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Grafikeinstellungen für MMOs und Survival-Spiele richtig einstellen

Ein Rezept in neun Schritten, um die Grafik eines Spiels mit großer Welt abzustimmen: mit einem Preset beginnen, die schlechteste Szene finden, das Limit erkennen und nur Einstellungen anfassen, die dieses Limit bewegen. Mit einer Tabelle, was CPU, GPU oder VRAM belastet.

Render des Fracht-Dropships CHALLENGER ALPHA M mit abgesenkter Heckrampe
Render unserer eigenen Schiffe, erstellt in Blender. Keine Aufnahme aus dem Spiel.

Kurz gesagt

  • Gut sind die Einstellungen, die deinen Flaschenhals bewegen: Begrenzt die GPU, senkst du interne Auflösung, Schatten und Beleuchtung; begrenzt die CPU, senkst du Bevölkerungsdichte, Sichtweite und ferne Schatten. Was nicht begrenzt, bringt beim Senken nichts.
  • Die Methode: mit einem Preset „Hoch“ beginnen, in der vollsten Szene testen, das Limit erkennen, jeweils nur eine Einstellung ändern und die Frametime vergleichen.
  • Texturen belasten den VRAM, nicht die Framerate: Passe sie an den Speicher deiner Grafikkarte an. Anisotrope Filterung und die meisten Nachbearbeitungseffekte kosten sehr wenig.
  • Ein Upscaler ist der größte Hebel für einen PC mit GPU-Limit und hilft bei einem CPU-Limit kaum.

Die Grafikeinstellungen eines Spiels mit großer Welt richtig einzustellen ist eine Frage der Methode, nicht des Ratens. Die Regel: Nur Einstellungen, die deinen Flaschenhals bewegen, wirken. Begrenzt die GPU, ändert eine niedrigere Bevölkerungsdichte nichts; begrenzt die CPU, bringt eine niedrigere Auflösung ebenfalls nichts. Dieser Leitfaden liefert ein Rezept in neun Schritten und eine Tabelle, was welches Bauteil belastet. Er ist für MMOs und Survival-Spiele geschrieben, gilt aber für fast jedes Spiel.

Bevor du anfängst

  • Aktuelle Treiber, sowohl für die Grafikkarte als auch für den Chipsatz.
  • Display mit nativer Auflösung und maximaler Bildwiederholrate in den Windows-Einstellungen.
  • Anzeigemodus: Vollbild oder rahmenloses Fenster. Das rahmenlose Fenster macht den Fensterwechsel bequem; Vollbild kann in manchen Spielen eine etwas geringere Latenz liefern.
  • Variable Synchronisation (G-Sync oder FreeSync) eingeschaltet, falls dein Display sie hat (Leitfaden).
  • Ein Messwerkzeug: ein Overlay mit Framerate, Frametime, GPU-Auslastung und CPU-Auslastung pro Thread. Mehr dazu in so misst du die Gaming-Performance deines PCs.

Die neun Schritte

  1. Beginne mit einem Preset „Hoch“, nicht mit Ultra oder Niedrig. Dort ist das Verhältnis von Qualität zu Kosten meist am besten.
  2. Wähle die schlechteste Szene: das vollste Gebiet, das du spielen wirst (eine belebte Stadt, eine große Basis, eine Schlacht). Stimmst du in einer leeren Landschaft ab, reichen die Einstellungen aus, wenn es darauf ankommt, nicht.
  3. Miss in deiner nativen Auflösung: durchschnittliche Framerate, 1 % Low und GPU-Auslastung. Das ist dein Ausgangspunkt.
  4. Erkenne dein Limit mit dem Auflösungstest (CPU-Limit oder GPU-Limit erkennen).
  5. Begrenzt die GPU, schalte zuerst einen Upscaler ein (DLSS, FSR, XeSS oder den der Engine) im Modus Qualität und senke dann Schatten, globale Beleuchtung und volumetrische Effekte um eine Stufe.
  6. Begrenzt die CPU, senke Bevölkerungs- oder Charakterdichte, Sichtweite für Objekte, ferne Schatten und Vegetation. Senke nicht die Auflösung.
  7. Ändere jeweils nur eine Einstellung und miss erneut an derselben Stelle. Sinkt die Frametime nicht, mache die Änderung rückgängig.
  8. Passe Texturen an deinen VRAM an, nicht an deine GPU: Erhöhe die Qualität, bis die Nutzung des Grafikspeichers sich 80-90 % des Speichers deiner Karte nähert, und nicht weiter.
  9. Setze ein Framelimit knapp unter dem, was der PC dauerhaft schafft, oder auf die Rate des Displays, und speichere das Profil.

Was jede Einstellung belastet

Einstellung Belastet Auswirkung auf die Framerate Was du tun kannst
Interne Auflösung / Upscaler GPU Sehr hoch Erster Hebel bei GPU-Limit; Modus Qualität, bevor du die Auflösung senkst
Schatten (Qualität) GPU und CPU Hoch Eine Stufe senken; den Sonnenschatten scharf lassen
Schatten (Entfernung) CPU Mittel bis hoch Eine Verkürzung hilft einem PC mit CPU-Limit
Globale Beleuchtung GPU Hoch Eine Stufe senken, bevor du sie ausschaltest
Volumetrik (Wolken, Nebel) GPU Hoch in der Höhe oder bei Wetter Qualität senken, bevor du sie entfernst
Reflexionen und Raytracing GPU Hoch Ausschalten oder senken, wenn du Frames willst
Bevölkerungs- / Charakterdichte CPU Hoch in belebten Szenen Erster Hebel bei CPU-Limit
Sichtweite für Objekte CPU Mittel bis hoch Erst die Dichte senken, dann die Entfernung
Vegetation und Geländedetail CPU und GPU Mittel Dichte verringern
Texturen VRAM Gering auf die Framerate An den Speicher deiner Karte anpassen
Anisotrope Filterung GPU Sehr gering Hoch lassen (16x)
Umgebungsverdeckung GPU Gering bis mittel Erhöhen kostet wenig, Senken spart wenig
Nachbearbeitung (Unschärfe, Körnung, Aberration) GPU Gering Geschmackssache; Ausschalten verbessert oft die Schärfe
Kantenglättung GPU Mittel Ein gutes temporales Verfahren oder DLAA lohnt sich
Frame Generation GPU Erhöht die angezeigten Frames Nur mit stabiler Basis; fügt Latenz hinzu (Leitfaden)

Die Angaben zur Auswirkung sind qualitativ und ändern sich von Spiel zu Spiel. Bei Engines mit Lumen plant Epic selbst etwa 4 ms pro Frame für 60 fps auf der Konsole ein, und eine Qualitätsstufe weniger halbiert seine Kosten ungefähr; mehr dazu in unserem Leitfaden zur Optimierung von Spielen mit Unreal Engine 5.

Drei Ausgangsprofile

Profil Ausgangspunkt Einstellungen
GPU-Limit, 1440p-Display Hoch Upscaler auf Qualität, Schatten auf Mittel-Hoch, Volumetrik auf Mittel
CPU-Limit in belebten Zonen Hoch Bevölkerung und Sichtweite auf Mittel; native Auflösung; ferne Schatten auf Mittel
Knapper VRAM (8 GB) Mittel-Hoch Texturen auf Mittel, Upscaler auf Qualität, interne Auflösung senken

Häufige Fehler

  • Alles senken, „für alle Fälle“: Du verlierst Qualität und gewinnst nichts, wenn die Einstellung nicht dein Limit war.
  • In einer einfachen Szene abstimmen und später feststellen, dass die belebte Zone viel schlechter läuft.
  • Den Durchschnitt mit Flüssigkeit verwechseln: Schau auf die 1 % und 0,1 % Lows (FPS und Millisekunden).
  • Frame Generation auf instabiler Basis einschalten: Sie vervielfacht die Probleme, statt sie zu beheben.
  • Das Framelimit vergessen: Ein PC, der ohne Limit auf Anschlag läuft, wird heißer und liefert weniger gleichmäßige Frames.

Ein durchgerechnetes Beispiel, ohne erfundene Zahlen

Stell dir einen Spieler mit einer Grafikkarte mit 12 GB und einem Mittelklasse-Prozessor vor, der in der belebtesten Stadt mit dem Preset Ultra bei 1440p eine niedrige Framerate sieht. Folge dem Rezept:

  1. Wechsle auf Hoch. Die Verbesserung ist meist sofort da, bei wenig sichtbarem Verlust.
  2. Miss mit dem Auflösungstest. Die GPU liegt bei 98 %: Es ist ein GPU-Limit.
  3. Schalte den Upscaler im Modus Qualität ein und senke die Schatten um eine Stufe. Die GPU fällt vom Maximum zurück, und die Framerate steigt.
  4. Miss erneut: Jetzt liegt die GPU bei 80 %, und ein CPU-Thread ist nahe 100 %. Das Limit ist zur CPU gewandert, was zu erwarten ist.
  5. Senke für das letzte Stück die Bevölkerung um eine Stufe. Verbessert sich die Frametime, behalte es; wenn nicht, stelle sie wieder hoch, denn sie war nicht dein Limit.

Das Ergebnis ist nicht „die beste Einstellung“, sondern die Einstellung, die für dein Limit am wenigsten visuelle Qualität kostet. Jeder PC kommt mit demselben Rezept zu einem anderen Profil.

Wann du erneut prüfen solltest

Eine Konfiguration gilt nicht für immer. Wiederhole den Auflösungstest nach einem Update der Grafiktreiber, nach einem großen Spiel-Patch, nach einem Wechsel von Display oder Auflösung und nach dem Austausch eines PC-Bauteils. Speichere ein Profil pro Situation (zum Beispiel eines für belebte Zonen und eines zum Erkunden), wenn das Spiel es erlaubt.

Und in COLONIZED

COLONIZED ist ein Weltraum-Survival-MMO, gebaut mit Unreal Engine 5 (Bewerbungen für die geschlossene Alpha offen, erste Wellen für den Winter 2026/2027 geplant, noch nicht spielbar). Die endgültigen Einstellungen sind nicht angekündigt, und dieser Leitfaden ist allgemein gehalten, aber die Logik ist die, die wir bei der Optimierung des Entwicklungs-Builds anwenden: in Paaren messen und jeweils nur eine Sache ändern. Wir haben weder Systemanforderungen noch Framerate-Werte veröffentlicht.

Fragen und Antworten

Welche Grafikeinstellungen soll ich zuerst senken, um mehr FPS zu bekommen?

Das hängt von deinem Limit ab. Begrenzt die GPU: interne Auflösung (mit einem Upscaler), Schatten, globale Beleuchtung und volumetrische Effekte. Begrenzt die CPU: Bevölkerungs- oder Charakterdichte, Sichtweite, ferne Schatten und Vegetation. Finde heraus, welches Limit du hast, bevor du etwas anfasst.

Welche Grafikeinstellungen bringen beim Senken kaum Leistung?

Texturen (sie belasten den Grafikspeicher, nicht die Framerate), anisotrope Filterung und viele Nachbearbeitungseffekte wie Bewegungsunschärfe oder Filmkorn. Sie zu senken erhöht die Framerate kaum.

Lohnt sich das Ultra-Preset?

Selten. Der sichtbare Sprung von Hoch auf Ultra ist meist klein, die Kosten sind groß. Ein guter Ausgangspunkt ist Hoch, mit den Einstellungen von größter visueller Wirkung (Texturen, Sonnenschatten) eine Stufe höher, wenn du Spielraum hast.

Wie lange dauert es, ein Spiel einzustellen?

Mit der Methode dieses Leitfadens etwa dreißig Minuten beim ersten Mal. Fast die ganze Zeit geht dafür drauf, eine fordernde, wiederholbare Szene zu wählen und vor und nach jeder Änderung zu messen.

Quellen

Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.

  1. Lumen-Performance-Leitfaden · Epic Games documentation · 2026-10-13
  2. Virtual Shadow Maps · Epic Games documentation · 2026-10-13
  3. PresentMon: Erfassung von Frametimes und Latenzen · Intel (GameTechDev, GitHub) · 2026-10-22