Cómo medir el rendimiento de tu PC en los juegos: guía práctica
Medir bien es lo que separa saber de adivinar. Qué herramientas gratuitas usar, qué números mirar (tiempo de fotograma, mínimos del 1 %, uso por hilo, temperatura), un protocolo de prueba repetible para juegos online y cómo leer las gráficas.

En resumen
- Para medir rendimiento hacen falta tres cosas: una escena repetible y exigente, una herramienta que registre el tiempo de cada fotograma y el uso de CPU por hilo y de GPU, y cambiar una sola variable cada vez.
- Los números clave son el tiempo de fotograma, la media, los mínimos del 1 % y del 0,1 %, el uso de la GPU, el uso por hilo de la CPU, la VRAM y las temperaturas con las frecuencias.
- PresentMon y CapFrameX son gratuitas y registran el tiempo de cada fotograma; los overlays de los fabricantes de la gráfica sirven para una lectura rápida en vivo.
- En un juego online no hay una prueba de rendimiento integrada: hay que repetir una ruta o un lugar y tolerar algo de variación entre pasadas. Haz tres pasadas y quédate con la mediana.
Medir bien es lo que separa saber de adivinar. Con tres cosas basta: una escena repetible y exigente, una herramienta que registre el tiempo de cada fotograma y el uso de la CPU por hilo y de la GPU, y cambiar una sola variable cada vez. Esta guía recorre las herramientas gratuitas, los números que importan, un protocolo de prueba y cómo leer los resultados, con el foco puesto en juegos online, donde medir es más difícil.
Qué medir
| Medida | Qué dice | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Fotogramas por segundo (media) | El rendimiento general | Comparar de forma rápida |
| Tiempo de fotograma (ms) | Lo que tarda cada fotograma | Ver tirones y regularidad |
| Mínimos del 1 % y del 0,1 % | Los peores fotogramas | Medir la fluidez real |
| Uso de la GPU (%) | Cuánto trabaja la tarjeta | Distinguir CPU-bound de GPU-bound |
| Uso de la CPU por hilo (%) | Qué hilos están saturados | Detectar el límite de un hilo |
| VRAM usada (MB) | Memoria de la tarjeta en uso | Detectar tirones por falta de memoria |
| RAM usada (MB) | Memoria del sistema en uso | Ídem |
| Temperaturas y frecuencias | Si algo se calienta y baja | Detectar límites térmicos |
| Ping y pérdida de paquetes | Calidad de la red | Separar problemas de red de los del PC |
Las definiciones de media y mínimos, y la relación entre fps y milisegundos, en fotogramas por segundo y milisegundos; para convertir cifras, la calculadora de fps y ms.
Las herramientas, todas gratuitas
- Administrador de tareas de Windows. Sin instalar nada: uso de CPU (cambia la gráfica a procesadores lógicos para ver cada hilo), de GPU, de memoria y de disco. Es el punto de partida.
- Overlays de los fabricantes de la gráfica. El de NVIDIA (en su aplicación) y el de AMD (en su software de controladores) muestran fotogramas, tiempo de fotograma, uso de GPU y de CPU, temperaturas y VRAM en pantalla. Cómodos para ver en vivo.
- PresentMon. Herramienta gratuita y de código abierto, de Intel, que mide la duración de los fotogramas de la CPU, la GPU y la pantalla, y las latencias, en juegos con DirectX, OpenGL y Vulkan. Incluye una aplicación de captura con overlay y exporta los datos fotograma a fotograma a CSV.
- CapFrameX. Se apoya en PresentMon para capturar, analizar y comparar: calcula la media y los percentiles (el equivalente a los mínimos del 1 %) y permite superponer capturas de distintas configuraciones.
- Monitores de sensores (por ejemplo, HWiNFO u otras herramientas de lectura de temperaturas y frecuencias) para vigilar si la CPU o la GPU bajan su frecuencia por calor.
- Utilidades de la red:
ping,pathpingytracerten una terminal de Windows (ping, latencia y servidores).
Una nota de honestidad: cada herramienta calcula las métricas de forma algo distinta, así que compara siempre números hechos con la misma herramienta y los mismos ajustes de captura.
Un protocolo de prueba que no engaña
- Prepara el entorno. Cierra programas en segundo plano, actualiza los controladores y deja el equipo calentarse unos minutos: el primer minuto de un juego con la caché de sombreadores vacía no representa el resto.
- Elige la escena. La zona más cargada que vayas a jugar (una ciudad llena, una base grande). Un paisaje vacío no te enseña nada.
- Define una ruta o un punto. Una ruta corta de 60 a 120 segundos, siempre la misma, o un punto fijo con la cámara girando igual.
- Mide la base. Tres pasadas con la configuración actual. Anota media, mínimo del 1 %, uso de GPU y el hilo de CPU más cargado.
- Cambia una sola cosa. Un ajuste, o una pieza, o una configuración de BIOS. Nunca dos a la vez.
- Vuelve a medir, otras tres pasadas, y compara medianas.
- Guarda los resultados en una hoja sencilla para no depender de la memoria.
| Pasada | Cambio | Media | Mín. 1 % | GPU | Hilo CPU máx. | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 a 3 | Base | |||||
| 4 a 6 | Sombras: Alto → Medio | |||||
| 7 a 9 | Reescalador: Calidad |
Particularidades de un juego online
En un MMO no hay prueba de rendimiento integrada, y la escena cambia: los jugadores y la fauna no están siempre en el mismo sitio. Por eso:
- Haz más pasadas y fíate de la mediana.
- Busca diferencias grandes (un 10-15 % o más); las pequeñas se pierden en el ruido.
- Mide a una hora parecida, con una carga de servidor parecida.
- Anota el ping de cada pasada, por si un pico de red tapa un cambio de ajustes.
Cómo leer los resultados
| Lo que ves | Qué significa | Qué hacer |
|---|---|---|
| GPU al 95-100 % y fotogramas bajos | Limita la GPU | Baja resolución interna, sombras, iluminación |
| GPU por debajo del 80 % y un hilo al 100 % | Limita la CPU | Baja población y distancia de dibujado |
| Fotogramas clavados en una cifra | Un limitador o V-Sync | Revisa los límites (guía) |
| Media buena pero mínimos del 1 % muy bajos | Tirones: memoria, disco, VRAM | Revisa RAM, SSD y texturas (guía) |
| Los fotogramas bajan tras unos minutos | Calor o límite de potencia | Revisa temperaturas y refrigeración |
| Todo bien en el PC, mal en el juego | Red o servidor | Mide el ping y la pérdida de paquetes |
En una gráfica del tiempo de fotograma, una línea plana es el ideal; los picos aislados son tirones de carga (disco o memoria); una sierra regular apunta a problemas de sincronía o a un limitador mal puesto; y una línea que sube con el tiempo, a calor.
Para decidir el límite, la prueba de la resolución está en CPU-bound frente a GPU-bound, y el repaso de causas, en qué es un cuello de botella.
Errores que invalidan una medida
- Medir con otras cosas abiertas. Un navegador con vídeo o una descarga cambian el resultado.
- Comparar capturas de herramientas distintas. Cada una define los mínimos a su manera.
- Medir la primera pasada. La caché de sombreadores y de datos se llena en la primera carga; descártala.
- Cambiar de zona entre pasadas. Una nube distinta o más gente pueden mover varios milisegundos por sí solas.
- No anotar la configuración. A la semana no recuerdas qué estaba activado. Apunta el reescalador, el limitador, el perfil de memoria y la versión del controlador.
- Confundir correlación y causa. Si los fotogramas suben tras reiniciar, puede haber sido el reinicio y no el ajuste. Por eso se repite.
Cómo medimos nosotros
En COLONIZED, un MMO de supervivencia espacial en desarrollo con Unreal Engine 5 (alfa cerrada con solicitudes abiertas, primeras oleadas previstas para el invierno 2026-2027, todavía no jugable), medimos por parejas: un cambio, una medida antes y otra después, y a veces deshacer el cambio para ver volver el coste. Las cifras absolutas entre dos arranques no se pueden comparar, porque solo el cielo mueve unos 3 ms. La historia completa, con las cifras de la build de desarrollo, está en la guía de optimización de juegos de Unreal Engine 5. No hemos publicado requisitos del sistema.
Preguntas y respuestas
¿Qué herramienta uso para medir los fps y el frame time?
PresentMon, de Intel, es gratuita y de código abierto, y registra el tiempo de cada fotograma. CapFrameX se apoya en ella para calcular medias y mínimos. Los overlays de NVIDIA y AMD sirven para una lectura rápida durante el juego.
¿Cómo mido el uso de CPU por núcleo?
En el Administrador de tareas de Windows, pestaña Rendimiento, CPU: haz clic derecho sobre la gráfica y elige Cambiar gráfico a, Procesadores lógicos. Verás un gráfico por hilo. Un hilo cerca del 100 % con el resto libres indica un límite de un solo hilo.
¿Cuántas veces hay que repetir una prueba?
Al menos tres pasadas por configuración, de 60 a 120 segundos cada una, en el mismo sitio y con las mismas condiciones. Compara las medianas. Si hay mucha diferencia entre pasadas, repite en un momento con menos variación.
¿Cómo mido el rendimiento en un MMO si no tiene benchmark?
Elige una ruta corta y repetible, o un punto fijo, en la zona más cargada que juegues, a una hora parecida. La carga de otros jugadores cambia entre pasadas, así que repite varias veces y busca diferencias grandes, no pequeñas.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- PresentMon: captura de tiempos de fotograma y latencias · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
- CapFrameX: capturar, analizar y comparar el rendimiento de los juegos · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22



