Vanguille é o criador único de COLONIZED, o MMORPG de sobrevivência espacial para PC feito com Unreal Engine 5. Está há mais de dez anos no projeto e construiu sozinho o jogo, os servidores, este site e a comunidade, com a IA apenas como ferramenta.
COLONIZED é o MMO de sobrevivência espacial que Vanguille constrói sozinho há mais de dez anos.
10+anos no projeto e de experiência
1pessoa: jogo, servidores, portal e comunidade
5idiomas neste site
01
A trajetória
Vanguille é o pseudônimo público do criador de COLONIZED; seu nome real só aparece no aviso legal. Ele está há mais de dez anos no projeto e tem mais de dez anos de experiência. Esta página afirma apenas o que ele declarou e o que qualquer pessoa pode conferir: não lista empregadores, cargos nem marcos que não estejam documentados.
Durante a maior parte desse tempo o trabalho aconteceu longe das vistas, nas fundações. O que se vê hoje é o resultado: um hangar 3D interativo, um Codex com o lore, um romance em capítulos, um roadmap público com cronologia datada, um blog técnico e uma comunidade no Discord, tudo em cinco idiomas.
Ele trabalha sozinho, e isso é uma decisão de projeto, não um acaso. Vanguille cuida do jogo, dos servidores, do portal e deste site, da comunidade, do marketing, dos documentos legais e da automação que sustenta tudo isso. O objetivo é um projeto que uma só pessoa consiga manter e que seja bem construído em todas as frentes.
02
Por que ele trabalhou nas sombras
Um projeto tão ambicioso, feito por uma só pessoa, só funciona sobre uma base muito sólida. Por isso a estratégia foi construir primeiro as fundações: um sistema de servidores próprio e um cliente muito otimizado, e o conteúdo depois. Levou anos, e é por isso que por tanto tempo se mostrou tão pouco.
O objetivo é que um servidor modesto aguente muita gente. A arquitetura foi projetada para cerca de 1.000 jogadores em um servidor modesto. É uma meta de projeto, não um resultado medido: ainda não há teste de carga publicado e, quando houver, ele será citado aqui com data, hardware e o número medido. O alpha fechado, por convite, é onde isso começará a ser medido.
Se a meta se confirmar, o custo de servidores, testes e manutenção cai de forma drástica, a experiência continua fluida com muita gente e a infraestrutura fica segura, fácil de manter e duradoura. É isso que torna o projeto sustentável ao longo do tempo.
O que está documentado hoje
Servidores dedicados Linux com banco de dados persistente.
Na build de desenvolvimento, cada corpo celeste é sua própria zona de servidor: sua esfera de influência é a zona desse mundo e o destino de um salto.
Os disparos são resolvidos no servidor com compensação de latência.
Os mundos são gerados a partir do lore como dados, então uma mudança no universo é feita uma vez e reconstruída.
Medições de desenvolvimento, não requisitos: um servidor dedicado a 30 Hz funcionou por 24 horas com 100 bots (percentil 95 de 12,48 ms para um orçamento de 33,33 ms). Não é um teste da meta de 1.000.
O roadmap público guarda uma cronologia datada de tarefas concluídas e de mudanças no repositório do jogo. Estas são as contagens agregadas tiradas dela: sem títulos internos, sem nomes. As tarefas são fechadas em lotes, então um mês calmo na tabela não significa projeto parado; o repositório mostra atividade quase todos os dias.
Tarefas concluídas por mês · Dados de 27 de outubro de 2026
Mês
Tarefas concluídas
(a partir do dia 20)
513
283
362
(até hoje)
109
Mudanças no repositório do jogo: 845 nos últimos 7 dias e 3.700 nos últimos 30 dias. Tarefas concluídas no quadro público: 1.267 de 1.297.
As semanas são agrupadas pela segunda-feira que as abre, e a cronologia pública começa em 20 de julho de 2026. A versão ao vivo está no roadmap público.
05
A IA, com total transparência
COLONIZED não é um jogo feito com IA: quem o faz é uma pessoa, Vanguille, com a IA como ferramenta. No jogo ela foi usada em pontos muito específicos e muito pouco (alguns sons e um pouco de arte ou ícones); onde mais é usada é na automação da informação em torno do projeto: roadmap, redes sociais e geração de conteúdo.
Pela estimativa do próprio Vanguille, cerca de 90 % do trabalho é feito por pessoas (na prática, por ele), ajudadas pela IA como ferramenta. Isso também é declarado na Steam quando a Steam pede.
06
Siga e entre em contato
Estes são os perfis públicos oficiais do projeto. Qualquer outra conta que diga ser COLONIZED não é nossa.
Vanguille é o criador único de COLONIZED. Está há mais de dez anos no projeto e tem mais de dez de experiência, e construiu sozinho o jogo, os servidores, o portal, a comunidade e a automação que os sustenta. Seu nome real só aparece no aviso legal.
É uma pessoa só que faz? É uma equipe pequena?
É um estúdio de uma pessoa, e é uma decisão de projeto: a arquitetura foi pensada para que uma pessoa consiga manter um MMO sem grandes custos. O ritmo pode ser conferido no roadmap público.
É ambicioso demais?
É, e por isso se começou pelas fundações: servidores e cliente otimizados primeiro, conteúdo depois. É isso que torna um projeto grande viável para uma só pessoa.
Há conteúdo real para ver hoje?
Sim: o hangar 3D com sete naves, o Codex, o romance Crônica de Aurin, o roadmap público com sua cronologia, o blog técnico e o Discord. As imagens de naves são renders de modelos próprios, identificados como tal.
COLONIZED é feito com IA?
COLONIZED não é um jogo feito com IA: quem o faz é uma pessoa, Vanguille, com a IA como ferramenta. No jogo ela foi usada em pontos muito específicos e muito pouco (alguns sons e um pouco de arte ou ícones); onde mais é usada é na automação da informação em torno do projeto: roadmap, redes sociais e geração de conteúdo.
Quantos jogadores aguenta?
A arquitetura foi projetada para cerca de 1.000 jogadores em um servidor modesto; o alpha por convite é onde isso será medido. É uma meta de projeto, não um resultado medido.
Por que demorou tanto?
Por causa da base: levou anos para deixar uma infraestrutura e uma otimização que permitem muita gente com muito pouco servidor. Hoje o avanço é contínuo e rápido.