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DLSS, DLAA, Frame Generation und Reflex erklärt (2026)

Die RTX-Technologien von NVIDIA ohne Marketing: was jeder Teil von DLSS macht, welche GeForce-Karten ihn 2026 unterstützen, warum erzeugte Frames nicht auf deine Eingaben reagieren und wie Reflex dazu passt. Dazu, wie der Entwicklungs-Build von COLONIZED sie einsetzt.

Render der William's XASTER XL in Drei-Viertel-Ansicht von hinten mit leuchtenden Triebwerken
Render unserer eigenen Schiffe, erstellt in Blender. Keine Aufnahme aus dem Spiel.

Kurz gesagt

  • DLSS Super Resolution rendert ein Spiel in niedrigerer Auflösung und rekonstruiert mit KI ein scharfes Bild; DLAA nutzt dasselbe Modell in nativer Auflösung, nur für die Bildqualität. Beide laufen auf jeder GeForce-RTX-Karte.
  • Frame Generation erzeugt zusätzliche Frames zwischen gerenderten: einen pro Frame auf RTX 40 und 50 und seit März 2026 bis zu fünf pro Frame mit Multi Frame Generation auf RTX 50.
  • Erzeugte Frames reagieren nicht auf deine Eingaben, und Interpolation erhöht die Latenz. Reflex senkt sie, und es ist überall Pflicht, wo DLSS Frame Generation eingesetzt wird.
  • Der Entwicklungs-Build von COLONIZED integriert NVIDIAs DLSS-Paket für Unreal mit einer Qualität-zuerst-Regel: DLAA, wenn die native Auflösung in etwa 2,25 Megapixel passt, darüber der Modus Qualität.

DLSS ist NVIDIAs Familie von KI-Renderingtechniken für GeForce-RTX-Karten. Ihre Teile erledigen verschiedene Aufgaben: Super Resolution rendert das Spiel in niedrigerer Auflösung und baut ein scharfes Bild; DLAA nutzt dasselbe Modell in nativer Auflösung, nur für die Bildqualität; Ray Reconstruction säubert Raytracing-basierte Beleuchtung; Frame Generation fügt zusätzliche Frames zwischen die ein, die das Spiel rendert. Reflex ist eine eigene Technik, die die Verzögerung zwischen deiner Eingabe und dem, was du siehst, verkürzt.

Die Namen ändern sich mit jeder Generation (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5, 5), weshalb vieles, was darüber geschrieben wurde, veraltet ist. Dieser Leitfaden ordnet es: DLSS, Frame Generation und Reflex erklärt, auf Grundlage von NVIDIAs eigener Dokumentation, Stand Oktober 2026.

DLSS, Frame Generation und Reflex erklärt: was jeder Teil macht und welche Karten ihn unterstützen

Funktion Was sie macht GeForce RTX 50 RTX 40 RTX 30 RTX 20
Super Resolution Rendert unterhalb der nativen Auflösung und rekonstruiert das Bild Ja Ja Ja Ja
DLAA Dasselbe Modell in nativer Auflösung, für die Bildqualität Ja Ja Ja Ja
Ray Reconstruction Ersetzt handoptimierte Denoiser für Raytracing-Effekte durch ein KI-Modell Ja Ja Ja Ja
Frame Generation Ein erzeugter Frame pro gerendertem Frame Ja Ja Nein Nein
Multi Frame Generation Bis zu fünf erzeugte Frames pro gerendertem Frame, mit dynamischem Modus Ja Nein Nein Nein

Quelle: NVIDIAs DLSS-Support-Matrix, geprüft am 13. Oktober 2026.

Super Resolution und DLAA: das Bild

Super Resolution ist das ursprüngliche DLSS: Das Spiel rendert zum Beispiel in 1440p auf einem 4K-Bildschirm, und ein von NVIDIA trainiertes neuronales Netz rekonstruiert die fehlenden Details aus dem aktuellen Frame, früheren Frames und Bewegungsdaten. DLSS 4 ersetzte im Januar 2025 das Convolutional Network durch ein Transformer-Modell mit doppelt so vielen Parametern. DLSS 4.5, auf der CES im Januar 2026 vorgestellt, brachte einen Transformer der zweiten Generation mit fünf Mal so viel Rechenleistung wie der erste, trainiert im linearen Farbraum.

Diese zusätzliche Rechenleistung kostet auf älteren Karten etwas. RTX-40- und RTX-50-Karten führen das neue Modell mit FP8-Präzision aus, was die Inferenzgeschwindigkeit verdoppelt; RTX-20- und RTX-30-Karten haben kein FP8, deshalb empfiehlt NVIDIA für sie das leichtere Preset K und für die aggressiveren Modi die Presets M und L.

DLAA ist dasselbe Rekonstruktionsmodell in nativer Auflösung. Es bringt keine Performance, nur ein saubereres Bild als klassische Kantenglättung, und es ist sinnvoll, wenn deine Karte die gewünschte Bildrate ohnehin erreicht.

Frame Generation: mehr Frames, keine schnellere Reaktion

Frame Generation kam im September 2022 mit DLSS 3 auf RTX-40-Karten: Die GPU erzeugt zwischen zwei gerenderten Frames einen weiteren und rekonstruiert dabei sieben von je acht Pixeln, die du siehst. DLSS 4 erweiterte sie auf RTX 50 zu Multi Frame Generation mit bis zu drei erzeugten Frames pro gerendertem, und am 31. März 2026 veröffentlichte NVIDIA den dynamischen Modus und den 6X-Modus, der bis zu fünf Frames pro gerendertem erzeugt und den Multiplikator an die Bildwiederholrate deines Monitors anpasst.

Der Teil, den das Marketing gern verwischt: Erzeugte Frames reagieren nicht auf deine Eingaben. Sie werden aus bereits vorhandenen Frames interpoliert, und die Interpolation muss den zuletzt gerenderten Frame einen Moment zurückhalten. Verglichen mit denselben Einstellungen ohne Frame Generation steigt die Latenz. NVIDIAs eigener Programmierleitfaden warnt, dass hohe Multiplikatoren auf Monitoren mit niedriger Bildwiederholrate deutlich höhere Eingabelatenz erzeugen.

Deshalb macht NVIDIA Reflex zur Pflicht, überall dort, wo DLSS Frame Generation integriert ist. Reflex synchronisiert CPU und GPU, damit sich keine Frames aufstauen, und holt einen Teil der Verzögerung zurück. Wenn NVIDIA damit wirbt, die Latenz sei „halbiert“, ist der Vergleich natives Rendering ohne DLSS und ohne Reflex.

Reflex und Reflex 2

Reflex verringert die Systemlatenz, indem es die Render-Warteschlange leer hält, und es ist der Baustein, der Frame Generation spielbar macht. Reflex 2, im Januar 2025 angekündigt, ergänzt Frame Warp: Es verschiebt den fertigen Frame kurz vor der Anzeige mit deiner letzten Mausbewegung. Stand Oktober 2026 führt NVIDIAs eigene Reflex-Seite Frame Warp weiterhin als „Coming soon“ (demnächst).

So solltest du über diese Einstellungen denken

  • Frame Generation vervielfacht, was du schon hast. Sie macht aus einer spielbaren Bildrate eine flüssigere; aus einer unspielbaren macht sie keine reaktionsschnelle.
  • Passe den Multiplikator an deinen Monitor an. Frames zu erzeugen, die dein Bildschirm nicht zeigen kann, erhöht die Latenz ohne Nutzen.
  • Bevorzuge Bildqualitätsmodi, wenn es geht. Erreicht deine Karte ohnehin dein Ziel, liefern DLAA oder der Modus Qualität von Super Resolution ein saubereres Bild als die Performance-Modi.
  • Prüfe die Generation deiner Karte. Multi Frame Generation gibt es nur auf RTX 50, und die schwersten Presets von DLSS 4.5 kosten auf RTX 20 und 30 mehr.

So nutzt COLONIZED es (Entwicklungs-Build)

Der Entwicklungs-Build von COLONIZED integriert NVIDIAs DLSS-Paket für Unreal Engine (DLSS Super Resolution und DLAA, Frame Generation mit Multi Frame Generation auf RTX 50 sowie Reflex) über eine eigene Einstellungsschicht, mit einem NVIDIA-Tab im Grafikmenü. Auf kompatiblen GPUs ist es standardmäßig eingeschaltet, mit einer Regel, die wir bewusst gewählt haben: immer die höchste Bildqualität. Der automatische Modus nutzt DLAA, wenn die native Auflösung in etwa 2,25 Megapixel passt (1920×1080 sind 2,07), und darüber den Modus Qualität; Ausgewogen oder Leistung wählt er nie von selbst. Auf Grafikkarten ohne DLSS greift das Spiel auf Unreals Temporal Super Resolution zurück.

Die Reihenfolge ist uns wichtig: Wir optimieren zuerst in nativer Auflösung und betrachten DLSS als Qualitätsschicht obendrauf, nicht als Lösung. Unsere volumetrischen Wolken zum Beispiel sanken von etwa 15,5 ms auf 3,5 ms pro Frame bei 3440×1440 nativ auf einer RTX 5070 Ti ohne jeden Upscaler, bevor DLSS überhaupt ins Spiel kam. Die ganze Geschichte solcher Arbeit steht in unserem Leitfaden zur PC-Optimierung.

Was das fertige Spiel anbieten und standardmäßig aktivieren wird, ist nicht entschieden; das hier sind die Einstellungen des Builds, an dem wir heute entwickeln.

Fragen und Antworten

Verringert DLSS Frame Generation den Input-Lag?

Nein. Erzeugte Frames entstehen aus bereits gerenderten Frames, reagieren also nicht auf deine Eingaben, und die Interpolation hält den neuesten Frame zurück, was Latenz hinzufügt. Die Latenzsenkungen, mit denen NVIDIA wirbt, stammen von Super Resolution und Reflex, verglichen mit nativem Rendering ohne Reflex.

Welche GeForce-Karten unterstützen DLSS Frame Generation?

Frame Generation läuft auf GeForce-RTX-40- und RTX-50-Karten. Multi Frame Generation, einschließlich des dynamischen Modus und des im März 2026 ergänzten 6X-Modus, ist der RTX-50-Serie vorbehalten. Super Resolution, DLAA und Ray Reconstruction laufen auf jeder RTX-Karte.

Was ist der Unterschied zwischen DLSS und DLAA?

DLSS Super Resolution rendert unterhalb deiner Bildschirmauflösung und rekonstruiert das Bild, um Performance zu gewinnen. DLAA lässt dasselbe KI-Modell in nativer Auflösung laufen, um die Bildqualität zu verbessern, ohne Performancegewinn.

Unterstützt COLONIZED DLSS?

Der Entwicklungs-Build integriert DLSS Super Resolution und DLAA, Frame Generation und Reflex, auf kompatiblen GPUs standardmäßig eingeschaltet, und nutzt auf anderen Grafikkarten Unreals TSR. Die Optionen des fertigen Spiels sind nicht angekündigt.

Quellen

Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.

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