Vanguille ist der alleinige Schöpfer von COLONIZED, dem Weltraum-Survival-MMORPG für PC in Unreal Engine 5. Er arbeitet seit mehr als zehn Jahren an dem Projekt und hat Spiel, Server, diese Website und die Community allein aufgebaut – KI dient nur als Werkzeug.
COLONIZED ist das Weltraum-Survival-MMO, das Vanguille seit über zehn Jahren allein baut.
10+Jahre im Projekt und an Erfahrung
1Person: Spiel, Server, Portal und Community
5Sprachen auf dieser Website
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Der Weg
Vanguille ist das öffentliche Pseudonym des Schöpfers von COLONIZED; sein richtiger Name steht nur im Impressum. Er ist seit mehr als zehn Jahren im Projekt und hat mehr als zehn Jahre Erfahrung. Diese Seite nennt nur, was er selbst erklärt hat und was jeder nachprüfen kann: keine Arbeitgeber, Titel oder Meilensteine, die nicht dokumentiert sind.
Den größten Teil dieser Zeit entstand die Arbeit im Verborgenen, am Fundament. Sichtbar ist heute das Ergebnis: ein interaktiver 3D-Hangar, ein Codex mit dem Lore, ein Fortsetzungsroman, eine öffentliche Roadmap mit datierter Chronologie, ein technischer Blog und eine Discord-Community, alles in fünf Sprachen.
Er arbeitet allein, und das ist eine Designentscheidung, kein Zufall. Vanguille kümmert sich um das Spiel, die Server, das Portal und diese Website, die Community, das Marketing, die rechtlichen Dokumente und die Automatisierung, die das alles trägt. Ziel ist ein Projekt, das eine einzelne Person tragen kann und das an jeder Front solide gebaut ist.
02
Warum er im Verborgenen gearbeitet hat
Ein so ehrgeiziges Projekt, von einer einzigen Person gebaut, funktioniert nur auf einem sehr soliden Fundament. Deshalb lautete die Strategie, zuerst die Grundlagen zu bauen: ein eigenes Server-System und einen stark optimierten Client, danach die Inhalte. Das hat Jahre gedauert, und deshalb wurde so lange so wenig gezeigt.
Das Ziel ist, dass ein bescheidener Server sehr viele Menschen trägt. Die Architektur ist für rund 1.000 Spieler auf einem bescheidenen Server ausgelegt. Das ist ein Designziel, kein gemessenes Ergebnis: Es gibt noch keinen veröffentlichten Lasttest, und wenn es einen gibt, wird er hier mit Datum, Hardware und gemessenem Wert zitiert. Die geschlossene Alpha, die per Einladung läuft, ist der Ort, an dem die Messung beginnen wird.
Wenn das Ziel erreicht wird, sinken die Kosten für Server, Tests und Wartung drastisch, das Spielgefühl bleibt auch mit vielen Menschen flüssig, und die Infrastruktur bleibt sicher, wartbar und langlebig. Das macht das Projekt auf Dauer tragfähig.
Was heute dokumentiert ist
Dedizierte Linux-Server mit persistenter Datenbank.
Im Entwicklungs-Build ist jeder Himmelskörper seine eigene Serverzone: Sein Einflussbereich ist die Zone dieser Welt und das Ziel eines Sprungs.
Schüsse werden auf dem Server mit Latenzausgleich aufgelöst.
Die Welten werden aus dem Lore als Daten erzeugt; eine Änderung am Universum wird einmal gemacht und neu gebaut.
Entwicklungsmessungen, keine Anforderungen: Ein dedizierter Server mit 30 Hz lief 24 Stunden lang mit 100 Bots (95. Perzentil 12,48 ms bei einem Budget von 33,33 ms). Das ist kein Test des 1.000er-Ziels.
Alles unten ist öffentlich und kann jetzt geöffnet werden. Schiffsbilder auf dieser Website sind Renders unserer eigenen Modelle und als solche gekennzeichnet.
Die öffentliche Roadmap führt eine datierte Chronologie erledigter Aufgaben und von Änderungen am Spiel-Repository. Das sind die daraus gebildeten Summen: keine internen Titel, keine Namen. Aufgaben werden gebündelt geschlossen; ein ruhiger Monat in der Tabelle heißt also nicht, dass das Projekt steht – das Repository zeigt fast täglich Aktivität.
Erledigte Aufgaben pro Monat · Stand der Daten: 27. Oktober 2026
Monat
Erledigte Aufgaben
(ab dem 20.)
513
283
362
(bis heute)
109
Änderungen am Spiel-Repository: 845 in den letzten 7 Tagen und 3.700 in den letzten 30 Tagen. Erledigte Aufgaben auf dem öffentlichen Board: 1.267 von 1.297.
Wochen werden nach dem Montag zugeordnet, der sie eröffnet; die öffentliche Chronologie beginnt am 20. Juli 2026. Die Live-Version steht auf der öffentlichen Roadmap.
05
KI, in voller Transparenz
COLONIZED ist kein mit KI gemachtes Spiel: Es wird von einer Person gemacht, Vanguille, mit KI als Werkzeug. Im Spiel wurde sie nur an sehr wenigen, ganz bestimmten Stellen eingesetzt (einige Sounds und etwas Grafik oder Icons); am meisten wird sie dafür genutzt, die Informationen rund um das Projekt zu automatisieren: Roadmap, soziale Netzwerke und Content-Erstellung.
Nach Vanguilles eigener Schätzung leisten Menschen rund 90 % der Arbeit (praktisch er selbst), unterstützt von KI als Werkzeug. Das wird auch auf Steam angegeben, wenn Steam danach fragt.
06
Folgen und Kontakt
Das sind die offiziellen öffentlichen Profile des Projekts. Jedes andere Konto, das sich als COLONIZED ausgibt, gehört nicht uns.
Vanguille ist der alleinige Schöpfer von COLONIZED. Er ist seit mehr als zehn Jahren im Projekt, hat mehr als zehn Jahre Erfahrung und hat Spiel, Server, Portal, Community und die tragende Automatisierung allein aufgebaut. Sein richtiger Name steht nur im Impressum.
Macht das eine einzelne Person? Ist das ein kleines Team?
Es ist ein Studio mit einer Person, und das ist eine Designentscheidung: Die Architektur ist so gebaut, dass eine Person ein MMO ohne große Kosten betreiben kann. Das Tempo lässt sich auf der öffentlichen Roadmap prüfen.
Ist es zu ehrgeizig?
Das ist es, und deshalb wurde mit dem Fundament begonnen: erst optimierte Server und Client, dann die Inhalte. Genau das macht ein großes Projekt für eine einzelne Person machbar.
Gibt es heute echte Inhalte zu sehen?
Ja: den 3D-Hangar mit sieben Schiffen, den Codex, den Roman Aurin-Chronik, die öffentliche Roadmap mit Chronologie, den technischen Blog und den Discord. Schiffsbilder sind Renders unserer eigenen Modelle und als solche gekennzeichnet.
Wird COLONIZED mit KI gemacht?
COLONIZED ist kein mit KI gemachtes Spiel: Es wird von einer Person gemacht, Vanguille, mit KI als Werkzeug. Im Spiel wurde sie nur an sehr wenigen, ganz bestimmten Stellen eingesetzt (einige Sounds und etwas Grafik oder Icons); am meisten wird sie dafür genutzt, die Informationen rund um das Projekt zu automatisieren: Roadmap, soziale Netzwerke und Content-Erstellung.
Wie viele Spieler trägt es?
Die Architektur ist für rund 1.000 Spieler auf einem bescheidenen Server ausgelegt; die geschlossene Alpha per Einladung ist der Ort, an dem sie gemessen wird. Das ist ein Designziel, kein gemessenes Ergebnis.
Warum hat es so lange gedauert?
Wegen des Fundaments: Es hat Jahre gedauert, eine Infrastruktur und eine Optimierung zu schaffen, die viele Menschen mit sehr wenig Server erlauben. Heute ist der Fortschritt kontinuierlich und schnell.