Juegos con cientos de jugadores por servidor: qué significa la cifra y cómo se consigue
Un tope de jugadores no es lo mismo que cientos de personas compartiendo un espacio. Las cuentas de por qué es difícil, las técnicas que lo permiten, cinco preguntas para comprobar una promesa y dónde está el objetivo de COLONIZED.

En resumen
- «Cientos de jugadores por servidor» puede significar tres cosas distintas: conexiones aceptadas, jugadores en la misma zona o jugadores que ves a la vez. Solo la segunda es difícil.
- Una red ingenua envía el estado de cada jugador a todos los demás, lo que crece con el cuadrado de la población: con 500 jugadores son 249.500 envíos de estado por actualización.
- Los estudios lo resuelven enviando a cada jugador solo lo que le importa (gestión de interés), reduciendo los datos por actualización y dividiendo el mundo en zonas.
- COLONIZED está diseñado para alojar más de 500 jugadores en un mismo servidor. Es un objetivo de diseño, no un resultado medido; no se ha publicado ninguna cifra medida con jugadores reales.
Cientos de jugadores por servidor suena a una sola promesa. Son al menos tres, y solo una es difícil. Esta página explica qué puede significar la cifra, enseña las cuentas de red que encarecen las multitudes, lista las técnicas que usan los estudios y te da cinco preguntas para comprobar cualquier promesa. Al final decimos dónde está COLONIZED, un MMORPG de supervivencia espacial para PC con la primera oleada de su alfa cerrada prevista para el invierno 2026-2027: está diseñado para alojar más de 500 jugadores en un mismo servidor, como objetivo de diseño y no como resultado.
Tres cifras escondidas en una promesa
| Cifra | Qué mide | Dificultad |
|---|---|---|
| Tope | Conexiones que acepta el servidor | Fácil: un tope es un ajuste |
| Concurrencia en un espacio | Jugadores que están cerca entre sí a la vez | Difícil: aquí se dispara el coste |
| Visibles a la vez | Jugadores que dibuja tu pantalla | Difícil en el cliente, y aparte del servidor |
Un juego que dice «1.000 jugadores por servidor» puede referirse a la primera. La cifra útil es la segunda: cuánta gente puede estar junta en un lugar antes de que algo se rompa.
Por qué las cuentas son implacables
El diseño más simple envía la posición y el estado de cada jugador a todos los demás en cada actualización. Con n jugadores, son n × (n − 1) envíos por actualización.
| Jugadores | Envíos por actualización | A 30 actualizaciones por segundo |
|---|---|---|
| 100 | 9.900 | 297.000 |
| 250 | 62.250 | 1.867.500 |
| 500 | 249.500 | 7.485.000 |
| 1.000 | 999.000 | 29.970.000 |
Un caso ilustrativo: 64 bytes por entidad y 30 actualizaciones por segundo. Un jugador en una multitud de 500 descargaría unos 958 KB por segundo, unos 7,7 megabits, solo para saber dónde están los demás. El servidor enviaría unos 3,8 gigabits por segundo en total. Duplicar la población cuadruplica la carga. Por eso no se llega a cientos solo añadiendo hardware.
Cómo lo resuelven los estudios
- Gestión de interés. Envía a cada jugador solo lo que está cerca o es relevante. Si un jugador ve 40 vecinos en vez de 499, el mismo caso ilustrativo baja a unos 77 KB por segundo y jugador, unas 12 veces menos.
- Nivel de detalle para la red. Las entidades lejanas se actualizan con menos frecuencia y menos precisión.
- Mensajes más pequeños. Cuantizar posiciones, enviar solo lo que cambió y empaquetar bits en vez de texto.
- Un servidor que posee la verdad. Los servidores autoritativos frenan las trampas y hacen justo el combate, con compensación de latencia para disimular el retardo. También fijan el coste real por jugador.
- Zonas. Dividir el mundo para que las multitudes se formen en regiones que un servidor aguante y darles a las multitudes un sitio donde ir.
- Presupuestar la IA y la física. Los personajes no jugadores y los muchos objetos simulados cuestan tanto como los jugadores. Una multitud con una base, fauna y un mercado es una carga más pesada que una multitud sola.
Dónde se forman las multitudes y cómo las alivia el diseño
Las multitudes no se reparten por igual. Se juntan en los mercados, en los núcleos y en el borde de un combate. Un juego que quiere cientos de jugadores tiene que decidir dónde los espera y darles sitio. Es tanto un problema de diseño como técnico.
Cinco preguntas para comprobar una promesa
- ¿La cifra es un tope o una prueba? Si es una prueba, ¿cuántas personas había en la misma zona?
- ¿Jugadores reales o bots? Ambas cosas son legítimas, pero son afirmaciones distintas.
- ¿Qué estaba pasando? Estar parado en una sala no es lo mismo que combatir, construir y comerciar.
- ¿Cuál es la frecuencia de actualización? Un recuento alto a una frecuencia muy baja puede resultar torpe.
- ¿Qué pasa al pasar el límite? ¿El juego pone en cola, divide la zona o se degrada?
Tres mitos sobre el número de jugadores
- «Más hardware lo resuelve». Duplicar los jugadores cuadruplica la carga ingenua, así que el hardware solo es una carrera perdida. El trabajo de verdad lo hacen el diseño y la red.
- «El tope es la capacidad». Un tope dice cuántas conexiones se permiten. La cifra que importa es cuántos pueden compartir un espacio.
- «Los bots lo demuestran». Los jugadores simulados son una forma legítima de probar la carga, pero se mueven de forma predecible. Las multitudes reales son más desordenadas.
Dónde está COLONIZED
COLONIZED está diseñado para alojar más de 500 jugadores en un mismo servidor. Es un objetivo de diseño. No se ha medido y no se ha publicado ninguna cifra medida con jugadores reales. No damos del juego fotogramas por segundo, cifras de latencia ni la promesa de que ninguna zona se sentirá nunca llena, porque nada de eso puede afirmarse con honradez antes de hacer pruebas reales.
Lo que existe en la build de desarrollo es la base: servidores dedicados, con el personaje, el inventario, las construcciones y la colonia guardados en el servidor; combate en primera y tercera persona resuelto en el servidor con compensación de latencia; y un sistema solar en el que la esfera de influencia de cada cuerpo es su propia zona de servidor. En desarrollo: el vuelo, el aterrizaje y la multitripulación de naves, una economía entre jugadores y el contenido de grupo, que añaden carga. La fecha de lanzamiento, el precio y los requisitos no se han anunciado.
Para la visión general de qué pedirle a un MMO espacial, mira las nueve pruebas para un MMO espacial. Para saber cómo cabe un sistema solar en un motor de juego, mira cómo se simula un sistema solar a escala.
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Preguntas y respuestas
¿Cuántos jugadores aguanta un servidor de juego?
Depende de lo que hace y ve cada jugador. Un servidor puede aceptar muchas conexiones y gestionar muchos menos jugadores en un mismo lugar. La cifra útil es cuántas personas han compartido un espacio en una prueba real, y con jugadores reales y no bots.
¿Por qué es difícil poner cientos de jugadores en un servidor?
Si cada jugador recibe el estado de todos los demás, el tráfico crece con el cuadrado de la población. Con 500 jugadores son 249.500 envíos de estado por actualización. Los estudios lo reducen enviando a cada jugador solo lo que le queda cerca y le importa.
¿Cuántos jugadores está diseñado para alojar COLONIZED?
COLONIZED está diseñado para alojar más de 500 jugadores en un mismo servidor. Es un objetivo de diseño, no un resultado medido, y no se ha publicado ninguna cifra medida con jugadores reales.
¿Qué es la gestión de interés?
Una técnica en la que el servidor envía a cada jugador solo las entidades que le importan, como las que están dentro de un radio o a la vista, y envía las lejanas con menos frecuencia o no las envía. Es la forma principal de hacer asumible un recuento alto de jugadores.
Fuentes
Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.
- COLONIZED en datos · COLONIZED · 2026-10-22
- Roadmap público · COLONIZED · 2026-10-22



