NPC y grupos · quién vive, trabaja y dispara en el sistema
La gente de Aurin
En pocas palabras
En el sistema Aurin casi nadie lleva bandera. La mayoría de la gente trabaja para los cinco Gremios, organizaciones de oficio que no son de ningún bando, y otros van por libre. Las dos casas tienen su propia gente armada, y algunos grupos disparan contra todos.
Los Gremios no preguntan de qué casa vienes, solo si cumples.
¿De quién es lo que hay en el suelo?
Las dos casas del sistema, los Cenit y los Nadir, solo son dueñas de sus ciudades. Todo lo demás que hay construido en el suelo es neutral o de gente sin bando. Y trata igual a unos y a otros.
Ese resto lo llevan los 5 Gremios Globales, cinco organizaciones de oficio que no toman partido. Su gente levanta las aldeas, funde el metal, guarda los pasos y vende los mapas. Los Gremios, a su vez, trabajan para quien pague. Las casas tienen sus ciudades y su guerra; el resto del sistema es de quien lo trabaja.
¿Quién trabaja para los Gremios?
Cada gremio tiene su oficio y su sede, la base desde la que trabaja.
- The Pioneers, el Gremio de Colonos. Son colonos de aldea, cocineros y los médicos de El Vivero, su sede. También mantienen refugios abiertos a cualquiera: en las rutas de tormenta, en las alturas y en las lunas sin aire. Venden a las dos casas lo que siembran.
- Apex Syndicate, el Gremio de Cazadores. Son los rastreadores y cazadores de El Aguijón, su sede. Cazan con cupo, es decir, con un límite de piezas. Compran pieles, glándulas y garras.
- The Forge, el Gremio de Productores: mina, refina y transporta. Son peones, fundidores y capataces de La Fragua Baja, su sede. También trabajan en la Refinería Yermo del planeta Kharsis y en el Colector Solar Prima del planeta Ormek. Y en dos lunas: en la Fundición Alta de Kravane y en la forja de Pyra. En sus recintos no admiten combate.
- The Vanguard, el Gremio Militar. Es la guarnición de El Bastión, su sede, y de las bases de montaña. También escolta a las cuadrillas de mineros de El Yunque, un macizo del planeta Kaldrek con mineral pesado. Quien entra con contrato encuentra refugio; quien entra a la fuerza encuentra la guarnición.
- The Pathfinders, el Gremio de Exploración. Son cartógrafos, sensoristas (los que manejan los sensores) y pilotos. Trabajan en El Faro Roto, su sede, y en Ípsilon-7, su centro de datos. También en la Baliza Confín, un puesto de escucha en el borde del sistema. Venden lo mismo a las dos casas.
Y están los inspectores de El Fiel, la aduana que los Gremios levantaron en Melvara, una de las lunas de Ithera, el planeta templado. Cuentan todo lo que sale de la luna.
¿Quién recibe a los recién llegados?
Al colono recién llegado lo recoge una cuadrilla de habilitación: un equipo pequeño que le enseña lo básico. La manda Vedma Oleiro, capataz y piloto de la Tozuda. La Tozuda es una Tortuga, el transporte pesado más extendido del sistema, y lleva veinte años de parches. Con Vedma van dos peones, Chemo Ardal y Tais Renne.
Cobran por cabeza puesta en pie, y lo dicen claro: «No somos tus amigos». Al recién llegado le prestan su primera ProtoGun, la herramienta de mano con la que se pica la roca. Se la prestan porque una ProtoGun se hace con las manos y con otra ProtoGun. Le enseñan a picar, a fabricar un arma y a volver con la carga.
¿Quién va por libre?
Hay gente que no trabaja para ningún gremio.
- Mineros independientes. Trabajan en El Tizón, un puesto de escucha de los Nadir en la luna Cinera. Cada vez que Aurin, la estrella del sistema, lanza una fulguración (un estallido de luz), trabajan a oscuras.
- Cantineros. Llevan sus cantinas voladoras allí donde hay clientela. Las hay en casi todos los cuerpos del sistema.
- Estibadores. Trabajan en el Ancladero del asteroide Ashkar, un puerto de repostaje y carga. Cargan lo que va hacia el Cementerio de Aura, la banda de restos que dejó la guerra del Año 1.
- Peregrinos. En Tirane, la luna santuario, caminan entre las linternas hasta Puerto Aurora. Es el puerto que esperaba al Arca Aurora, una nave que nunca llegó. Allí nadie dispara.
¿Qué gente tienen las dos casas?
| Grupo | Casa | Qué es |
|---|---|---|
| Guardia Vertical | Cenit | Su brazo militar y policial. Sus oficiales de instrucción se llaman Arcontes. |
| Ascendidos | Cenit | Gente que cambió mejoras cibernéticas o genéticas por rango social. Llevan los implantes a la vista. |
| Flotilla Libre | Nadir | Una milicia sin mando único. |
| Guardabosques | Nadir | Vigilan Ithera y su fauna. |
| Descarnados | Nadir | Radicales que sabotean la MMU de los Cenit, la matriz de fabricación que las dos casas heredaron. |
Se les ve en sus estaciones: El Pináculo, la de los Cenit, y El Fondeadero, la de los Nadir. Bajan al suelo para las misiones, los asedios y las ventanas de guerra (los plazos anunciados en que se lucha por los puntos en disputa).
En Ithera no pueden desplegarse en fuerza. Lo prohíbe el Armisticio de Ithera, el pacto que paró la guerra en el Año 12.
¿Quién dispara contra todos?
Hay cuatro grupos hostiles para cualquiera, sea del bando que sea:
- Los carroñeros. Emboscan a las cuadrillas justo cuando dan el trabajo por terminado.
- Los contrabandistas. Guardan lo que no pasa por El Fiel en escondites que no salen en ningún mapa. No distinguen facciones: solo clientes e intrusos.
- Los piratas del Cementerio de Aura.
- La seguridad automática de Ípsilon-7. Tampoco distingue libreas, los colores de cada grupo.
¿Cómo se comportan?
Los guardias de cualquier bando trabajan y charlan en su puesto. Cuando ven a un enemigo, se ponen en alerta y sacan el arma. Avisan a gritos y disparan desde su posición. Solo se cubren cuando alguien les devuelve el fuego.
Los civiles huyen en cuanto suena el primer tiro.
