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Sujet : Matériel PC

Tous les articles sur Matériel PC du blog de COLONIZED, du plus récent au plus ancien.

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Articles

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Technologie

AMD 3D V-Cache expliqué : ce que ça change dans les jeux limités par le CPU

Un cache L3 bien plus grand, empilé sur le processeur, évite les allers-retours vers la RAM et accélère les jeux riches en données. Comment il fonctionne, qui en profite, en quoi un 9800X3D diffère d’un 9950X3D et comment s’assurer que le jeu utilise les bons cœurs.

5 min de lecture

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Guides de genre

Meilleur processeur pour MMO et jeux de survie : comment choisir en 2026

Pour les MMO et jeux de survie à grand monde, la vitesse par cœur et le cache comptent plus que le nombre de cœurs. Les critères, une comparaison raisonnée entre Ryzen 9 9950X3D, Ryzen 7 9800X3D et options de milieu et d’entrée de gamme, et les erreurs d’achat fréquentes.

6 min de lecture

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Guides de genreGuide de référence

Meilleur PC pour MMO et jeux de survie en 2026 et 2027 : trois configurations

Pour les MMO et jeux de survie à monde persistant, investis d’abord dans le CPU et la mémoire, puis dans le GPU. Trois configurations raisonnées (haut de gamme, milieu de gamme et petit budget) avec la logique de chaque pièce, les dépenses inutiles et la répartition d’un budget.

6 min de lecture

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Guides de genre

FPS et millisecondes : le frametime expliqué et comment le convertir

Les images par seconde comptent combien d’images sortent ; le frametime dit combien de temps prend chacune. Avec un tableau de conversion, la formule, ce que sont les 1 % et 0,1 % low et pourquoi une moyenne élevée peut cacher des saccades.

6 min de lecture

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Guides de genre

Régler les graphismes d’un MMO ou d’un jeu de survie, pas à pas

Une recette en neuf étapes pour régler les graphismes d’un jeu à grand monde : partir d’un preset, trouver la pire scène, identifier la limite et ne toucher que les réglages qui la déplacent. Avec un tableau de ce qui charge le CPU, le GPU ou la VRAM.

6 min de lecture

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Guides de genre

Mesurer les performances de son PC en jeu : le guide pratique

Bien mesurer, c’est ce qui sépare savoir de deviner. Quels outils gratuits utiliser, quels chiffres surveiller (frametime, 1 % low, usage par thread, température), un protocole de test reproductible pour les jeux en ligne et comment lire les graphiques.

6 min de lecture

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Guides de genre

V-Sync, G-Sync, FreeSync et limite de FPS : quoi activer et pourquoi

L’écran se rafraîchit à un rythme et la carte graphique produit à un autre : d’où le tearing et les saccades. Comment la synchronisation verticale et variable (G-Sync, FreeSync) le règlent, pourquoi une limite de fps aide et par quoi commencer.

6 min de lecture

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Technologie

MegaLights in Unreal Engine 5.8: how hundreds of shadowed lights work

MegaLights became production-ready in Unreal Engine 5.8. What it actually does, why its cost barely grows with the number of lights, what hardware it expects, what it cannot light yet, how it differs from Lumen, and why the COLONIZED development build does not use it.

5 min de lecture

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Technologie

DLSS, DLAA, Frame Generation et Reflex expliqués (2026)

Les technologies RTX de NVIDIA sans le marketing : ce que fait chaque partie du DLSS, quelles GeForce le gèrent en 2026, pourquoi les images générées ne répondent pas à tes commandes et où se place Reflex. Avec l’usage qu’en fait le build de développement de COLONIZED.

5 min de lecture

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Technologie

Nanite and Lumen explained: how Unreal Engine 5 draws a world

Nanite and Lumen without the marketing: how virtualised geometry and dynamic global illumination work, what Virtual Shadow Maps, MegaLights and TSR add, the budgets and limits Epic documents, and two lessons from using them on a whole planet.

6 min de lecture

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