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Tema: Desempenho

Todos os artigos sobre Desempenho no blog de COLONIZED, do mais recente ao mais antigo.

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Artigos

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Tecnologia

AMD 3D V-Cache: o que é e por que acelera jogos limitados pela CPU

Um cache L3 muito maior, empilhado sobre o processador, evita idas à RAM e acelera jogos que manipulam muitos dados. Como funciona, quem se beneficia, como o 9800X3D difere do 9950X3D e como garantir que o jogo use os núcleos certos.

5 min de leitura

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Guias de gênero

Limitado pela CPU ou pela GPU: como saber o que limita seu jogo

Todo jogo é limitado pela CPU ou pela GPU a cada instante. Um teste de cinco minutos com a resolução e o uso por thread mostra qual é o seu caso, e uma tabela indica quais ajustes tocar e qual peça trocar.

6 min de leitura

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Guias de gênero

FPS vs milissegundos: o que é frame time e como converter

Quadros por segundo contam quantos quadros saem; o frame time diz quanto cada um demora. Com tabela de conversão, a fórmula, o que são os 1% e 0,1% lows e por que uma média alta pode esconder travadas.

6 min de leitura

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Guias de gênero

GPU abaixo de 100% em jogos: por que acontece e o que fazer

Uma placa de vídeo potente a 60% não está folgada: está esperando. As sete causas habituais, da CPU ao limitador de FPS, como diferenciá-las com três testes e quando a solução certa é não fazer nada.

7 min de leitura

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Guias de gênero

Como medir o desempenho do PC em jogos: guia prático

Medir bem é o que separa saber de chutar. Quais ferramentas gratuitas usar, quais números observar (frame time, 1% lows, uso por thread, temperatura), um protocolo de teste repetível para jogos online e como ler os gráficos.

6 min de leitura

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Guias de gênero

Ping e latência em MMO: o que são os ms e como reduzi-los

Ping não é taxa de quadros: é o tempo que uma mensagem leva para chegar ao servidor e voltar. O que medem o ping, o jitter e a perda de pacotes, como funcionam a predição e a compensação de lag em um MMO, o que é um bom ping e como medir e melhorar sua conexão.

6 min de leitura

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Guias de gênero

Upscaling e frame generation: quando usar e quando não usar

O upscaler alivia a GPU; a geração de quadros multiplica o que você vê, não como o jogo responde. Um guia de decisão: o que usar conforme o seu limite (CPU ou GPU), com qual taxa de quadros de base, e por que, em um MMO, vale pensar antes de ativar.

5 min de leitura

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Guias de gênero

V-Sync, G-Sync, FreeSync e limite de FPS: o que ativar e por quê

O monitor atualiza em um ritmo e a placa de vídeo produz em outro: é daí que vêm o tearing e as travadas. Como a sincronização vertical e a variável (G-Sync, FreeSync) resolvem isso, por que um limite de quadros ajuda e de qual configuração partir.

6 min de leitura

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Guias de gênero

O que é gargalo no PC gamer e como identificar o seu

Gargalo é a peça que dita o ritmo de todo o PC. Este guia explica como ele se forma, por que sempre existe um, quais sintomas apontam para CPU, GPU, memória, disco ou rede e quando corrigi-lo não vale o dinheiro.

6 min de leitura

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Guias de gênero

Por que MMOs e jogos de sobrevivência dependem mais da CPU do que da GPU

Mais jogadores, mais fauna e mais estruturas significam mais trabalho para o processador, e uma placa de vídeo melhor não resolve. As cinco cargas que o saturam em um MMO ou jogo de sobrevivência, por que uma thread manda e que hardware alivia.

5 min de leitura

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Tecnologia

MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

5 min de leitura

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Tecnologia

DLSS, DLAA, Frame Generation e Reflex explicados (2026)

As tecnologias RTX da NVIDIA sem marketing: o que faz cada parte do DLSS, quais placas GeForce o suportam em 2026, por que os quadros gerados não respondem ao seu comando e onde entra o Reflex. Além de como a build de desenvolvimento de COLONIZED usa tudo isso.

5 min de leitura

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Tecnologia

Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

6 min de leitura

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TecnologiaGuia principal

Otimização de PC para jogos em Unreal Engine 5: configurações, VRAM e requisitos

Um guia prático de desempenho em jogos de UE5 no PC: as configurações de maior impacto, o que consome a memória de vídeo, como ler os requisitos mínimos e recomendados e a história medida de como reduzimos a VRAM de um planeta em 58% e o custo das nuvens de 15,5 para 3,5 ms.

7 min de leitura

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