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Sistemas solares jugables y planetas del tamaño de la Tierra: de la órbita al suelo, explicado

Un sistema estelar entero con planetas del tamaño de la Tierra es una promesa con números detrás: superficie, gravedad según el radio y cuatro problemas de ingeniería. Qué significa, qué preguntar y qué ha construido COLONIZED.

Render del snub de escolta William's XASTER X, la nave más pequeña de la línea XASTER
Render de nuestras naves, hecho en Blender. No es una captura del juego.

En resumen

  • Un planeta del tamaño de la Tierra tiene un radio de unos 6.371 km y una superficie de unos 510 millones de km², unas 13 veces la de la Luna; uno jugable es un lugar con suelo, cielo y un camino entre ambos.
  • La gravedad sale del tamaño y la densidad (g = 4/3 × π × G × ρ × R), así que el tamaño de un planeta cambia cómo saltas, caes y vuelas.
  • COLONIZED está diseñado en torno a un sistema estelar entero con planetas del tamaño de la Tierra. En la build de desarrollo, los mundos son esferas que se pisan del suelo a la órbita, y quince mundos se generan desde su lore y están en revisión visual.

Un sistema solar jugable es un sistema estelar cuyos cuerpos son lugares, no imágenes. Puedes llegar a ellos, pisarlos y notar su gravedad. Los planetas del tamaño de la Tierra son la versión difícil de esa promesa, porque las cifras son grandes. Esta página pone números a la idea, explica cómo la gravedad sale del tamaño, lista los cuatro problemas de ingeniería que hay detrás y dice qué ha construido hasta ahora COLONIZED, un MMORPG de supervivencia espacial para PC con la primera oleada de su alfa cerrada prevista para el invierno 2026-2027. Está diseñado en torno a un sistema estelar entero con planetas del tamaño de la Tierra; somos cuidadosos con lo que eso significa hoy.

Qué significa «del tamaño de la Tierra» en cifras

Radio Superficie
La Tierra unos 6.371 km unos 510 millones de km²
La Luna unos 1.737 km unos 38 millones de km²

Un planeta del tamaño de la Tierra tiene unas 13 veces la superficie de la Luna. Caminando a unos 5 km/h, el ecuador de un planeta como la Tierra mide unos 40.075 km, es decir, unos 334 días de caminata sin parar. Incluso un mundo del tamaño de la Luna, con una circunferencia cercana a 10.900 km, son unos 91 días. Esa es la escala que un diseñador debe llenar o saltarse.

La gravedad sale del tamaño

En un mundo rocoso, la gravedad en la superficie sale de su densidad y su radio: g = 4/3 × π × G × ρ × R. Con la misma densidad, si reduces el radio a la mitad, la gravedad se reduce a la mitad. Por eso un mundo más pequeño te hace saltar más alto y caer más despacio, y uno mayor cuesta más abandonarlo.

En un juego esto importa en tres sitios: cómo te mueves por el suelo, cuánto combustible cuesta salir y cómo se retiene una atmósfera. Un estudio que genera mundos desde sus propiedades físicas saca la gravedad, la atmósfera y la sensación de los mismos datos, que es el enfoque de cómo construye COLONIZED quince mundos desde su lore.

Un ejemplo resuelto: la Tierra y la Luna

Las fichas de la NASA dan una gravedad en superficie de unos 9,80 m/s² para la Tierra y de 1,62 m/s² para la Luna, aproximadamente una sexta parte. La velocidad de escape, la necesaria para irse sin más empuje, es de unos 11,19 km/s para la Tierra y de 2,38 km/s para la Luna. Dicho claro:

  • En un mundo del tamaño de la Luna saltas unas seis veces más alto y caes seis veces más despacio que en uno del tamaño de la Tierra.
  • Abandonar un planeta del tamaño de la Tierra exige unas 4,7 veces la velocidad que abandonar la Luna, por eso los planetas grandes son más difíciles de dejar y sus atmósferas más fáciles de retener.

Para un juego, esto significa que el tamaño del planeta no es decoración: fija la sensación de caminar, el coste de salir y el tipo de aire que un mundo puede conservar. Cuando un estudio dice que sus planetas son del tamaño de la Tierra, pregunta si su gravedad, su atmósfera y su coste de escape salen de ese tamaño.

De la órbita al suelo

Lo que convierte un planeta en un lugar es el camino entre el cielo y la superficie. El aire se enrarece al subir y la gravedad cae a cero fuera de la atmósfera. Una buena implementación lo trata como un único mundo continuo, no como dos niveles con una puerta de carga en medio. Los detalles de cómo encaja un juego todo eso en un único espacio están en cómo se simula un sistema solar a escala.

Los cuatro problemas difíciles

  1. Precisión. Los números que describen posiciones se quedan sin dígitos lejos del origen, así que un mundo del tamaño de un planeta necesita un tratamiento especial.
  2. Distancia. Las distancias orbitales reales son demasiado largas para recorrerlas, así que un sistema debe comprimirlas sin romper la sensación.
  3. Contenido. Colocar a mano cada roca de una superficie del tamaño de la Tierra es imposible; el suelo debe generarse con reglas que tengan sentido.
  4. Personas. Los jugadores deben compartir el sistema, así que las zonas y los servidores tienen que seguir la geografía.

Qué preguntar ante cualquier promesa de «sistema solar entero»

  • ¿Los planetas son lugares o telones de fondo? ¿Puedes pisarlos?
  • ¿El suelo forma parte del mismo mundo que el cielo?
  • ¿Cómo se comprime la distancia? ¿Saltos, aceleración del tiempo o cuerpos a escala reducida?
  • ¿Cómo se hace el suelo? ¿A mano, de forma procedural o ambas?
  • ¿Qué existe hoy y qué está planeado?

Qué ha construido COLONIZED y qué no

COLONIZED transcurre en un único sistema estelar, Aurin: una estrella G1V, cuatro planetas y once satélites en el canon. Quince mundos se generan desde su lore: cuatro planetas, diez lunas y un asteroide capturado.

En la build de desarrollo:

  • Los mundos son esferas con gravedad que apunta a su centro y fuera de la atmósfera hay gravedad cero.
  • El relieve sale de datos reales de elevación y de física (impactos, cráteres, erosión), no de ruido.
  • Cada mundo tiene clima propio: lluvia, nieve, polvo, niebla y viento.
  • El día y la noche, los eclipses y las nubes volumétricas funcionan del suelo a la órbita.

En desarrollo o en revisión: la revisión visual de los quince mundos; el vuelo, el aterrizaje y la multitripulación de naves, que están pensados para conectar los mundos; y el objetivo de diseño de que los planetas alcancen el tamaño de la Tierra. No decimos que hoy puedas explorar un planeta terminado. La fecha de lanzamiento, el precio y los requisitos no se han anunciado.

Las cifras que podemos publicar están en el sistema Aurin en cifras y el canon, en la guía del sistema Aurin. Para la cuestión de cuánto es grande en tiempo a pie, lee mapas enormes de mundo abierto.

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Preguntas y respuestas

¿Qué es un sistema solar jugable en un juego?

Un sistema estelar cuyos cuerpos son lugares a los que se puede llegar y donde se puede estar de pie, no telones de fondo: planetas y lunas con suelo, atmósfera y gravedad, conectados por órbitas. Se distingue de un fondo de cielo, donde los planetas son imágenes.

¿Qué tamaño tiene un planeta como la Tierra en un juego?

Unos 6.371 km de radio y 510 millones de km² de superficie. Cruzar el ecuador a pie a 5 km/h llevaría unos 334 días sin parar, por eso los juegos necesitan reglas para la escala.

¿Se puede ir de la órbita al suelo en COLONIZED?

Los mundos de la build de desarrollo son esferas con gravedad que apunta a su centro y fuera de la atmósfera hay gravedad cero, así que se puede caminar del suelo a la órbita sobre una esfera. El vuelo y el aterrizaje de naves están en desarrollo.

¿COLONIZED tiene planetas del tamaño de la Tierra?

COLONIZED está diseñado en torno a un sistema estelar entero con planetas del tamaño de la Tierra. Quince mundos se generan desde su lore y están en revisión visual. Lo que incluya cada oleada de la alfa se anunciará en las notas de la alfa.

Fuentes

Las cifras de terceros enlazan a su fuente. La fecha es la de publicación o, si no la tiene, el día en que consultamos la página.

  1. Earth fact sheet · NASA Space Science Data Coordinated Archive · 2026-10-22
  2. Moon fact sheet · NASA Space Science Data Coordinated Archive · 2026-10-22
  3. El sistema Aurin en cifras · COLONIZED · 2026-10-22