Jeux avec des centaines de joueurs par serveur : ce que le chiffre veut dire et comment on y arrive
Un plafond de joueurs n’est pas la même chose que des centaines de personnes dans un même espace. Pourquoi le calcul est difficile, les techniques qui permettent d’y arriver, cinq questions pour tester une annonce, et où en est l’objectif de conception de COLONIZED.

L’essentiel
- « Des centaines de joueurs par serveur » peut vouloir dire trois choses différentes : des connexions acceptées, des joueurs dans la même zone ou des joueurs que tu vois en même temps. Seule la deuxième est difficile.
- Un réseau naïf envoie l’état de chaque joueur à tous les autres, ce qui croît avec le carré de la population : 500 joueurs, c’est 249 500 transferts d’état par mise à jour.
- Les studios y répondent en n’envoyant à chaque joueur que ce qui compte pour lui (gestion de l’intérêt), en réduisant les données par mise à jour et en découpant le monde en zones.
- COLONIZED est conçu pour accueillir plus de 500 joueurs sur un serveur. C’est un objectif de conception, pas un résultat mesuré ; aucun chiffre mesuré avec de vrais joueurs n’a été publié.
Les jeux avec des centaines de joueurs par serveur semblent faire une seule promesse. Ce sont au moins trois promesses, et une seule est difficile. Cette page explique ce que ce chiffre peut vouloir dire, montre le calcul réseau qui rend les grandes foules coûteuses, énumère les techniques des studios et te donne cinq questions pour tester n’importe quelle annonce. À la fin, nous disons où en est COLONIZED, un MMORPG de survie spatiale pour PC dont la première vague de l’alpha fermée est prévue à l’hiver 2026-2027 : il est conçu pour accueillir plus de 500 joueurs sur un serveur, comme objectif de conception et non comme résultat.
Jeux avec des centaines de joueurs par serveur : trois chiffres dans une annonce
| Chiffre | Ce qu’il mesure | Difficulté |
|---|---|---|
| Plafond | Les connexions que le serveur accepte | Facile : un plafond est un réglage |
| Simultanéité dans un même espace | Les joueurs proches les uns des autres en même temps | Difficile : c’est là que le coût explose |
| Visibles en même temps | Les joueurs que ton écran affiche | Difficile côté client, et distinct du serveur |
Un jeu qui annonce « 1 000 joueurs par serveur » peut parler du premier. Le chiffre utile est le deuxième : combien de personnes peuvent être ensemble au même endroit avant que tout casse.
Pourquoi le calcul est impitoyable
La conception la plus simple envoie la position et l’état de chaque joueur à tous les autres à chaque mise à jour. Avec n joueurs, cela fait n × (n − 1) transferts par mise à jour.
| Joueurs | Transferts par mise à jour | À 30 mises à jour par seconde |
|---|---|---|
| 100 | 9 900 | 297 000 |
| 250 | 62 250 | 1 867 500 |
| 500 | 249 500 | 7 485 000 |
| 1 000 | 999 000 | 29 970 000 |
Prenons un cas illustratif : 64 octets par entité, 30 mises à jour par seconde. Un joueur au milieu d’une foule de 500 téléchargerait environ 958 Ko par seconde, soit près de 7,7 mégabits, rien que pour savoir où sont les autres. Le serveur enverrait environ 3,8 gigabits par seconde au total. Doubler la population quadruple la charge. C’est pourquoi on n’obtient pas des centaines de joueurs en ajoutant seulement du matériel.
Comment les studios le résolvent
- La gestion de l’intérêt. N’envoyer à chaque joueur que ce qui est proche ou pertinent. Si un joueur voit 40 voisins au lieu de 499, le même cas illustratif tombe à environ 77 Ko par seconde et par joueur, soit environ 12 fois moins.
- Un niveau de détail pour le réseau. Les entités lointaines sont mises à jour moins souvent, avec moins de précision.
- Des messages plus petits. Quantifier les positions, n’envoyer que ce qui a changé et empaqueter des bits plutôt que du texte.
- Un serveur qui détient la vérité. Les serveurs autoritaires empêchent la triche et rendent le combat équitable, avec une compensation de latence (lag) pour masquer la latence. Ils fixent aussi le coût réel par joueur.
- Des zones. Découper le monde pour que les foules se forment dans des régions qu’un serveur peut gérer, et donner aux foules un endroit où aller.
- Budgéter l’IA et la physique. Les PNJ et les nombreux objets simulés coûtent autant que les joueurs. Une foule avec une base, une faune et un marché est une charge plus lourde qu’une foule seule.
Où se forment les foules, et comment la conception les soulage
Les foules ne se répartissent pas uniformément. Elles se rassemblent aux marchés, aux carrefours et en bordure d’un combat. Un jeu qui veut des centaines de joueurs doit décider où il les attend et leur laisser de la place. C’est autant un problème de conception qu’un problème technique.
Cinq questions pour tester une annonce
- Le chiffre est-il un plafond ou un test ? Si c’est un test, combien de personnes étaient dans la même zone ?
- De vrais joueurs ou des bots ? Les bots comme les vrais joueurs sont légitimes, mais ce sont des annonces différentes.
- Que se passait-il ? Rester dans un lobby n’est pas la même chose que combattre, construire et échanger.
- Quelle est la fréquence de mise à jour ? Un grand nombre à très basse fréquence peut sembler mou.
- Que se passe-t-il au-delà de la limite ? Le jeu met-il les joueurs en file, découpe-t-il la zone ou se dégrade-t-il ?
Trois mythes sur le nombre de joueurs
- « Plus de matériel règle le problème. » Doubler les joueurs quadruple la charge naïve, donc le matériel seul est une course perdue. La conception et le réseau font le vrai travail.
- « Le plafond, c’est la capacité. » Un plafond dit combien de connexions sont autorisées. Le nombre qui compte est celui des joueurs qui peuvent partager un espace.
- « Les bots le prouvent. » Les joueurs simulés sont une manière légitime de tester la charge, mais ils se déplacent de façon prévisible. Les vraies foules sont plus désordonnées.
Où en est COLONIZED
COLONIZED est conçu pour accueillir plus de 500 joueurs sur un serveur. C’est un objectif de conception. Il n’a pas été mesuré, et aucun chiffre mesuré avec de vrais joueurs n’a été publié. Nous ne donnons pas pour le jeu de fréquence d’images, de chiffres de latence ni de promesse qu’aucune zone ne paraîtra jamais chargée, car rien de tout cela ne peut être affirmé honnêtement avant de vrais tests.
Ce qui existe dans la build de développement, c’est la base : des serveurs dédiés, avec le personnage, l’inventaire, les constructions et la colonie enregistrés sur le serveur ; un combat à la première et à la troisième personne résolu sur le serveur avec compensation de latence (lag) ; et un système solaire dans lequel la sphère d’influence de chaque corps est sa propre zone de serveur. Ce qui est en développement : le vol des vaisseaux, l’atterrissage et l’équipage multiple, une économie des joueurs et du contenu de groupe, qui ajoutent tous de la charge. La date de sortie, le prix et la configuration requise ne sont pas annoncés.
Pour une vue plus large de ce qu’il faut demander à un MMO spatial, lis les neuf tests pour un MMO spatial. Pour voir comment un système solaire tient dans un moteur de jeu, lis comment simuler un système solaire à grande échelle.
En bref : traite tout grand nombre comme une question, pas comme une réponse. Un studio qui sait dire combien de personnes ont partagé un espace, ce qu’elles y faisaient et ce qui s’est passé au-delà de la limite a mérité son annonce. Celui qui ne cite qu’un plafond pas encore.
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Questions et réponses
Dans un jeu avec des centaines de joueurs par serveur, combien un serveur peut-il vraiment gérer ?
Cela dépend de ce que fait et voit chaque joueur. Un serveur peut accepter beaucoup de connexions tout en gérant bien moins de joueurs au même endroit. Le chiffre utile est le nombre de personnes qui ont partagé un espace lors d’un vrai test, avec de vrais joueurs plutôt que des bots.
Pourquoi est-il difficile de mettre des centaines de joueurs sur un serveur ?
Si chaque joueur reçoit l’état de tous les autres, le trafic croît avec le carré de la population. Avec 500 joueurs, cela fait 249 500 transferts d’état par mise à jour. Les studios le réduisent en n’envoyant à chaque joueur que ce qui est proche et pertinent pour lui.
Pour combien de joueurs COLONIZED est-il conçu ?
COLONIZED est conçu pour accueillir plus de 500 joueurs sur un serveur. C’est un objectif de conception, pas un résultat mesuré, et aucun chiffre mesuré avec de vrais joueurs n’a été publié.
Qu’est-ce que la gestion de l’intérêt (interest management) ?
Une technique où le serveur n’envoie à chaque joueur que les entités qui comptent pour lui, par exemple celles situées dans un rayon ou en ligne de vue, et envoie les plus lointaines moins souvent ou pas du tout. C’est le principal moyen de rendre abordables les grands nombres de joueurs.
Sources
Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.
- Les faits sur COLONIZED · COLONIZED · 2026-10-22
- Feuille de route publique · COLONIZED · 2026-10-22



