Spielbares Sonnensystem mit erdgroßen Planeten: Vom Orbit zum Boden erklärt
Ein ganzes Sternsystem mit erdgroßen Planeten ist ein Versprechen mit Zahlen dahinter: Oberfläche, Schwerkraft aus dem Radius und vier technische Probleme. Was es bedeutet, was du fragen kannst und was COLONIZED bisher gebaut hat.

Kurz gesagt
- Ein erdgroßer Planet hat einen Radius von etwa 6.371 km und eine Oberfläche von etwa 510 Millionen km², rund 13-mal so viel wie der Mond; ein spielbarer ist ein Ort mit Boden, Himmel und einem Weg dazwischen.
- Die Schwerkraft folgt aus Größe und Dichte (g = 4/3 × π × G × ρ × R), daher verändert die Größe eines Planeten, wie du springst, fällst und fliegst.
- COLONIZED ist konzipiert rund um ein ganzes Sternsystem mit erdgroßen Planeten. Im Entwicklungs-Build sind Welten Kugeln, die du vom Boden bis in den Orbit begehen kannst; fünfzehn Welten werden aus ihrer Lore erzeugt und sind in visueller Prüfung.
Ein spielbares Sonnensystem ist ein Sternsystem, dessen Himmelskörper Orte sind, keine Bilder. Du kannst sie erreichen, auf ihnen stehen und ihre Schwerkraft spüren. Erdgroße Planeten sind die schwere Variante dieses Versprechens, weil die Zahlen groß sind. Diese Seite legt Zahlen auf die Idee, erklärt, wie die Schwerkraft aus der Größe folgt, nennt die vier technischen Probleme dahinter und sagt, was COLONIZED, ein Weltraum-Survival-MMORPG für den PC mit geplanter erster Welle der geschlossenen Alpha im Winter 2026/2027, bisher gebaut hat. Es ist konzipiert rund um ein ganzes Sternsystem mit erdgroßen Planeten; wir sind vorsichtig damit, was das heute bedeutet.
Was „erdgroß“ in Zahlen heißt
| Radius | Oberfläche | |
|---|---|---|
| Erde | etwa 6.371 km | etwa 510 Millionen km² |
| Der Mond | etwa 1.737 km | etwa 38 Millionen km² |
Ein erdgroßer Planet hat rund 13-mal so viel Oberfläche wie der Mond. Bei einem Gehtempo von etwa 5 km/h misst der Äquator eines erdgroßen Planeten etwa 40.075 km, das sind rund 334 Tage Dauermarsch. Selbst eine mondgroße Welt mit einem Umfang von etwa 10.900 km kommt auf etwa 91 Tage. Diese Größenordnung muss ein Designer füllen oder überspringen.
Die Schwerkraft folgt aus der Größe
Bei einer felsigen Welt ergibt sich die Oberflächenschwerkraft aus Dichte und Radius: g = 4/3 × π × G × ρ × R. Bei gleicher Dichte halbiert ein halber Radius die Schwerkraft. Deshalb lässt dich eine kleinere Welt höher springen und langsamer fallen, und deshalb ist eine größere schwerer zu verlassen.
Für ein Spiel zählt das an drei Stellen: wie du dich am Boden bewegst, wie viel Treibstoff der Start kostet und wie eine Atmosphäre gehalten wird. Ein Studio, das Welten aus ihren physikalischen Eigenschaften erzeugt, bekommt Schwerkraft, Atmosphäre und Spielgefühl aus denselben Daten. So geht auch COLONIZED beim Bau von fünfzehn Welten aus der Lore vor.
Ein Rechenbeispiel: Erde und Mond
Die Datenblätter der NASA nennen eine Oberflächenschwerkraft von etwa 9,80 m/s² für die Erde und 1,62 m/s² für den Mond, etwa ein Sechstel. Die Fluchtgeschwindigkeit, also das Tempo, das nötig ist, um ohne weiteren Schub wegzukommen, liegt bei etwa 11,19 km/s für die Erde und 2,38 km/s für den Mond. Klar gesagt:
- Auf einer mondgroßen Welt springst du etwa sechs Mal höher und fällst sechs Mal langsamer als auf einer erdgroßen.
- Eine erdgroße Welt zu verlassen, verlangt etwa das 4,7-Fache der Geschwindigkeit, die der Mond verlangt. Deshalb sind große Planeten schwerer zu verlassen und ihre Atmosphären leichter zu halten.
Für ein Spiel heißt das: Die Planetengröße ist keine Dekoration. Sie bestimmt das Gefühl beim Laufen, die Kosten des Starts und die Art von Luft, die eine Welt behalten kann. Sagt ein Studio, seine Planeten seien erdgroß, frag nach, ob Schwerkraft, Atmosphäre und Startkosten aus dieser Größe folgen.
Vom Orbit zum Boden
Was einen Planeten zu einem Ort macht, ist der Weg zwischen Himmel und Oberfläche. Die Luft wird beim Aufstieg dünner, und außerhalb der Atmosphäre sinkt die Schwerkraft auf null. Eine gute Umsetzung behandelt das als eine durchgehende Welt, nicht als zwei Level mit einem Ladetor dazwischen. Wie ein Spiel all das in einem Raum unterbringt, steht in wie man ein Sonnensystem im Maßstab simuliert.
Die vier schweren Probleme
- Präzision. Zahlen, die Positionen beschreiben, verlieren weit vom Ursprung Stellen, daher braucht eine Welt in Planetengröße eine Sonderbehandlung.
- Distanz. Echte Bahnabstände sind zu lang zum Bereisen, also muss ein System sie komprimieren, ohne das Gefühl zu zerstören.
- Inhalt. Jeden Felsen auf einer erdgroßen Oberfläche von Hand zu platzieren ist unmöglich; der Boden muss aus sinnvollen Regeln erzeugt werden.
- Menschen. Spieler müssen sich das System teilen, daher müssen Zonen und Server der Geografie folgen.
Was du bei jedem Versprechen eines „ganzen Sonnensystems“ fragen solltest
- Sind die Planeten Orte oder Kulissen? Kannst du auf ihnen stehen?
- Gehört der Boden zur selben Welt wie der Himmel?
- Wie wird die Distanz komprimiert? Sprünge, Zeitraffer oder verkleinerte Körper?
- Wie entsteht der Boden? Von Hand, prozedural oder beides?
- Was gibt es heute und was ist geplant?
Was COLONIZED gebaut hat und was nicht
COLONIZED spielt in einem einzigen Sternsystem, Aurin: ein Stern der Klasse G1V, vier Planeten und elf Satelliten im Kanon. Fünfzehn Welten werden aus ihrer Lore erzeugt: vier Planeten, zehn Monde und ein eingefangener Asteroid.
Im Entwicklungs-Build:
- Welten sind Kugeln mit Schwerkraft zum Mittelpunkt hin, und außerhalb der Atmosphäre herrscht Schwerelosigkeit.
- Das Gelände stammt aus realen Höhendaten und Physik (Einschläge, Krater, Erosion), nicht aus Rauschen.
- Jede Welt hat ein eigenes Wetter: Regen, Schnee, Staub, Nebel und Wind.
- Tag und Nacht, Finsternisse und volumetrische Wolken funktionieren vom Boden bis in den Orbit.
In Entwicklung oder in Prüfung: die visuelle Prüfung der fünfzehn Welten; Schiffsflug, Landung und Multi-Crew, die die Welten verbinden sollen; und das Designziel, dass Planeten die Größe der Erde erreichen. Wir sagen nicht, dass du heute einen fertigen Planeten erkunden kannst. Veröffentlichungsdatum, Preis und Systemanforderungen sind nicht angekündigt.
Die Zahlen, die wir veröffentlichen können, stehen in das Aurin-System in Zahlen, der Kanon in der Leitfaden zum Aurin-System. Zur Frage, wie groß groß ist, gemessen in Gehzeit, lies riesige Open-World-Karten.
Kurz gesagt: Maßstab ist keine Zahl auf einer Store-Seite, sondern ein Bündel von Folgen in Schwerkraft, Reisezeit und zu erzeugendem Boden. Achte beim Lesen über die Planeten eines Spiels auf diese Folgen und auf den Stand jeder einzelnen im Build.
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Fragen und Antworten
Was ist ein spielbares Sonnensystem in einem Spiel?
Ein Sternsystem, dessen Himmelskörper Orte sind, die du erreichen und auf denen du stehen kannst, keine Kulissen: Planeten und Monde mit Boden, Atmosphäre und Schwerkraft, verbunden durch Umlaufbahnen. Es unterscheidet sich von einer Skybox, in der die Planeten nur Bilder sind.
Wie groß ist ein erdgroßer Planet in einem Spiel?
Etwa 6.371 km Radius und 510 Millionen km² Oberfläche. Den Äquator zu Fuß mit 5 km/h zu überqueren, würde ohne Pause etwa 334 Tage dauern, deshalb brauchen Spiele Regeln für die Skalierung.
Kann man in COLONIZED vom Orbit zum Boden gelangen?
Die Welten im Entwicklungs-Build sind Kugeln mit Schwerkraft zum Mittelpunkt hin, und außerhalb der Atmosphäre herrscht Schwerelosigkeit. Du kannst also auf einer Kugel vom Boden bis in den Orbit laufen. Schiffsflug und Landung sind in Entwicklung.
Hat COLONIZED erdgroße Planeten?
COLONIZED ist konzipiert rund um ein ganzes Sternsystem mit erdgroßen Planeten. Fünfzehn Welten werden aus ihrer Lore erzeugt und sind in visueller Prüfung. Was jede Alpha-Welle enthält, wird in den Alpha-Notes angekündigt.
Quellen
Zahlen von Dritten verlinken auf ihre Quelle. Das Datum ist das Veröffentlichungsdatum oder, falls es keines gibt, der Tag, an dem wir die Seite geprüft haben.
- Earth fact sheet · NASA Space Science Data Coordinated Archive · 2026-10-22
- Moon fact sheet · NASA Space Science Data Coordinated Archive · 2026-10-22
- Das Aurin-System in Zahlen · COLONIZED · 2026-10-22


