Quién es quién en Aurin: la gente de los Gremios, los carroñeros y a quién evitar
Casi nadie en Aurin lleva bandera. Quién vive, trabaja y dispara en el sistema de COLONIZED: la gente de los cinco Gremios, la cuadrilla que recibe a los colonos nuevos, los independientes, las dos casas, los grupos hostiles con todos y cómo distinguirlos a treinta metros.

En resumen
- Casi todo lo construido en el suelo de Aurin es neutral o pertenece a los cinco Gremios, y trata igual a los Cenit y a los Nadir; cada casa solo es dueña de sus ciudades.
- Cuatro grupos son hostiles con todos: los carroñeros, los contrabandistas, los piratas del Cementerio de Aura y la seguridad automática de Ípsilon-7.
- Los carroñeros esperan a que una cuadrilla termine de picar, aterrizan a su espalda y van a por la carga; lo que los atrae es la firma del vibroacero.
- Es el canon del universo, sacado del Codex. La build actual tiene enemigos humanos con IA que se cubren, flanquean y recargan; la guerra de facciones sigue en diseño.
Casi nadie en Aurin lleva bandera. La gente que levanta las aldeas, funde el metal, guarda los pasos y vende los mapas trabaja para los cinco Gremios, y los Gremios trabajan para quien paga. Las casas tienen sus ciudades y su guerra; el resto del sistema es de quien lo trabaja. Esta guía es el canon de con quién te cruzas, tal como lo recoge el Codex en la gente de Aurin.
La build actual tiene enemigos humanos con IA que se cubren, flanquean y recargan. Qué grupos salen en cada oleada de la alfa estará en sus notas; la guerra de facciones, los asedios y las misiones siguen en diseño.
De un vistazo
| Grupo | Quiénes son | Actitud | Cómo distinguirlos a treinta metros |
|---|---|---|---|
| The Forge | operarios y fundidores | neutral; nada de peleas en sus recintos | mono naranja |
| The Pioneers | colonos, médicos, cocineros | neutral | mono beige |
| The Pathfinders | cartógrafos, operadores de sensores, pilotos | neutral | mono azul |
| The Vanguard | guarniciones y escoltas de minería | neutral, salvo que entres a la fuerza | oliva lisa con una franja amarilla en el hombro |
| Apex Syndicate | rastreadores y cazadores | neutral | patrón de bosque y trofeos colgados |
| Mineros de El Tizón | independientes de Cinera | neutral | lámpara frontal ámbar, mono tiznado |
| Guardia Vertical | el brazo militar y policial de los Cenit | de los Cenit | blanco y oro, visor cian |
| Flotilla Libre | la milicia de los Nadir | de los Nadir | piezas cosidas de patrones distintos, luces ámbar |
| Guardabosques | los guardianes de la fauna de Ithera, de los Nadir | de los Nadir | verde con capa parda y una antena |
| Descarnados | los radicales de los Nadir | no avisan | negro, sin insignias, la cara tapada |
| Carroñeros | recuperadores sin licencia | hostiles con todos | patrón de arena sucio, cascos desparejados |
| Piratas del Cementerio | los carroñeros del vacío | hostiles con todos | tres rayas rojas pintadas a mano en el casco |
| Contrabandistas | lo que se cuela por El Fiel | hostiles con los intrusos | deciden rápido: cliente o intruso |
Los colores salen del tablón de avisos de El Bastión, reproducido en el Codex como documento de archivo. Nadie de mono va armado: si alguien de mono te apunta, no es de mono.
La gente de los Gremios
Todo lo construido en el suelo es neutral o de gente sin bando, y trata igual a los Cenit y a los Nadir; solo las ciudades de cada casa son suyas. The Pioneers mantienen las aldeas, la medicina de El Vivero y refugios abiertos a cualquiera en las rutas de tormenta. El Apex Syndicate caza desde El Aguijón, por cupo. The Forge lleva las fundiciones y refinerías, de La Fragua Baja a la Refinería Yermo de Kharsis, y no permite peleas dentro. The Vanguard guarnece El Bastión y escolta a las cuadrillas de minería en El Yunque: si vienes con contrato, encuentras refugio; si entras a la fuerza, la guarnición. The Pathfinders venden mapas y lecturas a las dos casas. La historia completa está en los cinco Gremios Globales.
La cuadrilla que te recibe
En el canon, al colono recién llegado lo recoge una cuadrilla de inducción que dirige Vedma Oleiro, capataz y piloto de la Tozuda, una Tortuga con veinte años de parches, con Chemo Ardal y Tais Renne de peones. Cobran por cabeza que sigue en pie, y lo dicen claro: «No somos tus amigos». Enseñan a los recién llegados a picar y a volver con la carga.
Sin gremio
Los mineros independientes de El Tizón trabajan a oscuras en Cinera cada vez que Aurin tiene una fulguración. Los cantineros llevan sus cantinas voladoras adonde están los clientes. Los estibadores de El Ancladero, en Ashkar, cargan lo que va al Cementerio de Aura. Y en Tirane, la luna santuario, los peregrinos caminan entre las linternas hasta Puerto Aurora: allí no dispara nadie.
Las casas
Los Cenit tienen la Guardia Vertical, con sus oficiales de instrucción, los Arcontes. Los Nadir tienen la Flotilla Libre, una milicia sin mando único, a los Guardabosques, que vigilan Ithera y su fauna, y a los Descarnados, que sabotean la tecnología de los Cenit. Viven en sus estaciones, El Pináculo y El Fondeadero. En la build actual eliges bando al alistarte, y la elección es permanente; más en los Cenit y los Nadir.
A quién evitar
Los carroñeros viven de un rescate que no es suyo. Esperan a que el trabajo esté hecho: una Tortuga vieja se posa en un claro a la espalda de la cuadrilla, a unas decenas de metros, y una voz dice por el canal abierto: «Dejad el mineral en el suelo y las botas puestas». Pelean de tres en tres desde detrás de las rocas, fallan más que un profesional y no se van: una cuadrilla que se cubre y responde los echa. El vibroacero les facilita el trabajo, porque su firma se capta desde lejos; en el canon aparecen sobre todo en El Reloj de Arena de Kharsis después de cada tormenta, en el yacimiento de Ashkar y en el Campo de Fumarolas de Kaldrek, y casi nunca en Ithera. Dónde está cada mena, y por qué el vibroacero atrae compañía, está en dónde conseguir technalita.
Los piratas del Cementerio de Aura son los carroñeros que trabajan en el vacío, hasta la Baliza Confín. Los contrabandistas guardan lo que se cuela por El Fiel, la aduana de Melvara, en escondites que no salen en ningún mapa, y no distinguen bandos, solo clientes e intrusos. Y la seguridad automática de Ípsilon-7, el centro de datos de los Pathfinders, tampoco distingue colores.
Cómo actúan
En el canon, los guardias de cualquier bando trabajan y charlan en su puesto hasta que te ven; entonces se ponen en alerta, desenfundan, dan el alto y disparan desde donde están, y solo se cubren cuando les respondes. Los civiles huyen al primer disparo. La fauna tiene sus propias reglas: están en la guía de fauna de Aurin.
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Preguntas y respuestas
¿Hay PNJ en COLONIZED?
Sí. La build actual tiene enemigos humanos con IA que se cubren, flanquean y recargan. En el canon del universo, el sistema está lleno de gente: los trabajadores de los cinco Gremios, una cuadrilla que recibe a los colonos nuevos, mineros independientes, cantineros, peregrinos y las fuerzas de las dos casas.
¿Quiénes son los carroñeros en COLONIZED?
En el canon, recuperadores sin licencia que asaltan a las cuadrillas de minería justo cuando terminan el trabajo. Aterrizan una Tortuga vieja a su espalda, van a por la carga y disparan igual a los Cenit que a los Nadir. Ellos se llaman corsarios; nadie más.
¿Hay algún sitio seguro en el sistema Aurin?
En el canon, Tirane, la luna santuario, donde nadie dispara y no se extrae nada. The Forge tampoco permite peleas dentro de sus recintos.
Fuentes
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