Como medir o desempenho do PC em jogos: guia prático
Medir bem é o que separa saber de chutar. Quais ferramentas gratuitas usar, quais números observar (frame time, 1% lows, uso por thread, temperatura), um protocolo de teste repetível para jogos online e como ler os gráficos.

Em resumo
- Para medir o desempenho são necessárias três coisas: uma cena repetível e exigente; uma ferramenta que registre o tempo de cada quadro, o uso de CPU por thread e o uso de GPU; e mudar uma variável por vez.
- Os números-chave são o frame time, a média, os 1% e 0,1% lows, o uso de GPU, o uso de CPU por thread, a VRAM e as temperaturas com os clocks.
- PresentMon e CapFrameX são gratuitos e registram o tempo de cada quadro; os overlays dos fabricantes da placa de vídeo servem para uma leitura rápida ao vivo.
- Um jogo online não tem benchmark integrado: é preciso repetir um percurso ou um ponto e aceitar alguma variação entre as passadas. Faça três passadas e fique com a mediana.
Medir bem é o que separa saber de chutar. Para medir o desempenho do PC em jogos, bastam três coisas: uma cena repetível e exigente, uma ferramenta que registre o tempo de cada quadro além do uso de CPU por thread e de GPU, e mudar uma variável por vez. Este guia passa pelas ferramentas gratuitas, pelos números que importam, por um protocolo de teste e por como ler os resultados, com foco em jogos online, onde medir é mais difícil.
Como medir o desempenho do PC: o que medir
| Medida | O que diz | Para que serve |
|---|---|---|
| Quadros por segundo (média) | O desempenho geral | Comparar rapidamente |
| Frame time (ms) | Quanto cada quadro demora | Ver travadas e regularidade |
| 1% e 0,1% lows | Os piores quadros | Medir a fluidez real |
| Uso da GPU (%) | Quanto a placa trabalha | Distinguir limitado pela CPU de limitado pela GPU |
| Uso da CPU por thread (%) | Quais threads estão saturadas | Detectar o limite de uma thread |
| VRAM usada (MB) | Memória da placa em uso | Detectar travadas por falta de memória |
| RAM usada (MB) | Memória do sistema em uso | Idem |
| Temperaturas e clocks | Se algo esquenta e cai de frequência | Detectar limites térmicos |
| Ping e perda de pacotes | Qualidade da rede | Separar problemas de rede dos do PC |
As definições de média e de lows, e a relação entre fps e milissegundos, estão em quadros por segundo e milissegundos; para converter valores, use a calculadora de fps e ms.
As ferramentas, todas gratuitas
- Gerenciador de Tarefas do Windows. Sem instalar nada: uso de CPU (mude o gráfico para processadores lógicos para ver cada thread), de GPU, de memória e de disco. É o ponto de partida.
- Overlays dos fabricantes da placa de vídeo. O da NVIDIA (no aplicativo dela) e o da AMD (no software de drivers) mostram na tela taxa de quadros, frame time, uso de GPU e de CPU, temperaturas e VRAM. Práticos para acompanhar ao vivo.
- PresentMon. Uma ferramenta gratuita e de código aberto da Intel que mede a duração dos quadros para a CPU, a GPU e o monitor, além das latências, em jogos DirectX, OpenGL e Vulkan. Inclui um aplicativo de captura com overlay e exporta os dados quadro a quadro em CSV.
- CapFrameX. Usa o PresentMon como base para capturar, analisar e comparar: calcula a média e os percentis (o equivalente aos 1% lows) e permite sobrepor capturas de configurações diferentes.
- Monitores de sensores (por exemplo, o HWiNFO ou outras ferramentas que leem temperaturas e clocks) para ver se a CPU ou a GPU reduz a frequência por causa do calor.
- Utilitários de rede:
ping,pathpingetracertem um terminal do Windows (ping, latência e servidores).
Um aviso honesto: cada ferramenta calcula as métricas de um jeito um pouco diferente, então compare sempre números feitos com a mesma ferramenta e com os mesmos ajustes de captura.
Um protocolo de teste que não engana
- Prepare o ambiente. Feche os programas em segundo plano, atualize os drivers e deixe o PC esquentar alguns minutos: o primeiro minuto de um jogo com o cache de shaders vazio não representa o resto.
- Escolha a cena. A zona mais cheia em que você vai jogar (uma cidade lotada, uma base grande). Uma paisagem vazia não ensina nada.
- Defina um percurso ou um ponto. Um percurso curto de 60 a 120 segundos, sempre o mesmo, ou um ponto fixo com a câmera girando sempre do mesmo jeito.
- Meça a linha de base. Três passadas com a configuração atual. Anote média, 1% low, uso da GPU e a thread da CPU mais ocupada.
- Mude uma coisa. Um ajuste, uma peça ou uma configuração da BIOS. Nunca duas ao mesmo tempo.
- Meça de novo, outras três passadas, e compare as medianas.
- Salve os resultados em uma planilha simples para não depender da memória.
| Passada | Mudança | Média | 1% low | GPU | Thread máx. da CPU | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 a 3 | Linha de base | |||||
| 4 a 6 | Sombras: Alto → Médio | |||||
| 7 a 9 | Upscaler: Qualidade |
Particularidades de um jogo online
Um MMO não tem benchmark integrado, e a cena muda: jogadores e fauna nem sempre estão no mesmo lugar. Por isso:
- Faça mais passadas e confie na mediana.
- Procure diferenças grandes (de 10 a 15% ou mais); as pequenas se perdem no ruído.
- Meça em um horário parecido, com uma carga de servidor parecida.
- Anote o ping de cada passada, caso um pico de rede esconda uma mudança de configuração.
Como ler os resultados
| O que você vê | O que significa | O que fazer |
|---|---|---|
| GPU em 95-100% e taxa de quadros baixa | A GPU limita | Reduza a resolução interna, as sombras e a iluminação |
| GPU abaixo de 80% e uma thread em 100% | A CPU limita | Reduza a população e a distância de renderização |
| Taxa de quadros travada em um único número | Um limitador ou o V-Sync | Revise os limites (guia) |
| Boa média, mas 1% lows muito baixos | Travadas: memória, armazenamento, VRAM | Revise RAM, SSD e texturas (guia) |
| A taxa de quadros cai depois de alguns minutos | Calor ou limite de energia | Revise temperaturas e refrigeração |
| Tudo bem no PC, ruim no jogo | Rede ou servidor | Meça ping e perda de pacotes |
Em um gráfico de frame time, uma linha plana é o ideal; os picos isolados são travadas de carregamento (disco ou memória); um serrilhado regular aponta para problemas de sincronização ou um limitador mal ajustado; e uma linha que sobe com o tempo, para o calor.
Para decidir o limite, o teste de resolução está em limitado pela CPU ou pela GPU, e a revisão das causas em o que é um gargalo.
Erros que invalidam uma medição
- Medir com outras coisas abertas. Um navegador com vídeo ou um download muda o resultado.
- Comparar capturas de ferramentas diferentes. Cada uma define os lows do seu jeito.
- Medir a primeira passada. Os caches de shaders e de dados se enchem no primeiro carregamento; descarte-a.
- Mudar de zona entre as passadas. Uma nuvem diferente ou uma multidão maior podem mexer vários milissegundos por conta própria.
- Não anotar a configuração. Uma semana depois você não lembra o que estava ativado. Anote o upscaler, o limitador, o perfil de memória e a versão do driver.
- Confundir correlação com causa. Se a taxa de quadros sobe depois de reiniciar, pode ter sido a reinicialização e não o ajuste. Por isso se repete.
Como medimos
Na COLONIZED, um MMO de sobrevivência espacial em desenvolvimento com Unreal Engine 5 (solicitações para o alpha fechado abertas, primeira onda prevista para a virada de 2026 para 2027, ainda não jogável), medimos em pares: uma mudança, uma medição antes e outra depois, e às vezes desfazendo a mudança para ver o custo voltar. Valores absolutos entre duas execuções não podem ser comparados, porque só o céu já move cerca de 3 ms. A história completa, com os valores da build de desenvolvimento, está em nosso guia de otimização para jogos em Unreal Engine 5. Não publicamos requisitos de sistema.
Perguntas e respostas
Qual ferramenta usar para medir FPS e frame time?
O PresentMon, da Intel, é gratuito, de código aberto e registra o tempo de cada quadro. O CapFrameX se apoia nele para calcular médias e lows. Os overlays da NVIDIA e da AMD servem para uma leitura rápida durante o jogo.
Como medir o uso da CPU por núcleo?
No Gerenciador de Tarefas do Windows, aba Desempenho, CPU: clique com o botão direito no gráfico e escolha Alterar gráfico para, Processadores lógicos. Você verá um gráfico por thread. Uma thread perto de 100% com as demais livres indica um limite de thread única.
Quantas vezes devo repetir um teste?
Pelo menos três passadas por configuração, de 60 a 120 segundos cada uma, no mesmo lugar e nas mesmas condições. Compare as medianas. Se houver muita diferença entre as passadas, repita em um horário com menos variação.
Como medir o desempenho em um MMO que não tem benchmark?
Escolha um percurso curto e repetível, ou um ponto fixo, na zona mais cheia em que você joga, em um horário parecido. A carga dos outros jogadores muda entre as passadas, então repita várias vezes e procure diferenças grandes, não pequenas.
Fontes
Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.
- PresentMon: captura de tempos de quadro e latências · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
- CapFrameX: capturar, analisar e comparar o desempenho em jogos · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22



