Système solaire jouable et planètes grandes comme la Terre : de l’orbite au sol, expliqué
Un système stellaire entier avec des planètes grandes comme la Terre est une promesse qui repose sur des chiffres : surface, gravité selon le rayon et quatre problèmes d’ingénierie. Ce que cela signifie, quoi demander et ce que COLONIZED a construit jusqu’ici.

L’essentiel
- Une planète grande comme la Terre a un rayon d’environ 6 371 km et une surface d’environ 510 millions de km², soit environ 13 fois celle de la Lune ; une planète jouable est un lieu avec un sol, un ciel et un chemin entre le sol et le ciel.
- La gravité découle de la taille et de la densité (g = 4/3 × π × G × ρ × R) : la taille d’une planète change la façon de sauter, de tomber et de voler.
- COLONIZED est conçu autour d’un système stellaire entier avec des planètes grandes comme la Terre. Dans le build de développement, les mondes sont des sphères que l’on parcourt du sol à l’orbite, et quinze mondes sont générés à partir de leur lore et en revue visuelle.
Un système solaire jouable est un système stellaire dont les corps sont des lieux, pas des images. On peut les atteindre, s’y tenir debout et sentir leur gravité. Les planètes grandes comme la Terre en sont la version difficile, parce que les chiffres sont énormes. Cette page met des chiffres sur l’idée, explique comment la gravité découle de la taille, énumère les quatre problèmes d’ingénierie qui en découlent et dit ce que COLONIZED, un MMORPG de survie spatiale pour PC dont la première vague de l’alpha fermée est prévue à l’hiver 2026-2027, a construit jusqu’ici. Il est conçu autour d’un système stellaire entier avec des planètes grandes comme la Terre ; nous restons prudents sur ce que cela signifie aujourd’hui.
Ce que « grande comme la Terre » veut dire en chiffres
| Rayon | Surface | |
|---|---|---|
| La Terre | environ 6 371 km | environ 510 millions de km² |
| La Lune | environ 1 737 km | environ 38 millions de km² |
Une planète grande comme la Terre a environ 13 fois la surface de la Lune. L’allure de marche est d’environ 5 km/h : l’équateur d’une planète grande comme la Terre mesure environ 40 075 km, soit à peu près 334 jours de marche sans arrêt. Même un monde grand comme la Lune, avec une circonférence proche de 10 900 km, représente environ 91 jours. C’est l’échelle qu’un concepteur doit remplir ou éluder.
La gravité découle de la taille
Pour un monde rocheux, la gravité de surface découle de sa densité et de son rayon : g = 4/3 × π × G × ρ × R. À densité égale, un rayon réduit de moitié réduit la gravité de moitié. C’est pourquoi un monde plus petit te fait sauter plus haut et tomber plus lentement, et pourquoi un monde plus grand est plus difficile à quitter.
Pour un jeu, cela compte à trois endroits : la façon de se déplacer au sol, le carburant nécessaire pour partir et la façon dont une atmosphère est retenue. Un studio qui génère ses mondes à partir de leurs propriétés physiques obtient la gravité, l’atmosphère et la sensation à partir des mêmes données, ce qui est l’approche décrite dans comment COLONIZED construit quinze mondes à partir du lore.
Un exemple chiffré : la Terre et la Lune
Les fiches techniques de la NASA donnent une gravité de surface d’environ 9,80 m/s² pour la Terre et 1,62 m/s² pour la Lune, soit environ un sixième. La vitesse de libération, la vitesse nécessaire pour partir sans poussée supplémentaire, est d’environ 11,19 km/s pour la Terre et 2,38 km/s pour la Lune. En clair :
- Sur un monde grand comme la Lune, tu sautes environ six fois plus haut et tu tombes six fois plus lentement que sur un monde grand comme la Terre.
- Quitter une planète grande comme la Terre exige environ 4,7 fois la vitesse nécessaire pour quitter la Lune, ce qui explique pourquoi les grandes planètes sont plus difficiles à quitter et retiennent mieux leur atmosphère.
Pour un jeu, cela signifie que la taille d’une planète n’est pas un décor : elle fixe la sensation de marche, le coût du départ et le type d’air qu’un monde peut garder. Quand un studio dit que ses planètes sont grandes comme la Terre, demande si leur gravité, leur atmosphère et leur coût de libération découlent de cette taille.
De l’orbite au sol
Ce qui transforme une planète en lieu, c’est le chemin entre le ciel et la surface. L’air s’amincit à mesure que l’on monte et la gravité tombe à zéro hors de l’atmosphère. Une bonne implémentation traite cela comme un seul monde continu, pas comme deux niveaux séparés par un écran de chargement. Les détails de la façon dont un jeu fait tenir tout cela dans un seul espace sont dans comment simuler un système solaire à grande échelle.
Les quatre problèmes difficiles
- La précision. Les nombres qui décrivent les positions manquent de chiffres loin de l’origine : un monde de la taille d’une planète demande donc un traitement particulier.
- La distance. Les distances orbitales réelles sont trop longues à parcourir : un système doit donc les comprimer sans casser la sensation.
- Le contenu. Placer à la main chaque rocher sur une surface grande comme la Terre est impossible ; le sol doit être généré à partir de règles cohérentes.
- Les gens. Les joueurs doivent pouvoir partager le système : les zones et les serveurs doivent donc suivre la géographie.
Quoi demander à propos de toute promesse de « système solaire entier »
- Les planètes sont-elles des lieux ou des décors ? Peut-on s’y tenir debout ?
- Le sol fait-il partie du même monde que le ciel ?
- Comment la distance est-elle comprimée ? Sauts, accélération du temps ou corps réduits à l’échelle ?
- Comment le sol est-il fabriqué ? À la main, de façon procédurale ou en combinant les approches ?
- Qu’est-ce qui existe aujourd’hui et qu’est-ce qui est prévu ?
Ce que COLONIZED a construit, et ce qu’il n’a pas construit
COLONIZED se déroule dans un seul système stellaire, Aurin : une étoile G1V, quatre planètes et onze satellites dans le canon. Quinze mondes sont générés à partir de leur lore : quatre planètes, dix lunes et un astéroïde capturé.
Dans le build de développement :
- Les mondes sont des sphères dont la gravité pointe vers leur centre, et il n’y a aucune gravité hors de l’atmosphère.
- Le terrain vient de données d’altitude réelles et de la physique (impacts, cratères, érosion), pas du bruit.
- Chaque monde a sa propre météo : pluie, neige, poussière, brouillard et vent.
- Le jour et la nuit, les éclipses et les nuages volumétriques fonctionnent du sol à l’orbite.
En développement ou en revue : la revue visuelle des quinze mondes ; le vol, l’atterrissage et l’équipage multiple des vaisseaux, qui doivent relier les mondes ; et l’objectif de conception que les planètes atteignent la taille de la Terre. Nous ne disons pas qu’on peut explorer une planète terminée aujourd’hui. La date de sortie, le prix et la configuration requise ne sont pas annoncés.
Les chiffres que nous pouvons publier sont dans Le système Aurin en chiffres, et le canon est dans le guide du système Aurin. Pour savoir ce que « grand » donne en temps de marche, lis les cartes immenses dans les jeux en monde ouvert.
En bref : l’échelle n’est pas un nombre sur une page de boutique, mais un ensemble de conséquences, sur la gravité, le voyage et le sol à générer. Quand tu lis un texte sur les planètes d’un jeu, cherche ces conséquences et l’état de chacune dans le build.
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Questions et réponses
Qu’est-ce qu’un système solaire jouable dans un jeu vidéo ?
Un système stellaire dont les corps sont des lieux que l’on peut atteindre et où l’on peut se tenir, pas des décors : des planètes et des lunes avec un sol, une atmosphère et une gravité, reliées par des orbites. Il diffère d’une skybox, où les planètes sont des images.
Quelle taille fait une planète grande comme la Terre dans un jeu ?
Environ 6 371 km de rayon et 510 millions de km² de surface. Traverser l’équateur à pied à 5 km/h prendrait environ 334 jours sans s’arrêter, d’où le besoin de règles d’échelle dans les jeux.
Peut-on aller de l’orbite au sol dans COLONIZED ?
Les mondes du build de développement sont des sphères dont la gravité pointe vers leur centre, et il n’y a aucune gravité hors de l’atmosphère : on peut donc marcher du sol à l’orbite sur une sphère. Le vol et l’atterrissage des vaisseaux sont en développement.
COLONIZED a-t-il des planètes grandes comme la Terre ?
COLONIZED est conçu autour d’un système stellaire entier avec des planètes grandes comme la Terre. Quinze mondes sont générés à partir de leur lore et sont en revue visuelle. Le contenu de chaque vague de l’alpha sera annoncé dans les notes de l’alpha.
Sources
Les chiffres de tiers renvoient à leur source. La date est celle de publication ou, à défaut, le jour où nous avons consulté la page.
- Fiche technique de la Terre · NASA Space Science Data Coordinated Archive · 2026-10-22
- Fiche technique de la Lune · NASA Space Science Data Coordinated Archive · 2026-10-22
- Le système Aurin en chiffres · COLONIZED · 2026-10-22


