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Mesurer les performances de son PC en jeu : le guide pratique

Bien mesurer, c’est ce qui sépare savoir de deviner. Quels outils gratuits utiliser, quels chiffres surveiller (frametime, 1 % low, usage par thread, température), un protocole de test reproductible pour les jeux en ligne et comment lire les graphiques.

Render du vaisseau de patrouille lourd William's XASTER XL vu de l’arrière
Render de nos propres vaisseaux, réalisé dans Blender. Ce n’est pas une capture du jeu.

L’essentiel

  • Mesurer les performances demande trois choses : une scène reproductible et exigeante ; un outil qui enregistre le temps de chaque image, plus l’usage du CPU par thread et du GPU ; et ne changer qu’une variable à la fois.
  • Les chiffres clés sont le frametime, la moyenne, les 1 % et 0,1 % low, l’usage du GPU, l’usage du CPU par thread, la VRAM, ainsi que les températures et les fréquences.
  • PresentMon et CapFrameX sont gratuits et enregistrent le temps de chaque image ; les overlays des fabricants de cartes graphiques servent à une lecture rapide en direct.
  • Un jeu en ligne n’a pas de benchmark intégré : il faut répéter un parcours ou un point fixe et tolérer une certaine variation entre les essais. Fais trois essais et garde la médiane.

Bien mesurer les performances de son PC en jeu, c’est ce qui sépare savoir de deviner. Trois choses suffisent : une scène reproductible et exigeante, un outil qui enregistre le temps de chaque image plus l’usage du CPU par thread et du GPU, et ne changer qu’une variable à la fois. Ce guide passe en revue les outils gratuits, les chiffres qui comptent, un protocole de test et la lecture des résultats, avec un accent sur les jeux en ligne, où mesurer est plus difficile.

Que mesurer pour évaluer les performances de son PC

Mesure Ce qu’elle dit À quoi elle sert
Images par seconde (moyenne) Les performances générales Une comparaison rapide
Frametime (ms) Le temps que prend chaque image Voir les saccades et la régularité
1 % et 0,1 % low Les pires images Mesurer la vraie fluidité
Usage du GPU (%) À quel point la carte travaille Distinguer limité par le CPU et limité par le GPU
Usage du CPU par thread (%) Quels threads sont saturés Détecter une limite monothread
VRAM utilisée (Mo) La mémoire de la carte en cours d’usage Détecter les saccades dues au manque de mémoire
RAM utilisée (Mo) La mémoire système en cours d’usage Idem
Températures et fréquences Si quelque chose chauffe et décroche Détecter les limites thermiques
Ping et perte de paquets La qualité du réseau Séparer les problèmes réseau de ceux du PC

Les définitions de la moyenne et des low, et le lien entre fps et millisecondes, sont dans FPS et millisecondes : le frametime expliqué ; pour convertir des chiffres, utilise le calculateur de fps et de ms.

Les outils, tous gratuits

  • Gestionnaire des tâches de Windows. Rien à installer : usage du CPU (passe le graphique en processeurs logiques pour voir chaque thread), du GPU, de la mémoire et du disque. C’est le point de départ.
  • Overlays des fabricants de cartes graphiques. Celui de NVIDIA (dans son application) et celui d’AMD (dans son logiciel de pilote) affichent à l’écran la fréquence d’images, le frametime, l’usage du GPU et du CPU, les températures et la VRAM. Pratiques pour une lecture en direct.
  • PresentMon. Un outil gratuit et open source d’Intel qui mesure la durée des images pour le CPU, le GPU et l’écran, ainsi que les latences, dans les jeux DirectX, OpenGL et Vulkan. Il inclut une application de capture avec un overlay et exporte les données image par image en CSV.
  • CapFrameX. S’appuie sur PresentMon pour capturer, analyser et comparer : il calcule la moyenne et les centiles (l’équivalent des 1 % low) et permet de superposer des captures de configurations différentes.
  • Moniteurs de capteurs (par exemple HWiNFO ou d’autres outils qui lisent températures et fréquences) pour vérifier si le CPU ou le GPU baisse sa fréquence à cause de la chaleur.
  • Utilitaires réseau : ping, pathping et tracert dans un terminal Windows (ping, latence et serveurs).

Une précision d’honnêteté : chaque outil calcule les métriques de façon légèrement différente, donc compare toujours des chiffres faits avec le même outil et les mêmes paramètres de capture.

Un protocole de test qui ne trompe pas

  1. Prépare l’environnement. Ferme les programmes en arrière-plan, mets à jour les pilotes et laisse le PC chauffer quelques minutes : la première minute d’un jeu avec un cache de shaders vide ne représente pas le reste.
  2. Choisis la scène. La zone la plus chargée où tu joueras (une ville bondée, une grande base). Un paysage vide ne t’apprend rien.
  3. Définis un parcours ou un point fixe. Un parcours court de 60 à 120 secondes, toujours le même, ou un point fixe avec la caméra qui tourne de la même façon.
  4. Mesure la référence. Trois essais avec la configuration actuelle. Note la moyenne, le 1 % low, l’usage du GPU et le thread du CPU le plus chargé.
  5. Change une seule chose. Un réglage, ou une pièce, ou un paramètre du BIOS. Jamais deux à la fois.
  6. Mesure de nouveau, trois autres essais, et compare les médianes.
  7. Enregistre les résultats dans un tableur simple pour ne pas te fier à ta mémoire.
Essai Changement Moyenne 1 % low GPU Thread CPU max. Notes
1 à 3 Référence
4 à 6 Ombres : Élevé → Moyen
7 à 9 Upscaler : Qualité

Particularités d’un jeu en ligne

Un MMO n’a pas de benchmark intégré, et la scène change : les joueurs et la faune ne sont pas toujours au même endroit. Donc :

  • Fais plus d’essais et fie-toi à la médiane.
  • Cherche les grandes différences (10-15 % ou plus) ; les petites se perdent dans le bruit.
  • Mesure à une heure de la journée similaire, avec une charge serveur similaire.
  • Note le ping de chaque essai, au cas où un pic réseau masquerait un changement de réglage.

Comment lire les résultats

Ce que tu vois Ce que ça signifie Que faire
GPU à 95-100 % et fréquence d’images basse Le GPU limite Baisse la résolution interne, les ombres, l’éclairage
GPU sous 80 % et un thread à 100 % Le CPU limite Baisse la population et la distance d’affichage
Fréquence d’images bloquée sur un chiffre Un limiteur ou le V-Sync Vérifie les limites (guide)
Bonne moyenne mais 1 % low très bas Saccades : mémoire, stockage, VRAM Vérifie la RAM, le SSD et les textures (guide)
La fréquence d’images chute au bout de quelques minutes Chaleur ou limite de puissance Vérifie les températures et le refroidissement
Tout va bien côté PC, mal dans le jeu Réseau ou serveur Mesure le ping et la perte de paquets

Sur un graphique de frametime, une ligne plate est l’idéal ; des pics isolés sont des accrocs de chargement (disque ou mémoire) ; une dent de scie régulière indique des problèmes de synchronisation ou un limiteur mal réglé ; et une ligne qui monte avec le temps, la chaleur.

Pour déterminer la limite, le test de résolution est dans limité par le CPU ou le GPU, et la revue des causes dans qu’est-ce qu’un goulot d’étranglement.

Les erreurs qui invalident une mesure

  • Mesurer avec d’autres choses ouvertes. Un navigateur avec une vidéo ou un téléchargement change le résultat.
  • Comparer des captures de différents outils. Chacun définit les low à sa façon.
  • Mesurer le premier essai. Les caches de shaders et de données se remplissent au premier chargement ; écarte-le.
  • Changer de zone entre les essais. Un autre nuage ou une foule plus grosse peut déplacer de plusieurs millisecondes à lui seul.
  • Ne pas noter la configuration. Une semaine plus tard, tu ne te souviens plus de ce qui était activé. Note l’upscaler, le limiteur, le profil mémoire et la version du pilote.
  • Confondre corrélation et cause. Si la fréquence d’images monte après un redémarrage, c’est peut-être le redémarrage et non le réglage. C’est pourquoi on répète.

Comment nous mesurons

Chez COLONIZED, un MMO de survie spatiale en développement avec Unreal Engine 5 (candidatures pour l’alpha fermée ouvertes, première vague prévue à l’hiver 2026-2027, pas encore jouable), nous mesurons par paires : un changement, une mesure avant et une autre après, et parfois en annulant le changement pour voir le coût revenir. On ne peut pas comparer des chiffres absolus entre deux lancements, car le ciel seul bouge d’environ 3 ms. L’histoire complète, avec les chiffres du build de développement, est dans notre guide d’optimisation des jeux Unreal Engine 5. Nous n’avons pas publié de configuration requise.

Questions et réponses

Quel outil utiliser pour mesurer les performances de son PC (fps, frametime) ?

PresentMon, d’Intel, est gratuit et open source, et enregistre le temps de chaque image. CapFrameX s’appuie dessus pour calculer les moyennes et les low. Les overlays de NVIDIA et d’AMD servent à une lecture rapide pendant la partie.

Comment mesurer l’usage du CPU par cœur ?

Dans le Gestionnaire des tâches de Windows, onglet Performances, CPU : fais un clic droit sur le graphique et choisis Modifier le graphique en, Processeurs logiques. Tu verras un graphique par thread. Un thread proche de 100 % alors que les autres sont libres indique une limite monothread.

Combien de fois faut-il répéter un test ?

Au moins trois essais par configuration, de 60 à 120 secondes chacun, au même endroit et dans les mêmes conditions. Compare les médianes. S’il y a beaucoup de différence entre les essais, recommence à un moment où la variation est plus faible.

Comment mesurer les performances dans un MMO sans benchmark ?

Choisis un parcours court et reproductible, ou un point fixe, dans la zone la plus chargée où tu joues, à une heure de la journée similaire. La charge des autres joueurs change d’un essai à l’autre : répète donc plusieurs fois et cherche les grandes différences, pas les petites.

Sources

Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.

  1. PresentMon : capture des frametimes et des latences · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
  2. CapFrameX : capturer, analyser et comparer les performances en jeu · CapFrameX (GitHub) · 2026-10-22