Diario, 13 de octubre de 2026: dunas por el viento, un suelo que se meteoriza y un roadmap que dice la verdad
Un día de trabajo en COLONIZED, leído en el historial de commits: cómo saldrán las dunas del viento de cada mundo, por qué el suelo ya se meteoriza con datos reales, cuánto cuesta el terreno y por qué el roadmap público parecía congelado hasta esa noche.

En resumen
- El 13 de octubre de 2026 el repositorio de COLONIZED recibió 158 commits distintos, la mayoría para la revisión visual de los quince mundos del sistema Aurin.
- Se diseñaron y prototiparon los campos de dunas: su relieve saldrá de campos de dunas reales de la Tierra y de un modelo físico, y el clima de cada mundo decidirá dónde se forman, de qué tipo y hacia dónde miran. Es diseño, todavía no es una función.
- El suelo ya cambia de tono con el relieve, la pendiente, la humedad y el sol, con datos medidos y sin ruido, por 0,04 a 0,12 ms a unos 2 megapíxeles; vive en una rama de revisión.
- Un plan de coste del terreno fija el objetivo (menos de 10 ms por fotograma y menos de 8 GB de memoria de vídeo) y ocho propuestas medidas para llegar.
- Jira ya se actualiza desde git, así que el roadmap público refleja el trabajo real: el 13 de octubre pasaron a hechas 56 tareas, se cerraron 3 épicas y se crearon 9 tareas.
El 13 de octubre de 2026, el repositorio de COLONIZED recibió 158 commits distintos. La mayoría fueron a la revisión visual de los quince mundos del sistema Aurin, que empezó el 12 de octubre y sigue abierta. Este diario elige cuatro hilos de ese día y comprueba cada uno contra el código y contra su tarea en Jira: campos de dunas diseñados desde el viento, un suelo que se meteoriza con datos reales, un plan para abaratar el terreno y un roadmap que había dejado de decir la verdad.
Siguen valiendo las tres cajas del primer diario. Build principal es que está en la rama principal del juego. Rama de revisión es código real en la rama donde se hacen los arreglos de la revisión visual antes de integrarlos. Diseño es que existe sobre el papel, como mucho con un prototipo. Solo la primera caja cuenta como función, y nada de lo que sigue se promete para la alfa.
El día en una tabla
| Hilo | Qué cambió el 13 de octubre | Dónde vive |
|---|---|---|
| Dunas que hace el viento | El diseño completo y un prototipo de la física | Diseño |
| Un suelo que se meteoriza | Tono por relieve, pendiente, humedad y sol; un método de texturas sin cuadrícula; paletas sin marcas humanas; halos de yacimiento solo donde la química los justifica; rocas que asientan en el suelo | Rama de revisión (la primera entrega de texturas, en la build principal) |
| Un terreno más ligero | Una herramienta de medida, un plan de coste con ocho propuestas y un primer ahorro desde la órbita | Rama de revisión |
| Jira desde git | Un script que apunta cada commit en su tarea, y Jira puesto al día | Build principal |
Dunas que hace el viento (diseño)
La regla del terreno de COLONIZED, desde el 8 de octubre, es que el relieve sale de datos de elevación reales o de la física, nunca de ruido. Las dunas la cumplen. Su forma saldrá de dos fuentes: datos de elevación de campos de dunas reales de la Tierra, para las formas grandes y para las pequeñas, y un modelo físico del transporte de arena, el modelo de losas que publicó Brad Werner en 1995, para lo que no tenga el catálogo.
El resto lo decidirá el clima de cada mundo. Sus bandas de viento y sus células de presión dan un régimen de viento por estación; el sedimento que deja la erosión en las zonas secas da la arena. De esas dos entradas sale dónde se forma un campo de dunas, qué tipo de duna crece, hacia dónde miran sus crestas y qué tamaño tienen. Las dunas se escalan igual en horizontal que en vertical, porque el ángulo al que resbala la arena, unos 33 grados, no cambia con el tamaño.
El prototipo hizo dos cosas útiles. Cambiando solo el régimen de viento y la cantidad de arena, el modelo dio los cuatro tipos clásicos: barjanes en media luna, dunas transversales, lineales y en estrella, con las crestas a entre 0 y 4 grados de la orientación que predice la regla de Rubin y Hunter. Después falló de una forma que enseña algo. Con el clima real de Melvara, el viento salió invertido entre solsticios en el 59 a 84 % de la zona seca, lo que da dunas transversales y en estrella y ninguna lineal, el tipo más común en la Tierra. El arreglo está en el diseño: antes de producir nada, el modelo de viento se calibra contra un banco de pruebas de la Tierra. La estimación es de cinco a siete días de trabajo. Que las dunas se desplacen con el tiempo no forma parte de este diseño.
Un suelo que se meteoriza
El 13 de octubre le pusimos a la revisión una regla para el suelo: el tono de una textura tiene que cambiar con el relieve, la pendiente y el clima, para que los planetas no parezcan pelotas lisas a ninguna distancia. La respondieron cinco trabajos.
Meteorización por datos reales (rama de revisión). El material del suelo de cada mundo se oscurece o se aclara con lo que el generador ya sabe del sitio. De cerca, los fondos de valle junto a los cauces salen más húmedos y oscuros, las umbrías guardan más cubierta, las solanas se secan y las concavidades retienen la sombra. De lejos, un mapa de tonos de todo el cuerpo oscurece la roca expuesta, vuelve el aluvión más oscuro y más verde y enrojece los suelos ricos en hierro. Nada de eso es ruido. El coste, medido a 2128×934 píxeles, unos 2 megapíxeles, en nuestro PC de desarrollo: +0,044 ms a 2 km, +0,060 ms a 200 m y +0,116 ms a 20 km. Por el camino se descartaron dos versiones: una tendía un velo oscuro sobre una llanura entera y otra costaba demasiado para lo que cambiaba.
Texturas sin cuadrícula (primera entrega en la build principal; el resto, en la rama de revisión). Vista desde unos cientos de metros, una textura de suelo repetida dibuja una cuadrícula. El método nuevo la rompe con una rejilla hexagonal aleatoria y usa la misma textura a cuatro escalas que solo se modulan entre sí y nunca se cambian con la distancia, así que nada salta. En la prueba desaparecieron las bandas de la roca entre 20 y 200 m y la red de puntos de la nieve a 20 m. Cuesta 0,381 ms a pantalla completa, frente a 0,063 ms del método anterior. Ese mismo día, las 67 capas de suelo recibieron sus ajustes medidos de la propia textura, no a mano, y llegó una versión ligera que cuesta entre un 35 y un 40 % menos y se ve igual a 64 y a 671 m. Un vuelo de 1,5 m a 4 km de altura no enseñó ningún salto.
Sin marcas humanas (rama de revisión). Una textura de nieve resultó tener rodadas de neumático. Después de eso se vetaron 25 texturas (rodadas, pisadas, senderos, canteras, obras) y se revisaron 103 a ojo, y una comprobación rechaza ya cualquier paleta que incluya una textura vetada o sin revisar.
Halos de yacimiento donde lo dice la química (rama de revisión). Desde la órbita, el desierto de Ithera enseñaba cientos de discos beis idénticos: las manchas que se pintan alrededor de los yacimientos. Ahora solo dejan marca los minerales que alteran el suelo (los que se oxidan dejan herrumbre; la sal, una costra blanca), y doce familias inertes no dejan ninguna. En Ithera siguen pintando 9.871 de 34.818 registros de yacimiento. La mancha sigue al dato: un sombrero sobre la mena y una lengua que se extiende ladera abajo, más larga cuanto más inclinado es el terreno. Más allá de 16 metros por píxel se funde, así que desde 60 km y desde la órbita no se pinta ningún halo.
Rocas que asientan en el suelo. Una primera ley física de asiento para rocas y nodos de recursos llegó a la build principal a medianoche. En la rama de revisión, una segunda versión entierra más las piedras sueltas según su tamaño, la pendiente y el bioma: de media, los guijarros pasaron de tener el 36 % de su altura bajo tierra al 55 %, y las rocas, del 26 % al 44 %, sin ninguna piedra flotando. En los cuerpos sin aire, los bloques se amontonan ya al pie de las paredes de los cráteres, como en la Luna.
Un terreno más ligero (plan)
El objetivo de desarrollo para el terreno está claro: menos de 10 ms por fotograma y menos de 8 GB de memoria de vídeo, a resolución nativa y con DLSS Calidad, sin pérdida visible. Una herramienta nueva cuenta, sin GPU, lo que cuesta cada bloque del shader del terreno. Las respuestas fueron directas:
| Medida | Cifra |
|---|---|
| Shader del terreno, en total | 36.600 instrucciones y 600 lecturas de textura |
| Peso de la pila de capas del desierto | 63 % |
| Versión lejana del shader | Ya se pliega a 11.900 instrucciones (−67 %) |
| Pasada base del terreno a unos 2 megapíxeles | De 4,9 a 12,8 ms |
| Presupuesto propuesto para esa pasada | 2,5 ms |
| Memoria de vídeo propia de cada mundo | De 483 a 1.976 MiB |
| Sesión del editor, escena entera | De 6,7 a 8,2 GB, con tres mundos por encima de 8 GB |
Para entrar en el presupuesto, el terreno tiene que salir entre dos y seis veces más barato, y con retoques no se llega. El plan ordena ocho propuestas por milisegundos ahorrados y por riesgo: compilar los tramos de distancia media según su huella (en una emulación estática, un 39 % menos de instrucciones en la pila del desierto), compartir el trabajo que hoy repiten las tres capas de cerca, quitar seis nodos de ruido del motor que cuestan 48 lecturas por píxel y dibujan costuras cada 655,36 m y, como única palanca de un orden de magnitud, una caché de sombreado virtual.
Un ahorro ya está en la rama de revisión. Vista desde la órbita, la escena pedía unos 2.000 sectores lejanos que se construían enteros para quedarse vacíos. Ya no se piden, la imagen es idéntica, y la vista orbital se asienta en 84 segundos, cuando antes no se había asentado a los 200.
Un roadmap que dice la verdad (build principal)
Nuestro roadmap público lee Jira cada 15 minutos. El 13 de octubre parecía que no se había movido nada desde septiembre, y la culpa era nuestra: desde el 25 de septiembre, 1.933 de 2.304 commits llevaban la misma clave de tarea comodín, así que Jira no se movía. Esa noche se repartió el trabajo en sus tareas reales: 56 tareas abiertas pasaron a hechas, se cerraron 3 épicas y se crearon 9 tareas para trabajo que no tenía ninguna, de la generación de los quince mundos a las estaciones de las facciones.
Para que no vuelva a pasar, un script corre ya con cada commit y a horas fijas. Deja un comentario por tarea y día con los commits que la nombran y aplica las marcas de hecha o en curso escritas en el asunto del commit. Hasta que se instale su clave de acceso, que es un paso manual, no se rompe nada: los commits esperan en una cola y se vuelcan en cuanto exista.
También el 13 de octubre
- Las estaciones de las facciones tienen ancla (build principal). Delvar y Trasvar, los troyanos de los puntos L4 y L5 de Ithera, dejaron de ser cuerpos con superficie y pasaron a ser anclas sin suelo, con la estación de su facción en el centro. Visitarlas no se promete.
- Diez efectos que nunca habían salido (build principal, el polvo). Siete eventos de polvo y tres efectos del clima (salpicaduras, polvo cercano y destellos de rayo) se habían guardado sin su emisor y no habían soltado nunca ni una partícula. Se arreglaron los generadores. En Ashkar, la cortina de polvo de un evento de eyección sube ya en parábola, con 2.500 partículas en tres segundos.
- Árboles que se mueven (build principal). Una familia de árboles no hacía caso al viento; ahora se mece con la misma regla que el resto.
- Tres mundos regenerados tras la revisión: Tirane, Pyra y Cinera.
Qué significa
Nada de esto es una función nueva para la alfa. Es la parte sin brillo: que quince mundos parezcan lugares, medir lo que cuesta cada decisión y asegurarse de que el roadmap enseña el trabajo según pasa. La revisión de los mundos y las texturas de suelo siguen siendo tareas abiertas en Jira, y se moverán en el roadmap según se cierren. Cómo cabe el sistema en el motor está en nuestra guía del sistema Aurin, y lo que ya aprendimos sobre memoria de vídeo, en la guía de optimización para PC.
Si quieres verlo con tus ojos cuando esté listo, solicita la alfa cerrada: la primera oleada está prevista para el invierno 2026-2027.
Preguntas y respuestas
¿Tendrá COLONIZED dunas que se muevan con el viento?
Los campos de dunas están diseñados y prototipados, no construidos. El plan es que el clima de cada mundo decida dónde se forman las dunas, su tipo y su orientación, con el relieve sacado de campos de dunas reales de la Tierra y de un modelo físico. Que las dunas se desplacen con el tiempo no forma parte de ese diseño y no se promete.
¿Por qué parecía parado el roadmap de COLONIZED?
Porque la mayoría de los commits desde el 25 de septiembre llevaban una clave de tarea comodín, así que Jira, que alimenta el roadmap público, no se movía. El 13 de octubre se repartió el trabajo en sus tareas reales y un script actualiza ya Jira con cada commit.
¿Cuánta memoria de vídeo necesitará COLONIZED?
Todavía no hay requisitos. El objetivo de desarrollo es bajar de 8 GB de memoria de vídeo; en octubre de 2026 tres mundos seguían por encima en una sesión del editor, y el plan para bajarlos está diseñado.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- Roadmap público de COLONIZED · COLONIZED · 2026-10-14
- Diario de desarrollo, octubre de 2026 · COLONIZED · 2026-10-14
- El sistema Aurin: guía de los planetas y lunas · COLONIZED · 2026-10-14



