Le créateur

Qui est derrière COLONIZED

La réponse courte

Vanguille est le créateur unique de COLONIZED, le MMORPG de survie spatiale pour PC sous Unreal Engine 5. Il travaille sur le projet depuis plus de dix ans et a construit seul le jeu, ses serveurs, ce site et sa communauté, avec l’IA comme simple outil.

COLONIZED est le MMO de survie spatiale que Vanguille construit seul depuis plus de dix ans.

  • 10+ans sur le projet et d’expérience
  • 1personne : jeu, serveurs, portail et communauté
  • 5langues sur ce site

Le parcours

Vanguille est le pseudonyme public du créateur de COLONIZED ; son vrai nom ne figure que dans les mentions légales. Il est sur le projet depuis plus de dix ans et compte plus de dix ans d’expérience. Cette page n’affirme que ce qu’il a déclaré et ce que chacun peut vérifier : elle ne liste ni employeurs, ni titres, ni jalons qui ne seraient pas documentés.

Pendant l’essentiel de ce temps, le travail s’est fait à l’abri des regards, sur les fondations. Ce qui est visible aujourd’hui en est le résultat : un hangar 3D interactif, un Codex avec le lore, un roman en feuilleton, une feuille de route publique avec chronologie datée, un blog technique et une communauté Discord, le tout en cinq langues.

Il travaille seul, et c’est un choix de conception, pas un accident. Vanguille s’occupe du jeu, des serveurs, du portail et de ce site, de la communauté, du marketing, des documents juridiques et de l’automatisation qui soutient tout cela. L’objectif est un projet qu’une seule personne puisse tenir, et qui soit solidement construit sur tous les fronts.

Pourquoi il a travaillé dans l’ombre

Un projet aussi ambitieux, mené par une seule personne, ne tient que sur une base très solide. La stratégie a donc été de construire d’abord les fondations : un système de serveurs à part entière et un client très optimisé, le contenu venant ensuite. Cela a pris des années, d’où le peu qui a été montré pendant si longtemps.

Le but est qu’un serveur modeste accueille beaucoup de monde. L’architecture est conçue pour environ 1 000 joueurs sur un serveur modeste. C’est un objectif de conception, pas un résultat mesuré : il n’existe pas encore de test de charge publié et, le jour où il existera, il sera cité ici avec sa date, son matériel et le chiffre mesuré. L’alpha fermée, sur invitation, est l’endroit où la mesure commencera.

Si l’objectif est tenu, le coût des serveurs, des tests et de la maintenance baisse de façon drastique, l’expérience reste fluide avec beaucoup de monde et l’infrastructure reste sûre, maintenable et durable. C’est ce qui rend le projet soutenable dans le temps.

Ce qui est documenté aujourd’hui

  • Des serveurs dédiés Linux avec une base de données persistante.
  • Dans le build de développement, chaque corps céleste est sa propre zone de serveur : sa sphère d’influence est la zone de ce monde et la destination d’un saut.
  • Les tirs sont résolus sur le serveur avec compensation de latence.
  • Les mondes sont générés à partir du lore comme données : un changement dans l’univers se fait une fois, puis se reconstruit.
  • Mesures de développement, pas des exigences : un serveur dédié à 30 Hz a tourné 24 heures avec 100 bots (95e centile à 12,48 ms pour un budget de 33,33 ms). Ce n’est pas un test de l’objectif de 1 000.

Ce qui se vérifie aujourd’hui

Tout ce qui suit est public et peut être ouvert maintenant. Les images de vaisseaux de ce site sont des renders de nos propres modèles, étiquetés comme tels.

Un rythme vérifiable

La feuille de route publique tient une chronologie datée des tâches closes et des changements du dépôt du jeu. Voici les totaux agrégés qui en sont tirés : aucun titre interne, aucun nom. Les tâches sont closes par lots : un mois calme dans le tableau ne signifie pas un projet à l’arrêt ; le dépôt montre une activité presque chaque jour.

Tâches closes par mois · Données au 27 octobre 2026
MoisTâches closes
(à partir du 20)513
283
362
(à ce jour)109

Changements du dépôt du jeu : 845 sur les 7 derniers jours et 3 700 sur les 30 derniers jours. Tâches closes sur le tableau public : 1 267 sur 1 297.

Les semaines sont rattachées au lundi qui les ouvre, et la chronologie publique commence le 20 juillet 2026. La version en direct se trouve sur la feuille de route publique.

L’IA, en toute transparence

COLONIZED n’est pas un jeu fait avec l’IA : il est fait par une personne, Vanguille, avec l’IA comme outil. Dans le jeu, elle a été utilisée à des endroits très précis et très peu (quelques sons et un peu d’art ou d’icônes) ; c’est surtout pour automatiser l’information autour du projet qu’elle sert : feuille de route, réseaux sociaux et génération de contenu.

Selon l’estimation de Vanguille lui-même, environ 90 % du travail est fait par des personnes (en pratique, lui), aidées par l’IA comme outil. Cela est aussi déclaré sur Steam lorsque Steam le demande.

Le suivre et le contacter

Ce sont les profils publics officiels du projet. Tout autre compte qui prétend être COLONIZED n’est pas le nôtre.

Presse, collaborations ou corrections : admin arobase colonized.work

Voir aussi : le dossier de presse, la page du studio et la page auteur du blog.

Des réponses directes

Qui est derrière COLONIZED ?

Vanguille est le créateur unique de COLONIZED. Il est sur le projet depuis plus de dix ans, compte plus de dix ans d’expérience, et a construit seul le jeu, les serveurs, le portail, la communauté et l’automatisation qui les soutient. Son vrai nom ne figure que dans les mentions légales.

Est-ce fait par une seule personne ? Est-ce une petite équipe ?

C’est un studio d’une personne, et c’est un choix de conception : l’architecture est pensée pour qu’une personne puisse faire vivre un MMO sans gros coûts. Le rythme se vérifie sur la feuille de route publique.

Est-ce trop ambitieux ?

Ça l’est, et c’est pourquoi on a commencé par les fondations : serveurs et client optimisés d’abord, contenu ensuite. C’est ce qui rend un grand projet viable pour une seule personne.

Y a-t-il du contenu réel à voir aujourd’hui ?

Oui : le hangar 3D avec sept vaisseaux, le Codex, le roman Chronique d’Aurin, la feuille de route publique avec sa chronologie, le blog technique et le Discord. Les images de vaisseaux sont des renders de nos propres modèles, étiquetés comme tels.

COLONIZED est-il fait avec l’IA ?

COLONIZED n’est pas un jeu fait avec l’IA : il est fait par une personne, Vanguille, avec l’IA comme outil. Dans le jeu, elle a été utilisée à des endroits très précis et très peu (quelques sons et un peu d’art ou d’icônes) ; c’est surtout pour automatiser l’information autour du projet qu’elle sert : feuille de route, réseaux sociaux et génération de contenu.

Combien de joueurs supporte-t-il ?

L’architecture est conçue pour environ 1 000 joueurs sur un serveur modeste ; l’alpha fermée, sur invitation, est l’endroit où cela sera mesuré. C’est un objectif de conception, pas un résultat mesuré.

Pourquoi cela a-t-il pris autant de temps ?

À cause de la base : il a fallu des années pour obtenir une infrastructure et une optimisation qui permettent beaucoup de monde avec très peu de serveur. Aujourd’hui, l’avancée est continue et rapide.

Questions fréquentes · Les faits sur COLONIZED

Page vérifiée le 26 octobre 2026