Upscaling e frame generation: quando usar e quando não usar
O upscaler alivia a GPU; a geração de quadros multiplica o que você vê, não como o jogo responde. Um guia de decisão: o que usar conforme o seu limite (CPU ou GPU), com qual taxa de quadros de base, e por que, em um MMO, vale pensar antes de ativar.

Em resumo
- Um upscaler (DLSS, FSR, XeSS, TSR) renderiza em resolução interna menor e reconstrói a imagem: alivia a GPU. Não ajuda quando o limite é a CPU.
- A geração de quadros insere quadros extras: aumenta os que você vê, não os que respondem aos seus comandos, e soma latência. Funciona melhor a partir de uma base estável, da ordem de 60 quadros por segundo, conforme os fabricantes.
- Em jogos limitados pela CPU, como muitos MMOs, a geração de quadros pode elevar a taxa exibida, porque os quadros gerados não exigem simulação; o preço é a latência.
- Primeiro um upscaler no modo Qualidade, depois as configurações, e geração de quadros só se você já tem uma base fluida e tolera a latência.
Um upscaler renderiza o jogo em resolução interna menor e reconstrói a imagem até a da sua tela: alivia a GPU. A geração de quadros (frame generation) cria quadros extras entre os que o jogo renderiza: aumenta o que você vê, não o que responde aos seus comandos, e soma latência. São duas ferramentas diferentes para dois problemas diferentes, e usá-las sem saber qual é o seu limite é a causa de quase todas as decepções.
Este guia sobre upscaling e frame generation trata da decisão: quando eles ajudam e quando não. Para o detalhe da tecnologia da NVIDIA (DLSS, DLAA, Frame Generation e Reflex), você já tem DLSS, Frame Generation e Reflex explicados.
As duas ferramentas, em uma tabela
| Upscaler | Geração de quadros | |
|---|---|---|
| O que faz | Renderiza em resolução menor e reconstrói | Insere quadros gerados entre os reais |
| Tecnologias | DLSS Super Resolution, FSR, XeSS, o TSR do motor | DLSS Frame Generation, geração de quadros de outros fabricantes |
| O que aumenta | Quadros reais (se a GPU limita) | Quadros exibidos |
| Efeito na latência | Normalmente a reduz (mais quadros) | A aumenta um pouco |
| Ajuda quando a CPU limita? | Quase nada | Eleva a taxa exibida, não a real |
| Custo em qualidade | Artefatos leves, conforme o modo | Artefatos em movimentos rápidos |
Quando usar o upscaler
O upscaler reduz o trabalho da GPU por pixel. É por isso que funciona quando o limite é a GPU, e não quando é a CPU. O teste é limitado pela CPU ou pela GPU: se reduzir a resolução aumenta a taxa de quadros, um upscaler funciona para você.
- Use-o em resoluções altas (1440p, 4K), com sombras, iluminação e volumetria pesadas.
- Comece pelo modo Qualidade. É o que melhor preserva a imagem. Desça para Equilibrado ou Desempenho só se ainda estiver apertado.
- Prefira o upscaling a reduzir a resolução de saída: uma saída nativa borrada fica pior que uma reconstrução a partir de menos pixels.
- Fique de olho na nitidez: alguns jogos acrescentam um filtro de nitidez; se você vir um halo, reduza-o.
- O DLAA (o mesmo modelo do DLSS em resolução nativa) melhora a imagem sem ganhar desempenho; só faz sentido se você tiver quadros de sobra.
E a compatibilidade: o DLSS exige uma GeForce RTX; o FSR e o XeSS têm compatibilidade que depende da versão e da placa, então confira o que o seu hardware suporta no jogo específico. Os jogos em Unreal Engine 5 também incluem seu próprio upscaler temporal, o TSR, que funciona em qualquer placa.
Quando o upscaler não ajuda
Se o limite é a CPU, reduzir a resolução interna não muda o trabalho da CPU. Em um MMO, numa zona lotada, um upscaler pode deixar a taxa de quadros quase igual e a GPU ainda mais ociosa. Nesse caso, é melhor investir em reduzir a população e a distância de visão ou em uma CPU com mais cache.
Quando usar a geração de quadros
A geração de quadros cria quadros a partir dos que o jogo já renderizou. Eles não respondem aos seus comandos. Então:
- Ela aumenta a fluidez visual, não a resposta. Com uma base de 60 quadros, você vê 120 (ou mais com multigeração), mas a resposta continua a de 60, um pouco pior.
- Ela pede uma base estável. Os fabricantes costumam recomendar partir de uma base estável de cerca de 60 quadros por segundo; com uma base baixa, a latência adicional é mais perceptível, e os artefatos também.
- Ela soma latência. Uma tecnologia de baixa latência como o NVIDIA Reflex a reduz, e ela é obrigatória onde o DLSS Frame Generation é usado.
- Ela pode ajudar quando a CPU limita. Como os quadros gerados não exigem simulação nem comandos de desenho, a taxa exibida sobe mesmo que a CPU seja o teto. É um uso legítimo, mas ainda não melhora a resposta.
A disponibilidade também varia: o Frame Generation da NVIDIA funciona nas GeForce RTX 40 e 50, e o Multi Frame Generation é exclusivo da série 50, como explica o guia de DLSS.
O que usar no seu caso
| Seu caso | O que ativar | O que evitar |
|---|---|---|
| Limitado pela GPU, 1440p ou 4K | Upscaler em Qualidade | Reduzir a resolução de saída |
| Limitado pela CPU em zonas lotadas | Reduzir população e distância; opcionalmente, geração de quadros | Esperar que o upscaler resolva |
| Base estável de 60 e monitor de 144 Hz | Geração de quadros para a fluidez visual | Usá-la em combate competitivo |
| Taxa de quadros baixa (abaixo de 40) | Upscaler e configurações antes da geração | A geração de quadros como remendo |
| Jogo competitivo ou de reflexos | Upscaler + baixa latência; sem geração | Geração de quadros |
Latência em um MMO
A latência que você sente é a soma de várias coisas: o ping até o servidor, o frame time e a cadeia de renderização e exibição. A geração de quadros mexe na terceira; no ping, não. Para o detalhamento, veja ping, latência e servidores em um MMO. E a sincronia com a tela está em V-Sync, G-Sync, FreeSync e limite de FPS.
Modos do upscaler: qual resolução interna eles usam
Upscalers como o DLSS definem seus modos por um fator de escala em cada eixo da imagem. Estes são os fatores padrão da tecnologia; cada jogo pode variá-los.
| Modo | Fator por eixo | Em 1440p renderiza a… | Em 4K renderiza a… |
|---|---|---|---|
| Qualidade | cerca de 67% | 1707×960 | 2560×1440 |
| Equilibrado | cerca de 58% | 1485×835 | 2227×1253 |
| Desempenho | 50% | 1280×720 | 1920×1080 |
| Desempenho Máximo | cerca de 33% | 853×480 | 1280×720 |
Duas conclusões práticas. Primeira: em 4K, o modo Qualidade renderiza em 1440p, uma resolução bem acessível, e por isso o 4K com upscaler é viável em uma placa de vídeo de nível médio a alto. Segunda: em 1080p, os modos baixos reconstroem a partir de pouquíssimos pixels, e o resultado piora rápido; em uma tela 1080p, é melhor ficar no Qualidade ou desligar, se a GPU permitir.
Artefatos que merecem atenção
Fazer upscaling e gerar quadros tem um custo visual que depende do jogo: rastros atrás de objetos em movimento (ghosting), textos ou miras que tremeluzem, vegetação que pisca e, com a geração de quadros, bordas que se deformam em movimentos rápidos do mouse. Se você os notar, teste outro modo, outra versão do upscaler (muitos jogos e drivers permitem atualizá-lo) ou desligue o recurso naquela cena. O que incomoda você é o critério que manda.
Como COLONIZED usa isso
A build de desenvolvimento de COLONIZED, um MMO de sobrevivência espacial feito com Unreal Engine 5 (solicitações do alpha fechado abertas, primeira onda prevista para a virada de 2026 para 2027, ainda não jogável), integra o pacote DLSS da NVIDIA para Unreal com uma regra de qualidade em primeiro lugar e usa o TSR do motor em outras placas. As opções do jogo final não foram anunciadas, e não publicamos requisitos de sistema. Detalhes e fontes estão no guia de DLSS e as medições de desenvolvimento no guia de otimização.
Perguntas e respostas
Quando vale a pena usar upscaling no jogo?
Quando o seu limite é a GPU: em resoluções altas, com sombras e iluminação pesadas. O modo Qualidade costuma dar uma imagem quase igual à nativa com bem mais quadros. Se o seu limite é a CPU, o upscaler quase não aumenta a taxa de quadros.
A geração de quadros (frame generation) serve para MMO?
Ela pode elevar a taxa exibida mesmo com a CPU limitando, mas não melhora a resposta aos seus comandos e a piora um pouco. Serve para a fluidez visual a partir de uma base já confortável; em combate, onde a resposta importa, é mais discutível.
DLSS, FSR ou XeSS: qual usar?
O DLSS é da NVIDIA e exige uma GeForce RTX; o FSR é da AMD e sua compatibilidade depende da versão; o XeSS é da Intel e roda nas placas dela e, por um caminho mais lento, em outras. Use o que a sua placa e o jogo suportarem; havendo vários, teste qual dá a melhor imagem.
Usar upscaler reduz a latência?
Normalmente sim, porque, conforme os quadros aumentam, o tempo de cada um cai. Isso não acontece com a geração de quadros, que a aumenta. Tecnologias como o NVIDIA Reflex reduzem a latência da cadeia de renderização.
Fontes
Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.
- Página da tecnologia DLSS da NVIDIA · NVIDIA · 2026-10-22
- NVIDIA Reflex · NVIDIA · 2026-10-22
- Temporal Super Resolution · Epic Games documentation · 2026-10-13



