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Upscaling e frame generation: quando usar e quando não usar

O upscaler alivia a GPU; a geração de quadros multiplica o que você vê, não como o jogo responde. Um guia de decisão: o que usar conforme o seu limite (CPU ou GPU), com qual taxa de quadros de base, e por que, em um MMO, vale pensar antes de ativar.

Render da XASTER XL, de William's, vista de frente em três quartos
Render de nossas próprias naves, feito no Blender. Não é uma captura do jogo.

Em resumo

  • Um upscaler (DLSS, FSR, XeSS, TSR) renderiza em resolução interna menor e reconstrói a imagem: alivia a GPU. Não ajuda quando o limite é a CPU.
  • A geração de quadros insere quadros extras: aumenta os que você vê, não os que respondem aos seus comandos, e soma latência. Funciona melhor a partir de uma base estável, da ordem de 60 quadros por segundo, conforme os fabricantes.
  • Em jogos limitados pela CPU, como muitos MMOs, a geração de quadros pode elevar a taxa exibida, porque os quadros gerados não exigem simulação; o preço é a latência.
  • Primeiro um upscaler no modo Qualidade, depois as configurações, e geração de quadros só se você já tem uma base fluida e tolera a latência.

Um upscaler renderiza o jogo em resolução interna menor e reconstrói a imagem até a da sua tela: alivia a GPU. A geração de quadros (frame generation) cria quadros extras entre os que o jogo renderiza: aumenta o que você vê, não o que responde aos seus comandos, e soma latência. São duas ferramentas diferentes para dois problemas diferentes, e usá-las sem saber qual é o seu limite é a causa de quase todas as decepções.

Este guia sobre upscaling e frame generation trata da decisão: quando eles ajudam e quando não. Para o detalhe da tecnologia da NVIDIA (DLSS, DLAA, Frame Generation e Reflex), você já tem DLSS, Frame Generation e Reflex explicados.

As duas ferramentas, em uma tabela

Upscaler Geração de quadros
O que faz Renderiza em resolução menor e reconstrói Insere quadros gerados entre os reais
Tecnologias DLSS Super Resolution, FSR, XeSS, o TSR do motor DLSS Frame Generation, geração de quadros de outros fabricantes
O que aumenta Quadros reais (se a GPU limita) Quadros exibidos
Efeito na latência Normalmente a reduz (mais quadros) A aumenta um pouco
Ajuda quando a CPU limita? Quase nada Eleva a taxa exibida, não a real
Custo em qualidade Artefatos leves, conforme o modo Artefatos em movimentos rápidos

Quando usar o upscaler

O upscaler reduz o trabalho da GPU por pixel. É por isso que funciona quando o limite é a GPU, e não quando é a CPU. O teste é limitado pela CPU ou pela GPU: se reduzir a resolução aumenta a taxa de quadros, um upscaler funciona para você.

  • Use-o em resoluções altas (1440p, 4K), com sombras, iluminação e volumetria pesadas.
  • Comece pelo modo Qualidade. É o que melhor preserva a imagem. Desça para Equilibrado ou Desempenho só se ainda estiver apertado.
  • Prefira o upscaling a reduzir a resolução de saída: uma saída nativa borrada fica pior que uma reconstrução a partir de menos pixels.
  • Fique de olho na nitidez: alguns jogos acrescentam um filtro de nitidez; se você vir um halo, reduza-o.
  • O DLAA (o mesmo modelo do DLSS em resolução nativa) melhora a imagem sem ganhar desempenho; só faz sentido se você tiver quadros de sobra.

E a compatibilidade: o DLSS exige uma GeForce RTX; o FSR e o XeSS têm compatibilidade que depende da versão e da placa, então confira o que o seu hardware suporta no jogo específico. Os jogos em Unreal Engine 5 também incluem seu próprio upscaler temporal, o TSR, que funciona em qualquer placa.

Quando o upscaler não ajuda

Se o limite é a CPU, reduzir a resolução interna não muda o trabalho da CPU. Em um MMO, numa zona lotada, um upscaler pode deixar a taxa de quadros quase igual e a GPU ainda mais ociosa. Nesse caso, é melhor investir em reduzir a população e a distância de visão ou em uma CPU com mais cache.

Quando usar a geração de quadros

A geração de quadros cria quadros a partir dos que o jogo já renderizou. Eles não respondem aos seus comandos. Então:

  • Ela aumenta a fluidez visual, não a resposta. Com uma base de 60 quadros, você vê 120 (ou mais com multigeração), mas a resposta continua a de 60, um pouco pior.
  • Ela pede uma base estável. Os fabricantes costumam recomendar partir de uma base estável de cerca de 60 quadros por segundo; com uma base baixa, a latência adicional é mais perceptível, e os artefatos também.
  • Ela soma latência. Uma tecnologia de baixa latência como o NVIDIA Reflex a reduz, e ela é obrigatória onde o DLSS Frame Generation é usado.
  • Ela pode ajudar quando a CPU limita. Como os quadros gerados não exigem simulação nem comandos de desenho, a taxa exibida sobe mesmo que a CPU seja o teto. É um uso legítimo, mas ainda não melhora a resposta.

A disponibilidade também varia: o Frame Generation da NVIDIA funciona nas GeForce RTX 40 e 50, e o Multi Frame Generation é exclusivo da série 50, como explica o guia de DLSS.

O que usar no seu caso

Seu caso O que ativar O que evitar
Limitado pela GPU, 1440p ou 4K Upscaler em Qualidade Reduzir a resolução de saída
Limitado pela CPU em zonas lotadas Reduzir população e distância; opcionalmente, geração de quadros Esperar que o upscaler resolva
Base estável de 60 e monitor de 144 Hz Geração de quadros para a fluidez visual Usá-la em combate competitivo
Taxa de quadros baixa (abaixo de 40) Upscaler e configurações antes da geração A geração de quadros como remendo
Jogo competitivo ou de reflexos Upscaler + baixa latência; sem geração Geração de quadros

Latência em um MMO

A latência que você sente é a soma de várias coisas: o ping até o servidor, o frame time e a cadeia de renderização e exibição. A geração de quadros mexe na terceira; no ping, não. Para o detalhamento, veja ping, latência e servidores em um MMO. E a sincronia com a tela está em V-Sync, G-Sync, FreeSync e limite de FPS.

Modos do upscaler: qual resolução interna eles usam

Upscalers como o DLSS definem seus modos por um fator de escala em cada eixo da imagem. Estes são os fatores padrão da tecnologia; cada jogo pode variá-los.

Modo Fator por eixo Em 1440p renderiza a… Em 4K renderiza a…
Qualidade cerca de 67% 1707×960 2560×1440
Equilibrado cerca de 58% 1485×835 2227×1253
Desempenho 50% 1280×720 1920×1080
Desempenho Máximo cerca de 33% 853×480 1280×720

Duas conclusões práticas. Primeira: em 4K, o modo Qualidade renderiza em 1440p, uma resolução bem acessível, e por isso o 4K com upscaler é viável em uma placa de vídeo de nível médio a alto. Segunda: em 1080p, os modos baixos reconstroem a partir de pouquíssimos pixels, e o resultado piora rápido; em uma tela 1080p, é melhor ficar no Qualidade ou desligar, se a GPU permitir.

Artefatos que merecem atenção

Fazer upscaling e gerar quadros tem um custo visual que depende do jogo: rastros atrás de objetos em movimento (ghosting), textos ou miras que tremeluzem, vegetação que pisca e, com a geração de quadros, bordas que se deformam em movimentos rápidos do mouse. Se você os notar, teste outro modo, outra versão do upscaler (muitos jogos e drivers permitem atualizá-lo) ou desligue o recurso naquela cena. O que incomoda você é o critério que manda.

Como COLONIZED usa isso

A build de desenvolvimento de COLONIZED, um MMO de sobrevivência espacial feito com Unreal Engine 5 (solicitações do alpha fechado abertas, primeira onda prevista para a virada de 2026 para 2027, ainda não jogável), integra o pacote DLSS da NVIDIA para Unreal com uma regra de qualidade em primeiro lugar e usa o TSR do motor em outras placas. As opções do jogo final não foram anunciadas, e não publicamos requisitos de sistema. Detalhes e fontes estão no guia de DLSS e as medições de desenvolvimento no guia de otimização.

Perguntas e respostas

Quando vale a pena usar upscaling no jogo?

Quando o seu limite é a GPU: em resoluções altas, com sombras e iluminação pesadas. O modo Qualidade costuma dar uma imagem quase igual à nativa com bem mais quadros. Se o seu limite é a CPU, o upscaler quase não aumenta a taxa de quadros.

A geração de quadros (frame generation) serve para MMO?

Ela pode elevar a taxa exibida mesmo com a CPU limitando, mas não melhora a resposta aos seus comandos e a piora um pouco. Serve para a fluidez visual a partir de uma base já confortável; em combate, onde a resposta importa, é mais discutível.

DLSS, FSR ou XeSS: qual usar?

O DLSS é da NVIDIA e exige uma GeForce RTX; o FSR é da AMD e sua compatibilidade depende da versão; o XeSS é da Intel e roda nas placas dela e, por um caminho mais lento, em outras. Use o que a sua placa e o jogo suportarem; havendo vários, teste qual dá a melhor imagem.

Usar upscaler reduz a latência?

Normalmente sim, porque, conforme os quadros aumentam, o tempo de cada um cai. Isso não acontece com a geração de quadros, que a aumenta. Tecnologias como o NVIDIA Reflex reduzem a latência da cadeia de renderização.

Fontes

Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.

  1. Página da tecnologia DLSS da NVIDIA · NVIDIA · 2026-10-22
  2. NVIDIA Reflex · NVIDIA · 2026-10-22
  3. Temporal Super Resolution · Epic Games documentation · 2026-10-13