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Cómo construye COLONIZED quince mundos a partir de su lore: la cadena procedural, paso a paso

Casi todos los planetas procedurales empiezan en una semilla al azar. Los de COLONIZED, en un canon: radio, densidad, aire, roca, lugares y reglas escritos como datos. Cómo se convierten en quince mundos, por qué el relieve sale de datos reales y qué sigue en revisión.

Render de naves sobre el lado nocturno de un planeta, con luces de ciudades y una atmósfera fina iluminada en el horizonte
Render de nuestras naves, hecho en Blender. No es una captura del juego.

En resumen

  • COLONIZED genera sus quince cuerpos con superficie (cuatro planetas, diez lunas y un asteroide capturado) a partir de un lore escrito como datos que lee una máquina, no de una semilla al azar; la generación se cerró con los quince el 12 de octubre de 2026.
  • La gravedad sale del radio y la densidad de cada cuerpo; el aire, el cielo, la bruma y las nubes, de una receta de atmósfera por cuerpo; la roca y el color, de 24 clases de roca.
  • El relieve de los planetas sale de datos de elevación reales de la Tierra, remezclados para que ningún continente se reconozca, más ventanas de elevación real más finas; las lunas lo sacan de la física de los impactos. El ruido como relieve está prohibido.
  • Cada producto va firmado con el hash de sus fuentes y del código: si cambia un dato o un script, el producto queda caducado y se rehace. La revisión visual del dueño sigue cuerpo a cuerpo.

Casi todos los planetas procedurales empiezan en un número al azar. Los de COLONIZED empiezan en un canon: un sistema estelar escrito antes de que existiera un solo polígono, con el radio, la densidad, el aire, la roca, la historia y los lugares con nombre de cada cuerpo. El trabajo del generador es convertir ese canon en mundos que se pisan, y su primera regla es que no puede inventarse lo que el canon ya decidió. El 12 de octubre de 2026 la cadena se cerró con los quince cuerpos con superficie del sistema Aurin: cuatro planetas, diez lunas y un asteroide capturado. Así funciona.

1. El lore, escrito como datos

Todo lo que define el universo vive en ficheros que lee una máquina y que el generador consulta. Son la única fuente de verdad: si los datos y un producto hecho a mano no coinciden, ganan los datos y el producto se rehace.

Conjunto de datos Qué define
Registro del sistema Órbitas, épocas, tipos, esferas de influencia, rotación y los rasgos «estrella» del cielo
Cuerpos Por cuerpo: radio, densidad y gravedad, clase de aire y presión, fracción de agua, vegetación, régimen geológico, nivel de protección, si se permiten armas y extracción, tipos de roca y fertilidad de recursos
Física Densidad media según la composición, de la que sale la gravedad: g = (4/3)·π·G·ρ·R
Atmósferas Cuatro clases de aire, una receta de cielo por cuerpo (dispersión, aerosoles, ozono), bruma y nubes
Roca 24 clases de roca con su tinte, 28 materiales minables y 59 modelos de yacimiento
Lugares Una única definición para cada lugar con nombre del lore, con la regla que encuentra dónde va

Cada producto que escribe la cadena va firmado con el hash de cada fuente y del código que lo hizo. Si cambia un dato o un script, el producto queda marcado como no vigente y se rehace solo. Nada se arregla a mano sobre el resultado: cuando algo se ve mal, el arreglo va al generador.

2. El relieve: datos reales y física, nunca ruido

La ley de la casa del generador es corta: nunca inventar relieve.

  • Planetas. El relieve a gran escala sale de un modelo de elevación real de la Tierra, el modelo global ETOPO de la NOAA. El generador mueve el polo, lo gira, lo refleja y pone su propio nivel del mar, para que ningún planeta sea una Tierra reconocible. Encima, una capa regional de datos de elevación reales más finos cubre una ventana alrededor de cada región.
  • Lunas y asteroide. Su relieve sale de la física de los impactos: poblaciones de cráteres con mares, rayos, terrazas y eyecta, más modelos de terreno lunar para el detalle fino.
  • Lo que está prohibido. Subir un dial de ruido para sacar montañas, usar ruido fractal como relieve o retocar un producto a mano. Si la cadena choca con un límite, el límite se mide y se quita del sistema.

3. Una cadena de unos 68 pasos por cuerpo

Cada cuerpo pasa por la misma cadena, paso a paso, cada uno con sus comprobaciones. Agrupado, el orden es este:

Etapa Qué pasa
Geografía y clima El relieve grande, las provincias tectónicas, las cordilleras, el clima, la erosión, las zonas áridas, los cráteres y los polos
Relieve fino El detalle de elevación real por región, su propia erosión y un relieve que se adapta a los lugares del lore
Roca y color La litología, el tono, los parches de suelo y la paleta de cada mundo
Lugares y formaciones Los lugares con nombre del canon, las grandes formaciones y el planeta montado
Bioma y vestido Familias de bioma, vegetación, cielo, siembra de rocas y plantas, la malla y el aire
Agua y recursos Recursos según la geología, agua, mares y costas
Comprobación en el motor El cuerpo recargado en el editor y revisado visto desde el espacio
Contenido Lugares, yacimientos, escenarios y la siembra del suelo, cada uno con su control
Cierre Clima dinámico, un control de jugabilidad y el relieve a gran distancia

Una orden para el universo entero pasa las cadenas de los quince cuerpos por una cola de GPU, con un editor por cuerpo, repite los fallos pasajeros y escribe un resumen. Los productos de un cuerpo van de 24 MB de texturas espaciales en Ashkar a 463 MB en Ithera.

4. Biomas que siguen al lore

Cinco familias de bioma visten los mundos, y cada cuerpo toma la que dice su lore:

  • Tropical continental: Ithera, Melvara y las sabanas de Ormek.
  • Desierto fósil: Kharsis, con cañones, mesetas y salares.
  • Boreal geotérmico: Kaldrek, con tundra, musgo y fumarolas.
  • Regolito: las lunas sin vida.
  • Regolito helado: Renvar, hecha con el polvo de una luna muerta.

5. Clima propio

La etapa de cierre añade clima dinámico por cuerpo, movido por la ley climática de cada mundo: lluvia, nieve, polvo, niebla y viento, con suelo que se moja o se nieva, y eventos de polvo solo en los cuerpos con superficie. El clima está en la build actual; las estaciones del año y los efectos del clima sobre la supervivencia, no.

6. Lo que sigue en revisión

La generación está terminada; la revisión visual del dueño, no. Va por rondas, cuerpo a cuerpo, con los arreglos hechos en una rama de revisión y regenerados por la cadena: en un solo día de octubre eso significó un suelo que cambia de tono con la pendiente y la humedad, rocas que asientan en la tierra y un plan para que el terreno cueste menos de dibujar. Ese día está en el diario del 13 de octubre. Cuánto de cada mundo se podrá jugar en cada oleada de la alfa se detallará en las notas de la alfa.

Por qué construir mundos así

Una semilla al azar te da planetas infinitos que se parecen un poco todos. Un canon te da quince que tienen cada uno un motivo para existir: un planeta al que su primer registro le puso mal el nombre, una luna que orbita más deprisa de lo que permite su masa, un asteroide con una estación de repostaje encima. Los datos de cada uno están publicados en el sistema Aurin en cifras, el canon está en la guía del sistema Aurin y cómo cabe el sistema entero en Unreal Engine 5, en cómo se simula un sistema solar a escala.

Preguntas y respuestas

¿Los planetas de COLONIZED son procedurales?

Sí, los genera una cadena procedural de unos 68 pasos por cuerpo, pero a partir del lore de cada cuerpo y no de una semilla al azar. Radio, densidad, aire, roca, biomas y lugares salen del canon escrito como datos, y el relieve sale de datos de elevación reales y de física.

¿Cuántos mundos tiene COLONIZED?

El sistema Aurin tiene quince cuerpos con superficie: cuatro planetas, diez lunas y un asteroide capturado, todos generados por la cadena desde el 12 de octubre de 2026 y en revisión visual. Cuánto de cada uno se podrá jugar en cada oleada de la alfa se detallará en las notas de la alfa.

¿El relieve de COLONIZED está hecho con ruido?

No. El relieve de los planetas sale de datos de elevación reales de la Tierra, remezclados para que no se reconozca, con ventanas de elevación real más finas encima; las lunas y el asteroide sacan su relieve de la física de los impactos, con poblaciones de cráteres, rayos, terrazas y eyecta. Subir un dial de ruido para levantar montañas está prohibido en el generador.

¿El universo de COLONIZED es infinito?

No. Es un solo sistema estelar, Aurin, con un canon diseñado: cada cuerpo tiene un motivo para existir, una historia y lugares con nombre.

Fuentes

Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.

  1. El sistema Aurin en cifras · COLONIZED · 2026-10-14
  2. Diario de desarrollo, 13 de octubre de 2026 · COLONIZED · 2026-10-14
  3. ETOPO Global Relief Model · NOAA National Centers for Environmental Information · 2026-10-14