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Spiele mit hunderten Spielern pro Server: Was die Zahl bedeutet und wie es gelingt

Ein Spielerlimit ist nicht dasselbe wie hunderte Menschen in einem gemeinsamen Raum. Die Mathematik, warum es schwer ist, die Techniken, die es möglich machen, fünf Fragen zur Prüfung einer Behauptung und der Stand des eigenen Designziels von COLONIZED.

Render des Patrouillenschiffs William's XASTER XL von unten gesehen vor dunklem Himmel
Render unserer eigenen Schiffe, erstellt in Blender. Keine Aufnahme aus dem Spiel.

Kurz gesagt

  • „Hunderte Spieler pro Server“ kann drei verschiedene Dinge heißen: angenommene Verbindungen, Spieler im selben Bereich oder Spieler, die du gleichzeitig siehst. Nur das zweite ist schwer.
  • Naives Networking schickt den Zustand jedes Spielers an jeden anderen Spieler, und das wächst mit dem Quadrat der Spielerzahl: 500 Spieler bedeuten 249.500 Zustandsübertragungen pro Update.
  • Studios lösen es, indem sie jedem Spieler nur senden, was für ihn zählt (Interest Management), die Datenmenge pro Update senken und die Welt in Zonen aufteilen.
  • COLONIZED ist konzipiert, um mehr als 500 Spieler auf einem Server zu hosten. Das ist ein Designziel, kein gemessenes Ergebnis; es wurde keine mit echten Spielern gemessene Zahl veröffentlicht.

Spiele mit hunderten Spielern pro Server klingen nach einer einzigen Aussage. Es sind mindestens drei, und nur eine davon ist schwer. Diese Seite erklärt, was die Zahl bedeuten kann, zeigt die Netzwerk-Mathematik, die große Menschenmengen teuer macht, nennt die Techniken der Studios und gibt dir fünf Fragen an die Hand, mit denen du jede Behauptung prüfst. Am Ende steht, wo COLONIZED steht, ein Weltraum-Survival-MMORPG für den PC, dessen erste Welle der geschlossenen Alpha für den Winter 2026/2027 geplant ist: Es ist konzipiert, um mehr als 500 Spieler auf einem Server zu hosten, als Designziel und nicht als Ergebnis.

Drei Zahlen in einer Behauptung

Zahl Was sie misst Wie schwer
Obergrenze Verbindungen, die der Server annimmt Leicht: Eine Obergrenze ist eine Einstellung
Gleichzeitigkeit in einem Raum Spieler, die sich gleichzeitig nah beieinander befinden Schwer: Hier explodieren die Kosten
Gleichzeitig sichtbar Spieler, die dein Bildschirm zeichnet Schwer für den Client und getrennt vom Server

Ein Spiel, das „1.000 Spieler pro Server“ nennt, meint vielleicht die erste. Die nützliche Zahl ist die zweite: wie viele Menschen an einem Ort zusammen sein können, bevor etwas bricht.

Warum die Mathematik unerbittlich ist

Das einfachste Design schickt bei jedem Update Position und Zustand jedes Spielers an jeden anderen Spieler. Bei n Spielern sind das n × (n − 1) Übertragungen pro Update.

Spieler Übertragungen pro Update Bei 30 Updates pro Sekunde
100 9.900 297.000
250 62.250 1.867.500
500 249.500 7.485.000
1.000 999.000 29.970.000

Nimm einen Beispielfall: 64 Byte pro Entität, 30 Updates pro Sekunde. Ein Spieler in einer Menge von 500 würde etwa 958 KB pro Sekunde herunterladen, rund 7,7 Megabit, nur um zu wissen, wo die anderen sind. Der Server würde insgesamt etwa 3,8 Gigabit pro Sekunde senden. Verdoppelt sich die Spielerzahl, vervierfacht sich die Last. Deshalb kommt man nicht allein durch mehr Hardware auf hunderte.

Spiele mit hunderten Spielern pro Server: so lösen Studios es

  1. Interest Management. Sende jedem Spieler nur, was in der Nähe oder relevant ist. Sieht ein Spieler 40 Nachbarn statt 499, fällt derselbe Beispielfall auf etwa 77 KB pro Sekunde und Spieler, rund 12-mal weniger.
  2. Detailstufen für das Netzwerk. Entfernte Entitäten werden seltener und mit geringerer Genauigkeit aktualisiert.
  3. Kleinere Nachrichten. Positionen quantisieren, nur das Geänderte senden und Bits statt Text packen.
  4. Ein Server, der die Wahrheit besitzt. Autoritative Server verhindern Cheaten und machen Kämpfe fair, mit Lag-Kompensation, um Latenz zu verbergen. Sie legen auch die tatsächlichen Kosten pro Spieler fest.
  5. Zonen. Teile die Welt so auf, dass Menschenmengen in Regionen entstehen, die ein Server bewältigt, und gib den Mengen einen Ort, an den sie gehen können.
  6. KI und Physik budgetieren. Nichtspielercharaktere und viele simulierte Objekte kosten so viel wie Spieler. Eine Menge mit Basis, Fauna und Markt ist eine schwerere Last als die Menge allein.

Wo Menschenmengen entstehen und wie das Design sie entlastet

Menschenmengen verteilen sich nicht gleichmäßig. Sie sammeln sich an Märkten, an Knotenpunkten und am Rand eines Kampfes. Ein Spiel, das hunderte Spieler will, muss entscheiden, wo es sie erwartet, und ihnen Platz geben. Das ist ein Designproblem ebenso wie ein technisches.

Fünf Fragen zur Prüfung einer Behauptung

  1. Ist die Zahl eine Obergrenze oder ein Test? Wenn es ein Test war: Wie viele Menschen waren im selben Bereich?
  2. Echte Spieler oder Bots? Beides ist legitim, aber es sind verschiedene Behauptungen.
  3. Was geschah gerade? In einer Lobby zu stehen ist nicht dasselbe wie zu kämpfen, zu bauen und zu handeln.
  4. Wie hoch ist die Update-Rate? Eine hohe Zahl bei sehr niedriger Rate kann sich träge anfühlen.
  5. Was passiert jenseits der Grenze? Reiht das Spiel Spieler ein, teilt es die Zone oder wird es schlechter?

Drei Mythen über Spielerzahlen

  1. „Mehr Hardware löst es.“ Verdoppelt man die Spieler, vervierfacht sich die naive Last, deshalb ist Hardware allein ein verlorenes Rennen. Design und Networking leisten die eigentliche Arbeit.
  2. „Die Obergrenze ist die Kapazität.“ Eine Obergrenze sagt, wie viele Verbindungen erlaubt sind. Die Zahl, die zählt, ist, wie viele sich einen Raum teilen können.
  3. „Bots beweisen es.“ Simulierte Spieler sind ein legitimer Weg, Last zu testen, aber sie bewegen sich vorhersehbar. Echte Menschenmengen sind chaotischer.

Wo COLONIZED steht

COLONIZED ist konzipiert, um mehr als 500 Spieler auf einem Server zu hosten. Das ist ein Designziel. Es wurde nicht gemessen, und es wurde keine mit echten Spielern gemessene Zahl veröffentlicht. Wir nennen für das Spiel keine Bildraten, keine Latenzwerte und kein Versprechen, dass sich keine Zone je voll anfühlen wird, denn nichts davon lässt sich ehrlich behaupten, bevor es echte Tests gibt.

Im Entwicklungs-Build existiert das Fundament: dedizierte Server, auf denen Charakter, Inventar, Bauten und Kolonie gespeichert werden; Kämpfe in der Ego- und Third-Person-Ansicht, die auf dem Server mit Lag-Kompensation aufgelöst werden; und ein Sonnensystem, in dem die Einflusssphäre jedes Körpers eine eigene Serverzone ist. In Entwicklung sind Schiffsflug, Landung und Mehrfach-Besatzung, eine Spielerwirtschaft und Gruppeninhalte, die alle zusätzliche Last erzeugen. Veröffentlichungsdatum, Preis und Anforderungen sind nicht angekündigt.

Den breiteren Blick darauf, was man von einem Weltraum-MMO verlangen sollte, findest du in Die neun Tests für ein Weltraum-MMO. Wie ein Sonnensystem in eine Spiel-Engine passt, steht in Wie man ein Sonnensystem in voller Größe simuliert.

Kurz gesagt: Behandle jede große Zahl als Frage, nicht als Antwort. Ein Studio, das sagen kann, wie viele Menschen sich einen Raum geteilt haben, was sie taten und was jenseits der Grenze geschah, hat sich die Behauptung verdient. Eines, das nur eine Obergrenze nennt, noch nicht.

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Fragen und Antworten

Wie viele Spieler passen auf einen Spieleserver, etwa bei hunderten Spielern pro Server?

Das hängt davon ab, was jeder Spieler tut und sieht. Ein Server kann viele Verbindungen annehmen und trotzdem weit weniger Spieler an einem Ort verkraften. Die nützliche Zahl ist, wie viele Menschen in einem echten Test einen Raum geteilt haben, und zwar mit echten Spielern statt mit Bots.

Warum ist es schwer, hunderte Spieler auf einen Server zu bringen?

Wenn jeder Spieler den Zustand jedes anderen Spielers erhält, wächst der Verkehr mit dem Quadrat der Spielerzahl. Bei 500 Spielern sind das 249.500 Zustandsübertragungen pro Update. Studios senken das, indem sie jedem Spieler nur senden, was in der Nähe und für ihn relevant ist.

Für wie viele Spieler ist COLONIZED konzipiert?

COLONIZED ist konzipiert, um mehr als 500 Spieler auf einem Server zu hosten. Das ist ein Designziel, kein gemessenes Ergebnis, und es wurde keine mit echten Spielern gemessene Zahl veröffentlicht.

Was ist Interest Management?

Eine Technik, bei der der Server jedem Spieler nur die Entitäten sendet, die für ihn zählen, etwa solche in einem Radius oder in Sichtlinie, und entfernte seltener oder gar nicht. Sie ist der wichtigste Weg, große Spielerzahlen bezahlbar zu machen.

Quellen

Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.

  1. COLONIZED in Fakten · COLONIZED · 2026-10-22
  2. Öffentliche Roadmap · COLONIZED · 2026-10-22