antworten

Wie rechnet man FPS in Millisekunden um?

Teile 1000 durch die fps: 1000 / 60 = 16,67 ms pro Frame. Umgekehrt teilst du 1000 durch die Millisekunden: 1000 / 8,33 = 120 fps. Die Umrechnung ist exakt, weil eine Sekunde 1000 Millisekunden hat.

Was ist die Frametime?

Die Frametime ist die Zeit, die dein PC für jeden Frame braucht, gemessen in Millisekunden. Brauchen alle Frames gleich lang, wirkt die Bewegung flüssig; schwanken sie stark, fühlt es sich wie Ruckeln an, selbst bei hohem Durchschnitt.

Was sind 1 % Lows und 0,1 % Lows?

Sie fassen die schlechtesten Frames einer Messung zusammen. Das 1 % Low ist die Framerate, die dem Durchschnitt der langsamsten 1 % der Frames entspricht; das 0,1 % Low tut dasselbe für die langsamsten 0,1 %. Je näher sie am Durchschnitt liegen, desto gleichmäßiger läuft das Spiel.

Wie viele FPS reichen aus?

Das hängt von deinem Display und deinem Anspruch ab. Stabile 60 fps sind für die meisten Spiele ein komfortables Minimum; 100 bis 144 fps wirken auf einem Display mit hoher Bildwiederholrate flüssiger. Mehr Frames, als dein Display anzeigt, sind nicht zu sehen.

Quellen

Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.

  1. PresentMon: Erfassung von Frametimes und Latenzen · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
  2. CapFrameX: Durchschnitte, Perzentile und Lows aus der Frametime · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22