Vanguille es el creador único de COLONIZED, el MMORPG de supervivencia espacial para PC hecho con Unreal Engine 5. Lleva más de diez años con el proyecto y ha levantado él solo el juego, sus servidores, esta web y su comunidad, con la IA solo como herramienta.
COLONIZED es el MMO de supervivencia espacial que construye Vanguille, en solitario, desde hace más de diez años.
10+años con el proyecto y de experiencia
1persona: juego, servidores, portal y comunidad
5idiomas en esta web
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El recorrido
Vanguille es el seudónimo público del creador de COLONIZED; su nombre real solo figura en el aviso legal. Lleva más de diez años con el proyecto y más de diez años de experiencia. Esta página solo afirma lo que él ha declarado y lo que cualquiera puede comprobar: no enumera empleadores, títulos ni hitos que no estén documentados.
Durante la mayor parte de ese tiempo el trabajo se hizo fuera de la vista, en los cimientos. Lo visible hoy es el resultado: un hangar 3D interactivo, un Codex con el lore, una novela por entregas, una hoja de ruta pública con cronología fechada, un blog técnico y una comunidad en Discord, todo en cinco idiomas.
Trabaja en solitario, y es una decisión de diseño, no un accidente. Vanguille se ocupa del juego, de los servidores, del portal y de esta web, de la comunidad, del marketing, de los documentos legales y de la automatización que lo sostiene todo. El objetivo es un proyecto que una sola persona pueda sostener y que esté bien construido en todos los frentes.
02
Por qué se trabajó en las sombras
Un proyecto tan ambicioso, hecho por una sola persona, solo funciona sobre una base muy sólida. Por eso la estrategia fue construir primero los cimientos: un sistema de servidores propio y un cliente muy optimizado, y el contenido después. Costó años, y de ahí que durante tanto tiempo se enseñara tan poco.
El objetivo es que un servidor modesto aguante a muchísima gente. La arquitectura está diseñada para unos 1.000 jugadores en un servidor modesto. Es un objetivo de diseño, no un resultado medido: todavía no hay una prueba de carga publicada y, cuando la haya, se citará aquí con su fecha, su hardware y la cifra medida. La alfa cerrada, por invitación, es donde se empezará a medir.
Si el objetivo se cumple, el coste de servidores, de pruebas y de mantenimiento baja de forma drástica, la experiencia sigue fluida con mucha gente y la infraestructura queda segura, mantenible y longeva. Eso es lo que hace al proyecto sostenible en el tiempo.
Lo que consta hoy
Servidores dedicados Linux con base de datos persistente.
En la build de desarrollo, cada cuerpo celeste es su propia zona de servidor: su esfera de influencia es la zona de ese mundo y el destino de un salto.
Los disparos se resuelven en el servidor con compensación de latencia.
Los mundos se generan desde el lore como datos, así que un cambio en el universo se hace una vez y se reconstruye.
Medidas de desarrollo, no requisitos: un servidor dedicado a 30 Hz funcionó 24 horas con 100 bots (percentil 95 de 12,48 ms frente a un presupuesto de 33,33 ms). No es una prueba del objetivo de 1.000.
La hoja de ruta pública guarda una cronología fechada de tareas cerradas y de cambios en el repositorio del juego. Estos son los recuentos agregados que salen de ella: sin títulos internos, sin nombres. Las tareas se cierran por tandas, así que un mes tranquilo en la tabla no significa un proyecto parado; el repositorio muestra actividad casi a diario.
Tareas cerradas por mes · Datos a 27 de octubre de 2026
Mes
Tareas cerradas
(desde el día 20)
513
283
362
(hasta hoy)
109
Cambios en el repositorio del juego: 845 en los últimos 7 días y 3700 en los últimos 30 días. Tareas cerradas en el tablero público: 1267 de 1297.
Las semanas se agrupan por el lunes que las abre, y la cronología pública empieza el 20 de julio de 2026. La versión en vivo está en la hoja de ruta pública.
05
La IA, con total transparencia
COLONIZED no es un juego hecho con IA: lo hace una persona, Vanguille, con la IA como herramienta. En el juego se ha usado en puntos muy concretos y muy poco (algunos sonidos y algo de arte o iconos); donde más se usa es en automatizar la información alrededor del proyecto: hoja de ruta, redes sociales y generación de contenido.
Según la estimación del propio Vanguille, alrededor del 90 % del trabajo lo hacen personas (en la práctica, él), ayudadas por la IA como herramienta. También se declara en Steam cuando Steam lo pide.
06
Seguirle y contactar
Estos son los perfiles públicos oficiales del proyecto. Cualquier otra cuenta que diga ser COLONIZED no es nuestra.
Vanguille es el creador único de COLONIZED. Lleva más de diez años con el proyecto y más de diez de experiencia, y ha levantado él solo el juego, los servidores, el portal, la comunidad y la automatización que los sostiene. Su nombre real solo figura en el aviso legal.
¿Lo hace una sola persona? ¿Es un equipo pequeño?
Es un estudio de una persona, y es una decisión de diseño: la arquitectura está pensada para que una persona pueda mantener un MMO sin grandes costes. El ritmo se puede comprobar en la hoja de ruta pública.
¿Es demasiado ambicioso?
Lo es, y por eso se empezó por los cimientos: servidores y cliente optimizados primero, contenido después. Es lo que permite que un proyecto grande sea viable para una sola persona.
¿Hay contenido real que ver hoy?
Sí: el hangar 3D con siete naves, el Codex, la novela Crónica de Aurin, la hoja de ruta pública con su cronología, el blog técnico y el Discord. Las imágenes de naves son renders de nuestros propios modelos, etiquetados como tales.
¿COLONIZED está hecho con IA?
COLONIZED no es un juego hecho con IA: lo hace una persona, Vanguille, con la IA como herramienta. En el juego se ha usado en puntos muy concretos y muy poco (algunos sonidos y algo de arte o iconos); donde más se usa es en automatizar la información alrededor del proyecto: hoja de ruta, redes sociales y generación de contenido.
¿Cuántos jugadores aguanta?
La arquitectura está diseñada para unos 1.000 jugadores en un servidor modesto; la alfa por invitación es donde se irá midiendo. Es un objetivo de diseño, no un resultado medido.
¿Por qué ha tardado tanto?
Por la base: costó años dejar una infraestructura y una optimización que permiten mucha gente con muy poco servidor. Hoy el avance es continuo y rápido.