Gaming-Performance des PCs messen: ein praktischer Leitfaden
Richtig zu messen trennt Wissen von Raten. Welche kostenlosen Tools du nutzt, auf welche Zahlen du achtest (Frametime, 1 % Lows, Auslastung pro Thread, Temperatur), ein wiederholbares Testprotokoll für Online-Spiele und wie du die Graphen liest.

Kurz gesagt
- Für eine Performance-Messung brauchst du drei Dinge: eine wiederholbare, fordernde Szene; ein Tool, das die Zeit jedes Frames sowie die CPU-Auslastung pro Thread und die GPU-Auslastung aufzeichnet; und die Änderung von jeweils nur einer Variable.
- Die wichtigsten Zahlen sind Frametime, Durchschnitt, 1 % und 0,1 % Lows, GPU-Auslastung, CPU-Auslastung pro Thread, VRAM sowie Temperaturen und Taktraten.
- PresentMon und CapFrameX sind kostenlos und zeichnen die Zeit jedes Frames auf; die Overlays der Grafikkartenhersteller eignen sich für einen schnellen Blick während des Spielens.
- Ein Online-Spiel hat keinen eingebauten Benchmark: Du musst eine Route oder eine Stelle wiederholen und etwas Abweichung zwischen den Durchläufen hinnehmen. Mache drei Durchläufe und behalte den Median.
Richtig zu messen trennt Wissen von Raten. Drei Dinge genügen: eine wiederholbare, fordernde Szene, ein Tool, das die Zeit jedes Frames aufzeichnet, dazu die CPU-Auslastung pro Thread und die GPU-Auslastung, und die Änderung von jeweils nur einer Variable. Dieser Leitfaden zeigt, wie du die Gaming-Performance deines PCs misst: die kostenlosen Tools, die wichtigen Zahlen, ein Testprotokoll und das Lesen der Ergebnisse. Der Schwerpunkt liegt auf Online-Spielen, bei denen das Messen schwieriger ist.
Was du messen solltest
| Messgröße | Was sie aussagt | Wofür sie gut ist |
|---|---|---|
| Frames pro Sekunde (Durchschnitt) | Allgemeine Performance | Schneller Vergleich |
| Frametime (ms) | Wie lange jeder Frame dauert | Ruckeln und Gleichmäßigkeit erkennen |
| 1 % und 0,1 % Lows | Die schlechtesten Frames | Die tatsächliche Flüssigkeit messen |
| GPU-Auslastung (%) | Wie stark die Grafikkarte arbeitet | CPU-Limit von GPU-Limit unterscheiden |
| CPU-Auslastung pro Thread (%) | Welche Threads ausgelastet sind | Ein Single-Thread-Limit erkennen |
| Belegter VRAM (MB) | Genutzter Grafikkartenspeicher | Ruckeln durch Speichermangel erkennen |
| Belegter RAM (MB) | Genutzter Arbeitsspeicher | Dasselbe |
| Temperaturen und Taktraten | Ob etwas heiß wird und den Takt senkt | Thermische Limits erkennen |
| Ping und Paketverlust | Netzwerkqualität | Netzwerkprobleme von PC-Problemen trennen |
Die Definitionen von Durchschnitt und Lows sowie den Zusammenhang zwischen fps und Millisekunden findest du in FPS und Millisekunden; zum Umrechnen von Werten nutzt du den FPS-Millisekunden-Rechner.
Die Tools, alle kostenlos
- Windows-Task-Manager. Nichts zu installieren: CPU-Auslastung (stelle das Diagramm auf logische Prozessoren um, um jeden Thread zu sehen), GPU, Arbeitsspeicher und Datenträger. Er ist der Ausgangspunkt.
- Overlays der Grafikkartenhersteller. Das von NVIDIA (in der eigenen App) und das von AMD (in der Treibersoftware) zeigen Framerate, Frametime, GPU- und CPU-Auslastung, Temperaturen und VRAM auf dem Bildschirm. Praktisch für die Live-Ansicht.
- PresentMon. Ein kostenloses Open-Source-Tool von Intel, das Frame-Dauern für CPU, GPU und Display sowie Latenzen in DirectX-, OpenGL- und Vulkan-Spielen misst. Es enthält eine Capture-App mit Overlay und exportiert Frame-für-Frame-Daten als CSV.
- CapFrameX. Baut auf PresentMon auf, um zu erfassen, zu analysieren und zu vergleichen: Es berechnet den Durchschnitt und Perzentile (das Äquivalent der 1 % Lows) und legt Messungen verschiedener Konfigurationen übereinander.
- Sensor-Monitore (zum Beispiel HWiNFO oder andere Tools, die Temperaturen und Taktraten auslesen), um zu sehen, ob CPU oder GPU den Takt wegen Hitze senkt.
- Netzwerk-Hilfsprogramme:
ping,pathpingundtracertim Windows-Terminal (Ping, Latenz und Server).
Ein ehrlicher Hinweis: Jedes Tool berechnet die Kennzahlen etwas anders, deshalb vergleiche immer Zahlen, die mit demselben Tool und denselben Aufnahmeeinstellungen entstanden sind.
Ein Testprotokoll, das nicht in die Irre führt
- Bereite die Umgebung vor. Schließe Hintergrundprogramme, aktualisiere die Treiber und lass den PC einige Minuten warmlaufen: Die erste Minute eines Spiels mit leerem Shader-Cache steht nicht für den Rest.
- Wähle die Szene. Die vollste Zone, die du spielen wirst (eine belebte Stadt, eine große Basis). Eine leere Landschaft verrät dir nichts.
- Lege eine Route oder eine Stelle fest. Eine kurze Route von 60 bis 120 Sekunden, immer dieselbe, oder eine feste Stelle, an der die Kamera sich immer gleich dreht.
- Miss die Ausgangslage. Drei Durchläufe mit der aktuellen Konfiguration. Notiere Durchschnitt, 1 % Low, GPU-Auslastung und den am stärksten belasteten CPU-Thread.
- Ändere eine Sache. Eine Einstellung, ein Bauteil oder eine BIOS-Option. Niemals zwei gleichzeitig.
- Miss erneut, wieder drei Durchläufe, und vergleiche die Mediane.
- Speichere die Ergebnisse in einer einfachen Tabelle, damit du dich nicht auf dein Gedächtnis verlässt.
| Durchlauf | Änderung | Durchschnitt | 1 % Low | GPU | Max. CPU-Thread | Notizen |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 bis 3 | Ausgangslage | |||||
| 4 bis 6 | Schatten: Hoch → Mittel | |||||
| 7 bis 9 | Upscaler: Qualität |
Besonderheiten eines Online-Spiels
Ein MMO hat keinen eingebauten Benchmark, und die Szene ändert sich: Spieler und Fauna sind nicht immer am selben Ort. Deshalb gilt:
- Mache mehr Durchläufe und vertraue dem Median.
- Suche nach großen Unterschieden (10-15 % oder mehr); kleine gehen im Rauschen unter.
- Miss zu einer ähnlichen Tageszeit, bei ähnlicher Serverlast.
- Notiere den Ping jedes Durchlaufs, falls eine Netzwerkspitze eine Änderung der Einstellungen verdeckt.
So liest du die Ergebnisse
| Was du siehst | Was es bedeutet | Was du tun kannst |
|---|---|---|
| GPU bei 95-100 % und niedrige Framerate | Die GPU begrenzt | Interne Auflösung, Schatten, Beleuchtung senken |
| GPU unter 80 % und ein Thread bei 100 % | Die CPU begrenzt | Bevölkerungsdichte und Sichtweite senken |
| Framerate hängt an einer festen Zahl | Ein Limiter oder V-Sync | Die Limits prüfen (Leitfaden) |
| Guter Durchschnitt, aber sehr niedrige 1 % Lows | Ruckeln: Arbeitsspeicher, Datenträger, VRAM | RAM, SSD und Texturen prüfen (Leitfaden) |
| Framerate fällt nach einigen Minuten | Hitze oder Leistungslimit | Temperaturen und Kühlung prüfen |
| Auf dem PC alles in Ordnung, im Spiel schlecht | Netzwerk oder Server | Ping und Paketverlust messen |
Im Frametime-Graphen ist eine flache Linie das Ideal; einzelne Spitzen sind Lade-Ruckler (Datenträger oder Arbeitsspeicher); ein regelmäßiges Sägezahnmuster deutet auf Sync-Probleme oder einen falsch eingestellten Limiter hin; und eine Linie, die mit der Zeit ansteigt, auf Hitze.
Um das Limit zu bestimmen, steht der Auflösungstest in CPU-Limit oder GPU-Limit erkennen, die Übersicht der Ursachen in was ein Bottleneck ist.
Fehler, die eine Messung ungültig machen
- Messen mit anderen offenen Programmen. Ein Browser mit Video oder ein Download verändert das Ergebnis.
- Messungen verschiedener Tools vergleichen. Jedes definiert die Lows auf seine Weise.
- Den ersten Durchlauf werten. Die Shader- und Daten-Caches füllen sich beim ersten Laden; verwirf ihn.
- Zwischen den Durchläufen die Zone wechseln. Eine andere Wolke oder eine größere Menschenmenge kann allein mehrere Millisekunden ausmachen.
- Die Konfiguration nicht notieren. Eine Woche später weißt du nicht mehr, was aktiv war. Schreibe Upscaler, Limiter, Speicherprofil und Treiberversion auf.
- Korrelation mit Ursache verwechseln. Steigt die Framerate nach einem Neustart, kann es der Neustart gewesen sein und nicht die Einstellung. Deshalb wiederholst du.
Wie wir messen
Bei COLONIZED, einem Weltraum-Survival-MMO in Entwicklung mit Unreal Engine 5 (Bewerbungen für die geschlossene Alpha offen, erste Wellen für den Winter 2026/2027 geplant, noch nicht spielbar), messen wir in Paaren: eine Änderung, eine Messung davor und eine danach, und manchmal machen wir die Änderung rückgängig, um zu sehen, ob die Kosten zurückkehren. Absolute Werte zwischen zwei Starts lassen sich nicht vergleichen, denn allein der Himmel bewegt etwa 3 ms. Die ganze Geschichte mit den Werten des Entwicklungs-Builds steht in unserem Leitfaden zur Optimierung von Spielen mit Unreal Engine 5. Wir haben keine Systemanforderungen veröffentlicht.
Fragen und Antworten
Welches Tool misst FPS und Frametime am besten?
PresentMon von Intel ist kostenlos, quelloffen und zeichnet die Zeit jedes Frames auf. CapFrameX baut darauf auf und berechnet Durchschnitte und Lows. Die Overlays von NVIDIA und AMD dienen dem schnellen Ablesen während des Spielens.
Wie messe ich die CPU-Auslastung pro Kern?
Im Windows-Task-Manager auf der Registerkarte Leistung unter CPU: Klicke mit der rechten Maustaste auf das Diagramm und wähle „Diagramm ändern in“, dann „Logische Prozessoren“. Du siehst einen Graphen pro Thread. Ein Thread nahe 100 % bei freien übrigen Threads deutet auf ein Single-Thread-Limit hin.
Wie oft sollte ich einen Test wiederholen?
Mindestens drei Durchläufe pro Konfiguration, jeweils 60 bis 120 Sekunden, an derselben Stelle und unter denselben Bedingungen. Vergleiche die Mediane. Weichen die Durchläufe stark voneinander ab, wiederhole den Test zu einer ruhigeren Zeit.
Wie messe ich die Performance in einem MMO ohne Benchmark?
Wähle eine kurze, wiederholbare Route oder eine feste Stelle in der vollsten Zone, die du spielst, zu einer ähnlichen Tageszeit. Die Last durch andere Spieler ändert sich zwischen den Durchläufen, also wiederhole mehrfach und achte auf große Unterschiede, nicht auf kleine.
Quellen
Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.
- PresentMon: Erfassung von Frametimes und Latenzen · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
- CapFrameX: Spiel-Performance erfassen, analysieren und vergleichen · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22



