FPS frente a milisegundos: qué es el frame time y cómo convertirlos
Los fotogramas por segundo cuentan cuántos fotogramas salen; el tiempo de fotograma, cuánto tarda cada uno. Con una tabla de conversión, la fórmula, qué son los mínimos del 1 % y del 0,1 % y por qué una media alta puede esconder tirones.

En resumen
- Los fotogramas por segundo (fps) y los milisegundos por fotograma (ms) miden lo mismo desde dos lados: fps = 1000 / ms y ms = 1000 / fps. 60 fps son 16,67 ms; 144 fps, 6,94 ms.
- El frame time, el tiempo que tarda cada fotograma, dice más que los fps: la fluidez depende de que los fotogramas lleguen a intervalos regulares, no solo de cuántos lleguen.
- Una media alta puede esconder tirones. Los mínimos del 1 % y del 0,1 % describen los peores fotogramas y se acercan más a lo que se siente.
- Los milisegundos aparecen en tres sitios distintos al jugar: el tiempo de fotograma, la latencia de entrada y el ping. No son la misma cifra ni se arreglan con lo mismo.
Los fps (fotogramas por segundo) y los milisegundos por fotograma son dos formas de decir lo mismo. Se convierten con una división: fps = 1000 / ms y ms = 1000 / fps, porque un segundo tiene 1000 milisegundos. 60 fps equivalen a 16,67 ms por fotograma; 144 fps, a 6,94 ms; 30 fps, a 33,33 ms.
Los fps son lo que enseñan los contadores, y los milisegundos son lo que cuenta la fluidez. Entender la diferencia explica por qué dos equipos con la misma media de fps pueden sentirse muy distintos, y es la base para diagnosticar cualquier problema de rendimiento.
La fórmula y una tabla de conversión
Cada fotograma ocupa una porción del segundo. Cuanto más corta, más fotogramas caben. Esa porción es el presupuesto de tiempo del fotograma: todo lo que el PC y el juego tienen que hacer (simular, preparar, dibujar) debe caber ahí si quieres mantener esa tasa.
| Fotogramas por segundo | Milisegundos por fotograma | Cuándo se usa |
|---|---|---|
| 30 | 33,33 | Mínimo jugable; consolas y equipos justos |
| 40 | 25,00 | Modos de 120 Hz que reparten la tasa |
| 60 | 16,67 | Objetivo habitual en pantallas de 60 Hz |
| 75 | 13,33 | Pantallas de oficina con tasa algo mayor |
| 90 | 11,11 | Realidad virtual y pantallas intermedias |
| 100 | 10,00 | Punto cómodo para casi todo |
| 120 | 8,33 | Pantallas de alta tasa de refresco |
| 144 | 6,94 | Estándar de monitor para juegos |
| 165 | 6,06 | Variante común de 144 Hz |
| 240 | 4,17 | Juegos competitivos con equipo muy potente |
Para convertir cualquier cifra tienes la calculadora de fps y milisegundos, con la tabla de síntomas y causas. La tabla sirve también para calcular cuánto hay que ahorrar. Pasar de 60 a 90 fps no exige 30 fps más de «potencia» sino recortar 5,56 ms a cada fotograma. Pasar de 30 a 60 recorta 16,67 ms. Por eso 5 fps más duelen cuando partes de 20 y casi no se notan cuando partes de 200: en milisegundos, de 20 a 25 fps ahorras 10 ms, y de 200 a 205 fps, 0,12 ms.
El frame time: lo que se siente
Un contador que dice «100 fps» es una media de lo que ha ocurrido en el último segundo. El frame time es el tiempo real de cada fotograma individual, y es ahí donde se ve lo que percibe el ojo.
Imagina un segundo en el que 99 fotogramas tardan 8 ms cada uno y uno tarda 100 ms. El total es 99 × 8 + 100 = 892 ms; el contador mostrará unos 112 fps, un número excelente. Pero ese fotograma de 100 ms es una pausa de una décima de segundo, y se ve como un tirón. La media no lo contó porque lo diluyó entre otros 99.
La fluidez depende de dos cosas:
- La tasa: cuántos fotogramas por segundo, es decir, el tiempo medio por fotograma.
- La regularidad: que los fotogramas lleguen a intervalos parecidos. La regularidad se llama a veces frame pacing.
Una tasa de 60 fps con fotogramas de 16,67 ms muy regulares se ve mejor que una media de 90 fps con picos de 40 ms. Por eso, al comparar equipos o ajustes, mira la gráfica del tiempo de fotograma, no solo el número.
Medias y mínimos del 1 % y del 0,1 %
Para resumir los picos sin leer una gráfica entera se usan los mínimos (en inglés, 1 % lows y 0.1 % lows):
| Métrica | Qué resume | Qué indica |
|---|---|---|
| Media | Todos los fotogramas por igual | El rendimiento general, sin los picos |
| Mínimo del 1 % | Los fotogramas más lentos del 1 % de la captura | Los tirones habituales |
| Mínimo del 0,1 % | El 0,1 % más lento | Los tirones más fuertes, los que se recuerdan |
| Mínimo absoluto | El fotograma más lento | Una sola pausa; útil para detectar cargas |
Los programas definen estas métricas con matices distintos (promedio del 1 % peor, o el percentil 99 del tiempo de fotograma), así que compara siempre números calculados con la misma herramienta. Herramientas gratuitas como PresentMon o CapFrameX las calculan a partir del tiempo de cada fotograma.
Una regla práctica: cuanto más cerca esté el mínimo del 1 % de la media, más regular se siente el juego; si está a la mitad o menos, los tirones son evidentes. No es una norma, es un punto de partida, y depende del género y de lo exigente que seas.
Tres «ms» distintos al jugar
En una conversación sobre rendimiento, los milisegundos aparecen en tres contextos y es habitual mezclarlos:
| Qué es | Qué mide | Qué lo mejora |
|---|---|---|
| Tiempo de fotograma | Cuánto tarda el PC en producir cada fotograma | CPU, GPU, ajustes gráficos |
| Latencia de entrada (de sistema) | Del clic o la tecla hasta que cambia la pantalla | Más fps, tecnologías de baja latencia como NVIDIA Reflex, pantalla rápida |
| Ping (latencia de red) | Ida y vuelta de un mensaje a un servidor | Conexión por cable, ruta, proximidad al servidor |
Subir los fps reduce el tiempo de fotograma y suele reducir la latencia de entrada, pero no toca el ping. En un MMO conviene saber cuál de los tres te molesta antes de gastar. El tercero se explica en ping, latencia y servidores en un MMO, y la tecnología de baja latencia, en DLSS, generación de fotogramas y Reflex.
Qué objetivo conviene fijar
- Mira tu pantalla. Una pantalla de 60 Hz muestra como máximo 60 fotogramas por segundo; los que sobran se descartan o rompen la imagen. Con 144 Hz, el objetivo natural es acercarse a 144.
- Prefiere estable a alto. Fijar un límite un poco por debajo de lo que tu equipo sostiene da fotogramas más regulares que dejarlo libre. Cómo hacerlo con V-Sync y G-Sync o FreeSync está en sincronía vertical, G-Sync, FreeSync y límite de fps.
- En juegos online con muchas entidades, prioriza los mínimos. Es en las escenas más cargadas donde los fotogramas caen, y esa es la experiencia que recordarás. Cuándo y por qué sucede, en por qué los MMO y los survival dependen de la CPU.
Cómo leer el rendimiento de un juego en desarrollo
En COLONIZED, un MMO de supervivencia espacial en desarrollo (alfa cerrada con solicitudes abiertas y primeras oleadas previstas para el invierno 2026-2027; todavía no se puede jugar), medimos el coste de cada efecto en milisegundos y no en fps, precisamente porque los milisegundos se suman. En nuestra build de desarrollo, a 3440×1440 y en una GeForce RTX 5070 Ti, las nubes volumétricas pasaron de unos 15,5 ms a 3,5 ms por fotograma. Con fps esa mejora sería confusa; en milisegundos se resta y se entiende. La historia completa está en la guía de optimización de juegos de Unreal Engine 5. Son medidas de desarrollo, no requisitos del sistema ni una promesa de fps.
Si quieres medir tu propio equipo, la guía práctica es cómo medir el rendimiento de tu PC. Y si quieres saber por qué tu tarjeta no trabaja al máximo, empieza por qué es un cuello de botella.
Preguntas y respuestas
¿Cómo se convierten los fps en milisegundos?
Se divide 1000 entre los fps: 1000 / 60 = 16,67 ms por fotograma. Al revés, se divide 1000 entre los milisegundos: 1000 / 8,33 = 120 fps. La conversión es exacta porque un segundo tiene 1000 milisegundos.
¿Qué es el frame time?
Es el tiempo que tarda el PC en producir cada fotograma, medido en milisegundos. Si todos los fotogramas tardan lo mismo, el movimiento es fluido; si varían mucho, se percibe como tirón aunque la media de fps sea alta.
¿Qué son los mínimos del 1 % y del 0,1 %?
Son una forma de resumir los peores fotogramas de una captura. El mínimo del 1 % es la tasa de fps equivalente al promedio del 1 % de fotogramas más lentos, y el del 0,1 % hace lo mismo con el 0,1 % más lento. Cuanto más cerca de la media, más regular es el juego.
¿Cuántos fps son suficientes?
Depende de la pantalla y de lo que busques. 60 fps estables son un mínimo cómodo para la mayoría de los juegos; 100 a 144 fps se notan más fluidos en una pantalla de alta tasa de refresco. Más allá de lo que muestra tu pantalla, los fotogramas extra no se ven.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- PresentMon: captura de tiempos de fotograma y latencias · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
- CapFrameX: medias, percentiles y mínimos a partir del tiempo de fotograma · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22



