Diario de desarrollo6 min de lectura

Diario de desarrollo: lo que existe hoy en COLONIZED, y lo que todavía no

El primer diario de la web nueva hace un solo trabajo: colocar cada sistema de COLONIZED en hecho, en desarrollo o diseñado, con las cifras que lo respaldan, y contar dos cosas que hicimos mal y cómo las arreglamos.

Render de la patrulla William's XASTER XL vista desde abajo contra un cielo oscuro
Render de nuestras naves, hecho en Blender. No es una captura del juego.

En resumen

  • COLONIZED está en desarrollo. Las solicitudes para la alfa cerrada están abiertas y su primera oleada está prevista para el invierno 2026-2027; todavía no está en alfa.
  • Hecho en la build actual: planetas esféricos por los que se camina, supervivencia, crafteo, construcción de bases con integridad estructural, combate en primera y tercera persona resuelto en el servidor, reputación con los gremios, clanes de jugadores y persistencia en servidores dedicados.
  • En desarrollo, y con esa etiqueta: los Compis, las misiones del arranque, el vuelo y el combate de naves, el clima dinámico y la producción de cada mundo del sistema Aurin.
  • Diseñado pero sin construir: la economía y el comercio, la guerra de facciones y los asedios, los grupos y las instancias.

Este es el primer diario de desarrollo de la nueva colonized.work, así que hace un solo trabajo: meter cada sistema de COLONIZED en una de tres cajas, con la prueba de cada uno. Hecho quiere decir que está en la build principal, con pruebas o validado jugando. En desarrollo quiere decir que hay código, pero está a medias o aún no se ha integrado. Diseñado quiere decir que existe sobre el papel. Solo la primera caja cuenta como función.

Dónde está COLONIZED en octubre de 2026

COLONIZED es un MMORPG de supervivencia espacial para PC, hecho con Unreal Engine 5: un universo online persistente, planetas con atmósfera y naves que se recorren por dentro. Está en desarrollo. Las solicitudes para la alfa cerrada están abiertas y la primera oleada de la alfa está prevista para el invierno 2026-2027. Todavía no está en alfa, y no diremos que lo está hasta que la primera oleada tenga sus claves.

La build actual funciona con Unreal Engine 5.8, en Windows con DirectX 12, contra servidores dedicados Linux.

Hecho: lo que tiene hoy la build principal

Sistema Qué hace hoy Prueba
Planetas que se pisan Terreno esférico con gravedad radial en toda la esfera; puedes salir de la atmósfera a la gravedad cero Validado jugando; colisión determinista, idéntica en Windows y Linux
Cielo Ciclo de día y noche y eclipses; nubes volumétricas propias, vistas desde el suelo y desde la órbita Las nubes cuestan 3,5 ms por fotograma a 3440×1440 nativos en una RTX 5070 Ti
Supervivencia Estadísticas de supervivencia en el personaje, daño por zonas del cuerpo, muerte y reaparición decididas por el servidor Pruebas en la build principal
Crafteo 90 recetas en cuatro sitios: a mano, taller, fabricador y horno 43 recetas de objetos y 47 de piezas de construcción
Construcción de bases Piezas con encajes tipados e integridad estructural: quitas un apoyo y cae lo que dependía de él 5.000 piezas con 3 clientes a 6,2 ms de media
Combate Armas en primera y tercera persona; disparos resueltos en el servidor con compensación de latencia 97,7 % de impactos registrados con 150 ms de latencia, frente al 8,2 % sin compensación
Criaturas y enemigos Fauna alienígena y humanos hostiles guiados por IA 111 de 111 pruebas en verde
Tu personaje Creador de personajes basado en MetaHuman, primera y tercera persona con motion matching El personaje que creas es el que juegas
Persistencia Servidores dedicados a 30 Hz con base de datos persistente de personajes, inventarios y construcciones 24 horas con 100 bots: p95 de 12,48 ms sobre un presupuesto de 33,33 ms
Social Clanes de jugadores (crear, invitar, expulsar, camas y reaparición) y reputación con los cinco Gremios Globales Cinco rangos de reputación, de Paria a Leyenda
Bandos Eliges los Cenit o los Nadir al alistarte; la elección es permanente en el servidor Pantalla de alistamiento en la build principal

Dos advertencias sobre esa tabla. Las cifras son medidas de desarrollo: dicen que el sistema funciona y lo que cuesta en nuestras máquinas, no lo que va a necesitar tu PC. Y «hecho» no quiere decir «terminado»: quiere decir que el sistema existe y funciona, y que seguirá cambiando.

En desarrollo: código real, sin terminar

Esto existe como código, pero está a medias, sin integrar en la build principal o esperando el veredicto del dueño. Podemos contarlo; no podemos prometerlo.

  • Los mundos del sistema Aurin. Un generador convierte el canon (radio, gravedad, atmósfera, bioma y lugares de cada cuerpo) en un mundo. Los quince cuerpos con superficie ya se han generado, con relieve de datos reales y de física; la generación se cerró con los quince el 12 de octubre, y la revisión visual sigue cuerpo a cuerpo.
  • Clima dinámico por cuerpo. Lluvia, nieve, polvo, niebla y viento en cada mundo, con suelo mojado o nevado que sigue a las nubes que pinta el cielo. Su tarea de desarrollo está terminada; los últimos ajustes pasan por la revisión visual.
  • Recursos. Cinco menas con su propia geología y yacimientos colocados por todo el mapa del universo. El generador los coloca; el juego alrededor de ellos aún se está construyendo.
  • Vuelo y combate de naves. El vuelo, el aterrizaje, los saltos entre cuerpos y el combate dentro de una nave en marcha están construidos y se prueban en el motor con una nave de pruebas. Las siete naves de esta web están hechas por dentro y por fuera, pero aún no están integradas en el motor.
  • Los Compis. Cinco drones compañeros, uno por gremio, cada uno con su rol, su habilidad de firma, su árbol de talentos, su cadena de misiones y su guion de voz con subtítulos. Su épica de desarrollo está terminada; el código vive en ramas de desarrollo y todavía no está en la build principal.
  • Las primeras horas. Una misión de transporte compartida lleva a los colonos nuevos a su primer trabajo; vive en una rama de desarrollo.
  • NVIDIA DLSS. La build de desarrollo integra DLSS Super Resolution y DLAA, Frame Generation y Reflex. Lo que ofrecerá el juego final no está decidido.

Diseñado: solo sobre el papel

La economía y el comercio (los Créditos Solmera solo existen como lore), la guerra de facciones, los asedios y la conquista entre jugadores, los grupos y las instancias, la música y el doblaje, y la integración de Steam en el inicio de sesión del juego. Nada de esto se promete en ninguna parte de esta web, y no se prometerá hasta que se pueda jugar.

Dos cosas que hicimos mal, y cómo las arreglamos

Apagamos Lumen porque oscurecía el desierto. La medida era correcta: con Lumen encendido, el 86,7 % de la imagen era negro puro. La premisa era falsa: la luz del cielo iba a la intensidad pensada para la luz de las estrellas, en pleno día. Con casi nada de luz ambiente que rebotar, Lumen solo podía quitar luz. Arreglado el ambiente, la misma prueba A/B dio la vuelta: con Lumen, la roca tiene forma, las grietas ocluyen y la arena devuelve una luz cálida. Lumen está encendido, y la lección está escrita en el fichero de configuración, justo al lado: una conclusión medida con una premisa rota hay que volver a medirla.

Dos texturas de fondo gastaban más memoria de vídeo que todo el planeta. Una escena de prueba planetaria necesitaba 12.480 MB de memoria de vídeo a 3440×1440. El volcado de recursos enseñó dos cubemaps del cielo de 384 MB cada uno: 8.192 × 8.192 píxeles por cara, sin mipmaps, para un firmamento que nadie puede ver con esa densidad. Limitar las texturas del cielo, ajustar cinco reservas de memoria y empaquetar mejor el terreno bajó el proceso a 5.256 MB, sin rebajar ninguna textura. Contamos la historia completa en la guía de optimización en PC.

Lo que viene

Actualización del 14 de octubre: lo que pasó en el siguiente día de trabajo está en el diario del 13 de octubre.

La prioridad es la alfa cerrada. Eso significa terminar la revisión de cada mundo, llevar a la build principal el trabajo de las ramas de desarrollo y tener los sistemas que un tester necesita el primer día. Las fechas se publican cuando son firmes: la primera oleada está prevista para el invierno 2026-2027, y el roadmap muestra el trabajo según avanza.

Si quieres estar en la primera oleada, solicita la alfa cerrada. Si quieres los detalles según pasan, la conversación está en nuestro Discord.

Preguntas y respuestas

¿COLONIZED está en alfa ahora mismo?

No. Las solicitudes para la alfa cerrada están abiertas y la primera oleada de la alfa está prevista para el invierno 2026-2027. Las claves saldrán por oleadas para los pilotos seleccionados.

¿Puedo pilotar las naves que salen en la web?

Todavía no. Las siete naves de esta web están hechas por dentro y por fuera y se enseñan como renders. El vuelo y el combate de naves se construyen y se prueban en el motor con una nave de pruebas; lo que se pueda pilotar en cada oleada de la alfa se detallará en las notas de la alfa.

¿Cada cuánto habrá diarios de desarrollo?

Cada vez que haya algo real que enseñar, con sus cifras. Cada diario lleva fecha y dice qué está hecho, qué está en desarrollo y qué solo está diseñado.

Fuentes

Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.

  1. Roadmap público de COLONIZED · COLONIZED · 2026-10-13
  2. COLONIZED en datos · COLONIZED · 2026-10-13