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CPU-Limit oder GPU-Limit erkennen: Was dein Spiel ausbremst

Jedes Spiel wird in jedem Moment entweder von der CPU oder von der GPU begrenzt. Ein Test in fünf Minuten mit Auflösung und Auslastung pro Thread zeigt dir, was bei dir bremst. Eine Tabelle sagt, welche Einstellungen du ändern und welches Teil du aufrüsten solltest.

Render der William's XASTER M, gelandet zwischen Canyons während eines Staubsturms in der Abenddämmerung
Render unserer eigenen Schiffe, erstellt in Blender. Keine Aufnahme aus dem Spiel.

Kurz gesagt

  • Du bist im GPU-Limit (GPU-bound), wenn die Grafikkarte mit 95-100 % arbeitet und niedrigere Auflösung die FPS steigert. Du bist im CPU-Limit (CPU-bound), wenn die GPU darunter bleibt und niedrigere Auflösung kaum etwas ändert.
  • Der Test in fünf Minuten: dieselbe fordernde Szene mit niedrigerer und mit höherer Auflösung wiederholen und dabei GPU-Auslastung und CPU-Auslastung pro Thread beobachten.
  • Jedes Limit hat eigene Stellschrauben: Im GPU-Limit bestimmen interne Auflösung, Schatten und Beleuchtung; im CPU-Limit Bevölkerung, Sichtweite und Simulation.
  • Ein Upscaler wie DLSS hilft im GPU-Limit und kaum im CPU-Limit. Frame Generation ist die teilweise Ausnahme, mit einem Preis bei der Latenz.

Ein Spiel ist im GPU-Limit (GPU-bound), wenn die Grafikkarte am Maximum arbeitet und die CPU wartet. Es ist im CPU-Limit (CPU-bound), wenn es umgekehrt ist. In jedem Moment trifft eines der zwei zu. Wenn du weißt, welches bei dir gilt, weißt du auch, welche Einstellungen helfen und wofür sich Geld lohnt. Mit fünf Minuten und einer wiederholbaren Szene findest du es heraus.

Die zwei Situationen

GPU-Limit CPU-Limit
GPU-Auslastung 95-100 % Deutlich niedriger, oft 50-80 %
CPU-Auslastung Kein Thread ist ausgelastet Ein oder mehrere Threads nahe 100 %
Auflösung senken FPS steigen FPS ändern sich kaum
Auflösung erhöhen FPS sinken FPS ändern sich kaum
Einstellungen, die helfen Interne Auflösung, Schatten, Beleuchtung, Volumetrik Bevölkerung, Sichtweite, Simulation, Schatten (Entfernung)
Teil, das hilft Eine stärkere GPU Eine schnellere CPU, schnelleres RAM
Upscaler Hilft stark Hilft wenig

Der Grund liegt in der Arbeitsteilung. Die GPU zeichnet Pixel: Ihre Last wächst mit der Auflösung und mit Effekten pro Pixel. Die CPU bereitet die Welt vor: Ihre Last wächst mit der Zahl der Figuren, Objekte, Animationen und Zeichenbefehle und hängt kaum von der Auflösung ab. Darum ist das Senken der Auflösung der sauberste Test: Es verringert die Arbeit der GPU, ohne die der CPU anzutasten.

Der Test in fünf Minuten

  1. Wähle eine fordernde, wiederholbare Szene. Am besten den belebtesten Bereich deines Spiels (ein voller Platz, eine große Basis), nicht eine leere Landschaft. Stell dich an dieselbe Stelle, wenn möglich mit derselben Tageszeit und demselben Wetter.
  2. Schalte ein Overlay mit GPU-Auslastung und CPU-Auslastung pro Thread ein. Für die Karte reicht das Overlay deines GPU-Herstellers; für die Threads der Task-Manager, bei dem du die CPU-Grafik auf logische Prozessoren umstellst. Für Frametimes eignet sich PresentMon.
  3. Miss in deiner normalen Auflösung. Notiere durchschnittliche FPS, 1 % Lows und GPU-Auslastung.
  4. Senke die Auflösung um zwei Stufen (zum Beispiel von 1440p auf 1080p oder den Upscaler-Modus von Qualität auf Leistung) und miss an derselben Stelle erneut.
  5. Werte aus.
    • Die FPS steigen spürbar und die GPU sinkt: Du warst im GPU-Limit.
    • Die FPS steigen kaum und die GPU bleibt niedrig: Du bist im CPU-Limit.
    • Die FPS steigen ein wenig und stagnieren dann: Bis zu einem Punkt warst du im GPU-Limit, darüber hinaus im CPU-Limit. Das ist der häufigste Fall, und er bedeutet, dass sich das Limit mit den Einstellungen verschiebt.

Bist du unsicher, wiederhole den Test mit höherer Auflösung. In einem Spiel im CPU-Limit kostet der Wechsel von 1080p auf 1440p fast keine FPS, und genau das verrät das Limit.

Was du je nach Ergebnis ändern solltest

Wenn du im GPU-Limit bist

  • Senke zuerst mit einem Upscaler die interne Auflösung, bevor du die Ausgabeauflösung senkst. Das ist die größte Stellschraube.
  • Reduziere die Qualität von Schatten, globaler Beleuchtung und volumetrischen Effekten (Wolken, Nebel). Sie sind pro Pixel am teuersten.
  • Wechsle von Ultra auf Hoch: Der optische Unterschied ist klein und der Gewinn groß. Die Anleitung Grafikeinstellungen für MMOs richtig einstellen ordnet sie nach Wirkung.
  • Hast du das Maximum deines Displays erreicht, ist der Überschuss Spielraum für höhere Qualität.

Wenn du im CPU-Limit bist

  • Senke die Auflösung nicht: Du verlierst Bildqualität und gewinnst nichts.
  • Verringere, was die CPU belastet: Bevölkerung oder Figurendichte, Sichtweite für Objekte, Schattenqualität in der Ferne (jeder Schatten wiederholt das Zeichnen der Szene) und verstreute Vegetation.
  • Schließe Hintergrundprogramme und aktiviere im Mainboard das schnelle Speicherprofil.
  • Reicht das nicht, liegt die Lösung in der Hardware: ein Prozessor mit mehr Leistung pro Kern oder mehr Cache (siehe was 3D V-Cache ist) und schnelleres RAM.
  • Erwarte vom Upscaler keine Lösung: Er senkt die Last der GPU, nicht die der CPU. Frame Generation kann die angezeigten FPS auch dann erhöhen, wenn die CPU begrenzt, mit einem Preis bei der Latenz.

Wie eine moderne Engine die Arbeit aufteilt

Engines wie Unreal Engine 5 verteilen einen Frame auf mehrere Threads: den Game Thread (Logik, KI, Physik, Netzwerk), den Render Thread (bereitet die Zeichenbefehle vor) und die GPU. Sie arbeiten als Kette, und die Frametime entspricht zu einem großen Teil der des langsamsten der drei. Darum kann ein Spiel 12 fast untätige CPU-Threads haben und trotzdem begrenzt sein: Was zu 100 % läuft, ist der Game Thread oder der Render Thread, und der lässt sich nicht ohne Weiteres aufteilen. Entwickler sehen das mit dem Engine-Befehl stat unit, der diese drei Zeiten trennt; von außen siehst du am PC die Auslastung pro Thread und die GPU-Auslastung.

Deshalb ist ein Prozessor mit mehr Kernen in Spielen nicht immer besser: Es zählen die Geschwindigkeit des am stärksten belasteten Threads, sein Cache und die Speicherlatenz. Bei einem Spiel mit großer Welt und aufwendiger Simulation erklärt das warum MMOs und Survival-Spiele die CPU brauchen.

Ein Limit, das sich mit der Szene ändert

Das Limit ist nicht fest. In einer leeren Landschaft kann derselbe PC im GPU-Limit sein, in einer Zone mit Hunderten Figuren im CPU-Limit. Ein Online-Spiel mit persistenter Welt wie COLONIZED (Bewerbungen für die geschlossene Alpha offen, erste Wellen im Winter 2026/2027 geplant, noch nicht spielbar) mischt beide Fälle, je nachdem, wo du stehst. Teste also in der schlechtesten Szene, nicht in der besten. Was wir im Entwicklungs-Build zu Videospeicher und Effektkosten gemessen haben, steht in unserer Anleitung zur Optimierung von Unreal-Engine-5-Spielen; Systemanforderungen haben wir nicht veröffentlicht.

Fehler beim Test

  • Jedes Mal an einer anderen Stelle testen. Himmel, Tageszeit und Menschenmenge verändern das Ergebnis. Markiere dir einen Punkt und eine Blickrichtung.
  • Nur auf den Durchschnitt schauen. Ein CPU-Limit zeigt sich oft in den 1 % Lows, bevor es sich im Durchschnitt zeigt.
  • Den Limiter vergessen. Mit V-Sync oder einem FPS-Limit hängen die FPS fest, und es sieht so aus, als ändere sich beim Senken der Auflösung „nichts“. Schalte sie für den Test aus.
  • Änderungen vermischen. Senkst du Auflösung und Schatten zugleich, weißt du nicht, was das Ergebnis bewegt hat.
  • Der gesamten CPU-Auslastung trauen. Gesamt 15 % können einen Thread bei 100 % verbergen.

Praktische Zusammenfassung

Was du siehst Du bist Das tun
GPU 95-100 %, niedrige FPS im GPU-Limit Upscaler, Schatten, Beleuchtung, Volumetrik
GPU niedrig, ein Thread bei 100 % im CPU-Limit Bevölkerung, Sichtweite, Schatten in der Ferne; CPU und RAM
FPS an einer runden Zahl festgenagelt durch ein Limit begrenzt V-Sync und FPS-Limiter prüfen
Gute Durchschnitte, Ruckeln niedrige Minimalwerte RAM, Speicherlaufwerk, VRAM

Willst du verstehen, warum deine GPU niedrig bleibt, lies warum deine GPU nicht bei 100 % ist. Für genaues Messen gibt es die Gaming-Performance deines PCs messen.

Fragen und Antworten

Was bedeutet CPU-bound?

Die CPU begrenzt die Leistung: Sie bereitet Frames nicht so schnell vor, wie die GPU sie zeichnen könnte. Du erkennst es daran, dass die GPU-Auslastung unter 100 % bleibt und die FPS bei niedrigerer Auflösung nicht steigen.

Was bedeutet GPU-bound?

Die GPU begrenzt die Leistung: Die Karte arbeitet am Maximum und die CPU wartet. Du erkennst es an einer GPU-Auslastung nahe 100 % und an FPS, die bei niedrigerer Auflösung oder niedrigeren Grafikeinstellungen steigen.

Wie erkenne ich ein CPU-Limit oder GPU-Limit mit dem Auflösungstest?

Wähle eine fordernde, wiederholbare Szene und notiere die FPS in deiner gewohnten Auflösung. Senke dann die Auflösung (oder den Upscaler-Modus) um ein bis zwei Stufen und miss an derselben Stelle erneut. Steigen die FPS deutlich, warst du im GPU-Limit; ändern sie sich kaum, im CPU-Limit.

Ist es besser, im GPU-Limit oder im CPU-Limit zu sein?

In einem fordernden Spiel ist das GPU-Limit bei hohen FPS der bequemere Fall, weil du es über die Grafikqualität verschieben kannst. Ein CPU-Limit ist starrer und hat weniger Stellschrauben. Entscheidend ist aber, dass das Ergebnis für dich reicht.

Quellen

Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.

  1. PresentMon: Erfassung von Frametimes und Latenzen · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22
  2. Technologieseite zu NVIDIA DLSS · NVIDIA · 2026-10-22