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FPS vs milissegundos: o que é frame time e como converter

Quadros por segundo contam quantos quadros saem; o frame time diz quanto cada um demora. Com tabela de conversão, a fórmula, o que são os 1% e 0,1% lows e por que uma média alta pode esconder travadas.

Render da vista do piloto a partir da cabine de uma William's XASTER, com o console e a moldura da canopla
Render de nossas próprias naves, feito no Blender. Não é uma captura do jogo.

Em resumo

  • Quadros por segundo (fps) e milissegundos por quadro (ms) medem a mesma coisa por dois lados: fps = 1.000 / ms e ms = 1.000 / fps. 60 fps são 16,67 ms; 144 fps são 6,94 ms.
  • O frame time, quanto cada quadro demora, diz mais que o fps: a fluidez depende de os quadros chegarem em intervalos regulares, não só de quantos chegam.
  • Uma média alta pode esconder travadas. Os 1% e 0,1% lows descrevem os piores quadros e ficam mais perto do que você sente.
  • Os milissegundos aparecem em três lugares diferentes quando você joga: frame time, latência de entrada e ping. Não são o mesmo número e não se resolvem com o mesmo hardware.

FPS (quadros por segundo) e milissegundos por quadro são duas formas de dizer a mesma coisa. A conversão é uma só divisão: fps = 1.000 / ms e ms = 1.000 / fps, porque um segundo tem 1.000 milissegundos. 60 fps equivalem a 16,67 ms por quadro; 144 fps, a 6,94 ms; 30 fps, a 33,33 ms.

O fps é o que os contadores mostram, e os milissegundos são do que a fluidez é feita. Entender a diferença explica por que dois PCs com o mesmo fps médio podem parecer muito diferentes. É a base para diagnosticar qualquer problema de desempenho.

FPS vs milissegundos: a fórmula e uma tabela de conversão

Cada quadro ocupa uma fatia do segundo. Quanto menor a fatia, mais quadros cabem. Essa fatia é o orçamento de tempo do quadro: tudo o que o PC e o jogo precisam fazer (simular, preparar, desenhar) tem que caber nela se você quer manter essa taxa.

Quadros por segundo Milissegundos por quadro Onde se usa
30 33,33 Mínimo jogável; consoles e PCs modestos
40 25,00 Modos de 120 Hz que dividem a taxa
60 16,67 Meta habitual em monitores de 60 Hz
75 13,33 Monitores de escritório com taxa um pouco maior
90 11,11 Realidade virtual e monitores de faixa intermediária
100 10,00 Ponto confortável para quase tudo
120 8,33 Monitores de alta taxa de atualização
144 6,94 Monitor gamer padrão
165 6,06 Variante comum dos 144 Hz
240 4,17 Jogos competitivos com um PC muito potente

Para converter qualquer valor, use a calculadora de fps e milissegundos, com uma tabela de sintomas e causas. A tabela também mostra quanto você precisa economizar. Ir de 60 para 90 fps não exige 30 fps a mais de “potência”, e sim tirar 5,56 ms de cada quadro. Ir de 30 para 60 tira 16,67 ms. Por isso 5 fps a mais fazem diferença quando você parte de 20 e quase não se notam quando parte de 200: em milissegundos, de 20 para 25 fps se economizam 10 ms, e de 200 para 205 fps, 0,12 ms.

O que é frame time: o que você sente

Um contador que marca “100 fps” mostra uma média do que aconteceu no último segundo. O frame time é o tempo real de cada quadro, e é nele que se vê o que o olho percebe.

Imagine um segundo em que 99 quadros levam 8 ms cada e um leva 100 ms. O total é 99 × 8 + 100 = 892 ms, então o contador vai mostrar cerca de 112 fps, um número excelente. Mas esse quadro de 100 ms é uma pausa de um décimo de segundo, e aparece como uma travada. A média não a contou, porque a diluiu entre os outros 99.

A fluidez depende de duas coisas:

  • A taxa: quantos quadros por segundo, ou seja, o tempo médio por quadro.
  • A regularidade: que os quadros cheguem em intervalos parecidos. Isso às vezes se chama frame pacing.

Uma taxa de 60 fps com quadros bem regulares de 16,67 ms parece melhor que uma média de 90 fps com picos de 40 ms. Por isso, ao comparar PCs ou configurações, olhe o gráfico de frame time, não só o número.

Média, 1% lows e 0,1% lows

Para resumir os picos sem ler um gráfico inteiro, usamos os lows (1% lows e 0,1% lows):

Métrica O que resume O que diz
Média Todos os quadros por igual O desempenho geral, sem contar os picos
1% low O 1% mais lento dos quadros da captura As travadas habituais
0,1% low O 0,1% mais lento As travadas mais fortes, as que você lembra
Mínimo absoluto O único quadro mais lento Uma pausa; útil para detectar carregamentos

Os programas definem essas métricas com pequenas diferenças (a média do pior 1%, ou o percentil 99 do frame time). Por isso, compare sempre números calculados com a mesma ferramenta. Ferramentas gratuitas como o PresentMon ou o CapFrameX os calculam a partir do tempo de cada quadro.

Uma regra prática: quanto mais perto o 1% low estiver da média, mais regular o jogo parece. Se for metade da média ou menos, as travadas são evidentes. Não é um padrão, e sim um ponto de partida, e depende do gênero e do quanto você é exigente.

Três “ms” diferentes quando você joga

Em uma conversa sobre desempenho, os milissegundos aparecem em três contextos, e é fácil misturá-los:

O que é O que mede O que melhora
Frame time Quanto o PC demora para produzir cada quadro CPU, GPU, configurações gráficas
Latência de entrada (do sistema) Do clique ou da tecla até a mudança na tela Mais fps, tecnologias de baixa latência como o NVIDIA Reflex, um monitor rápido
Ping (latência de rede) Ida e volta de uma mensagem a um servidor Conexão por cabo, rota, distância até o servidor

Subir o fps reduz o frame time e costuma reduzir a latência de entrada, mas não mexe no ping. Em um MMO, vale saber qual dos três incomoda antes de gastar dinheiro. O terceiro está em ping, latência e servidores em um MMO, e a tecnologia de baixa latência em DLSS, Frame Generation e Reflex explicados.

Que meta definir

  • Olhe o seu monitor. Um monitor de 60 Hz mostra no máximo 60 quadros por segundo; os extras são descartados ou rasgam a imagem. Com 144 Hz, a meta natural é chegar perto de 144.
  • Prefira estável a alto. Definir um limite um pouco abaixo do que o seu PC sustenta dá quadros mais regulares do que deixá-lo livre. Como fazer isso com V-Sync e G-Sync ou FreeSync está em V-Sync, G-Sync, FreeSync e limite de FPS.
  • Em jogos online com muitas entidades, priorize os lows. As cenas mais cheias são onde os quadros caem, e é essa a experiência que você vai lembrar. Quando e por que isso acontece está em por que MMOs e jogos de sobrevivência dependem da CPU.

Como lemos o desempenho de um jogo em desenvolvimento

COLONIZED é um MMO de sobrevivência espacial em desenvolvimento (as solicitações para o alpha fechado estão abertas e a primeira onda está prevista para a virada de 2026 para 2027; ainda não dá para jogar). Medimos o custo de cada efeito em milissegundos, e não em fps, justamente porque os milissegundos se somam. Na nossa build de desenvolvimento, em 3440×1440 com uma GeForce RTX 5070 Ti, as nuvens volumétricas passaram de cerca de 15,5 ms para 3,5 ms por quadro. Em fps essa melhora seria confusa; em milissegundos você subtrai e faz sentido. A história completa está em nosso guia de otimização para jogos em Unreal Engine 5. São medições de desenvolvimento, não requisitos de sistema nem uma promessa de fps.

Se quiser medir o seu próprio PC, o guia prático é como medir o desempenho do seu PC. E se quiser saber por que a sua placa de vídeo não está trabalhando a pleno vapor, comece por o que é um gargalo.

Perguntas e respostas

Como converter FPS em milissegundos?

Divida 1.000 pelos fps: 1.000 / 60 = 16,67 ms por quadro. No sentido contrário, divida 1.000 pelos milissegundos: 1.000 / 8,33 = 120 fps. A conversão é exata porque um segundo tem 1.000 milissegundos.

O que é frame time?

É o tempo que o seu PC leva para produzir cada quadro, medido em milissegundos. Se todos os quadros demoram o mesmo, o movimento é fluido; se variam muito, dá a sensação de travada, mesmo com um fps médio alto.

O que são 1% lows e 0,1% lows?

São uma forma de resumir os piores quadros de uma captura. O 1% low é a taxa de quadros equivalente à média do 1% mais lento dos quadros, e o 0,1% low faz o mesmo com o 0,1% mais lento. Quanto mais perto da média, mais regular é o jogo.

Quantos fps são suficientes?

Depende do seu monitor e do que você quer. Um fps estável de 60 é um mínimo confortável para a maioria dos jogos; de 100 a 144 fps parece mais fluido em um monitor de alta taxa de atualização. Além do que o monitor mostra, os quadros extras não se veem.

Fontes

Os números de terceiros levam à fonte. A data é a de publicação ou, quando não há, o dia em que consultamos a página.

  1. PresentMon: captura de tempos de quadro e latências · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
  2. CapFrameX: médias, percentis e lows a partir do frame time · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22