DLSS, DLAA, generación de fotogramas y Reflex explicados (2026)
Las tecnologías RTX de NVIDIA sin marketing: qué hace cada parte de DLSS, qué GeForce las admiten en 2026, por qué los fotogramas generados no responden a tus mandos y dónde encaja Reflex. Y cómo las usa la build de desarrollo de COLONIZED.

En resumen
- DLSS Super Resolution pinta el juego a menor resolución y reconstruye una imagen nítida con IA; DLAA usa el mismo modelo a resolución nativa, solo para mejorar la imagen. Los dos funcionan en todas las GeForce RTX.
- Frame Generation crea fotogramas extra entre los que pinta el juego: uno por fotograma en las RTX 40 y 50, y hasta cinco con Multi Frame Generation en las RTX 50 desde marzo de 2026.
- Los fotogramas generados no responden a tus mandos, y la interpolación añade latencia. Reflex la reduce, y es obligatorio allí donde se usa DLSS Frame Generation.
- La build de desarrollo de COLONIZED integra el paquete DLSS de NVIDIA para Unreal con una regla de calidad primero: DLAA si la resolución nativa cabe en unos 2,25 megapíxeles y modo Calidad por encima.
DLSS es la familia de tecnologías de renderizado con IA de NVIDIA para las GeForce RTX. Sus partes hacen trabajos distintos: Super Resolution pinta el juego a una resolución menor y reconstruye una imagen nítida; DLAA usa el mismo modelo a resolución nativa, solo para mejorar la imagen; Ray Reconstruction limpia la iluminación con trazado de rayos; Frame Generation intercala fotogramas extra entre los que pinta el juego. Reflex es una tecnología aparte que recorta el retraso entre lo que haces con el ratón o el mando y lo que ves.
Los nombres cambian con cada generación (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5, 5), y por eso tanto de lo que se escribe sobre ellos está desfasado. Esta guía lo ordena con la documentación de la propia NVIDIA a octubre de 2026.
Qué hace cada parte y qué tarjetas la admiten
| Función | Qué hace | GeForce RTX 50 | RTX 40 | RTX 30 | RTX 20 |
|---|---|---|---|---|---|
| Super Resolution | Pinta por debajo de la resolución nativa y reconstruye la imagen | Sí | Sí | Sí | Sí |
| DLAA | El mismo modelo a resolución nativa, para mejorar la imagen | Sí | Sí | Sí | Sí |
| Ray Reconstruction | Sustituye los filtros de ruido hechos a mano del trazado de rayos por un modelo de IA | Sí | Sí | Sí | Sí |
| Frame Generation | Un fotograma generado por cada fotograma pintado | Sí | Sí | No | No |
| Multi Frame Generation | Hasta cinco fotogramas generados por cada uno pintado, con modo dinámico | Sí | No | No | No |
Fuente: tabla de compatibilidad de DLSS de NVIDIA, consultada el 13 de octubre de 2026.
Super Resolution y DLAA: la imagen
Super Resolution es el DLSS original: el juego pinta, por ejemplo, a 1440p en una pantalla 4K, y una red neuronal entrenada por NVIDIA reconstruye el detalle que falta con el fotograma actual, los anteriores y los datos de movimiento. DLSS 4, en enero de 2025, cambió la red convolucional por un modelo transformer con el doble de parámetros. DLSS 4.5, anunciado en el CES de enero de 2026, trajo un transformer de segunda generación con cinco veces el cómputo del primero, entrenado en espacio de color lineal.
Ese cómputo extra se nota en las tarjetas antiguas. Las RTX 40 y 50 ejecutan el modelo nuevo con precisión FP8, que duplica la velocidad de inferencia; las RTX 20 y 30 no tienen FP8, así que NVIDIA les recomienda el preset K, más ligero, y deja los presets M y L para los modos más agresivos.
DLAA es el mismo modelo de reconstrucción funcionando a resolución nativa. No da rendimiento, solo una imagen más limpia que el antialiasing tradicional, y tiene sentido cuando tu tarjeta ya llega a los fotogramas por segundo que quieres.
Frame Generation: más fotogramas, no más respuesta
Frame Generation llegó con DLSS 3 en septiembre de 2022, en las RTX 40: la GPU genera un fotograma entre dos pintados y reconstruye siete de cada ocho píxeles que ves. DLSS 4 lo amplió a Multi Frame Generation en las RTX 50, con hasta tres fotogramas generados por cada uno pintado, y el 31 de marzo de 2026 NVIDIA publicó el modo dinámico y el modo 6X, que genera hasta cinco fotogramas por cada uno pintado y ajusta el multiplicador a la frecuencia de tu monitor.
La parte que el marketing suele difuminar: los fotogramas generados no responden a tus mandos. Se interpolan a partir de fotogramas que ya existen, y para interpolar hay que retener un instante el último fotograma pintado. Frente a la misma configuración sin Frame Generation, la latencia sube. La propia guía de programación de NVIDIA avisa de que los multiplicadores altos en monitores de baja frecuencia producen una latencia de entrada bastante mayor.
Por eso NVIDIA hace obligatorio Reflex allí donde se integra DLSS Frame Generation. Reflex sincroniza la CPU y la GPU para que los fotogramas no se acumulen en cola, y recupera parte del retraso. Cuando NVIDIA anuncia la latencia «a la mitad», la comparación es contra el renderizado nativo sin DLSS ni Reflex.
Reflex y Reflex 2
Reflex reduce la latencia del sistema manteniendo vacía la cola de renderizado, y es la pieza que hace jugable Frame Generation. Reflex 2, anunciado en enero de 2025, añade Frame Warp: desplaza el fotograma final con tu último movimiento de ratón justo antes de mostrarlo. A octubre de 2026, la propia página de Reflex de NVIDIA sigue presentando Frame Warp como «coming soon».
Cómo pensar estos ajustes
- Frame Generation multiplica lo que ya tienes. Convierte una tasa de fotogramas jugable en una más fluida; no convierte una injugable en una que responda bien.
- Ajusta el multiplicador a tu monitor. Generar fotogramas que tu pantalla no puede mostrar añade latencia para nada.
- Prioriza los modos de calidad cuando puedas. Si tu tarjeta ya llega a tu objetivo, DLAA o el modo Calidad de Super Resolution dan una imagen más limpia que los modos Rendimiento.
- Mira la generación de tu tarjeta. Multi Frame Generation es solo para RTX 50, y los presets más pesados de DLSS 4.5 cuestan más en las RTX 20 y 30.
Cómo lo usa COLONIZED (build de desarrollo)
La build de desarrollo de COLONIZED integra el paquete DLSS de NVIDIA para Unreal Engine (DLSS Super Resolution y DLAA, Frame Generation con Multi Frame Generation en las RTX 50, y Reflex) a través de su propia capa de ajustes, con una pestaña NVIDIA en el menú de gráficos. En las GPU compatibles va activado de serie, con una regla que elegimos a propósito: siempre la máxima calidad de imagen. El modo automático usa DLAA si la resolución nativa cabe en unos 2,25 megapíxeles (1920×1080 son 2,07) y modo Calidad por encima, y nunca elige por su cuenta los modos Equilibrado ni Rendimiento. En las tarjetas sin DLSS, el juego recurre al Temporal Super Resolution de Unreal.
El orden nos importa: primero optimizamos a resolución nativa y tratamos DLSS como una capa de calidad encima, no como el arreglo. Nuestras nubes volumétricas, por ejemplo, pasaron de unos 15,5 ms a 3,5 ms por fotograma a 3440×1440 nativos en una RTX 5070 Ti sin ningún reescalador, antes de que entrara DLSS. La historia completa de ese tipo de trabajo está en la guía de optimización en PC.
Qué ofrecerá y qué activará de serie el juego final no está decidido; estos son los ajustes de la build en la que desarrollamos hoy.
Preguntas y respuestas
¿La generación de fotogramas reduce el retraso de entrada?
No. Los fotogramas generados se crean a partir de fotogramas ya pintados, así que no responden a tus mandos, y la interpolación retiene el último fotograma, lo que añade latencia. Las reducciones de latencia que anuncia NVIDIA vienen de Super Resolution y Reflex, comparadas con el renderizado nativo sin Reflex.
¿Qué GeForce admiten DLSS Frame Generation?
Frame Generation funciona en las GeForce RTX 40 y RTX 50. Multi Frame Generation, incluidos el modo dinámico y el modo 6X que llegaron en marzo de 2026, es exclusivo de la serie RTX 50. Super Resolution, DLAA y Ray Reconstruction funcionan en todas las RTX.
¿Qué diferencia hay entre DLSS y DLAA?
DLSS Super Resolution pinta por debajo de la resolución de tu pantalla y reconstruye la imagen, para ganar rendimiento. DLAA ejecuta el mismo modelo de IA a resolución nativa para mejorar la calidad de imagen, sin ganar rendimiento.
¿COLONIZED tiene DLSS?
La build de desarrollo integra DLSS Super Resolution y DLAA, Frame Generation y Reflex, activados de serie en las GPU compatibles, y usa el TSR de Unreal en el resto de tarjetas. Las opciones del juego final no se han anunciado.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- Página de la tecnología NVIDIA DLSS y tabla de compatibilidad · NVIDIA · 2026-10-13
- DLSS 3: innovaciones de gráficos neuronales con IA · NVIDIA · 2022-09-20
- DLSS 3.5 Ray Reconstruction · NVIDIA · 2023-08-22
- DLSS 4: Multi Frame Generation · NVIDIA · 2025-01-06
- DLSS 4.5: Super Resolution con transformer de segunda generación · NVIDIA · 2026-01-06
- DLSS 4.5: Dynamic Multi Frame Generation y modo 6X · NVIDIA · 2026-03-31
- NVIDIA Reflex · NVIDIA · 2026-10-13
- Reflex 2 con Frame Warp · NVIDIA · 2025-01-06
- Guía de programación de DLSS-G (Streamline) · NVIDIA (GitHub) · 2026-10-13
- Plugin de DLSS para Unreal Engine · NVIDIA Developer · 2026-10-13



