Planeta IV · el frente que nunca se cierra
Kaldrek
En pocas palabras
Kaldrek es el planeta más alejado de Aurin, la estrella del sistema. Arriba tiene glaciares; abajo, valles calientes y fértiles, todo bajo un cielo ámbar. Ninguna facción lo controla: es el frente donde los Cenit y los Nadir, los dos bandos del sistema, se disputan el terreno metro a metro.
Kaldrek tuvo una luna y la perdió.
¿Cómo es Kaldrek?
Kaldrek es el planeta exterior de Aurin, la estrella del sistema. Mide 6.400 km de radio.
- Gravedad. 10,2 m/s², la mayor de los cuatro planetas.
- Estaciones. Su eje se inclina 22°. Eso le da las estaciones más marcadas de los cuatro planetas.
- Sol. Desde aquí, Aurin es un disco pálido de medio grado. Buena parte del año se ve bajo sobre el horizonte.
- Aire. Se respira, a 120 kPa: algo más denso que el de Ithera, el planeta templado.
- Cielo. Una calima alta de aerosoles (partículas suspendidas en el aire) lo tiñe de ámbar. A ras de suelo, el aire está limpio.
- Paisaje. Glaciares y tundra en las mesetas. Bosques boreales alienígenas y praderas de musgo en los valles. Fiordos y costas heladas.
De noche no alumbra la estrella. Alumbran el anillo, un arco de hielo que cruza el cielo de lado a lado, y el resplandor de los valles geotérmicos. Ese anillo, llamado los Anillos de Kaldrek, es lo que queda de Mornane, la luna que Kaldrek perdió.
El Registro Aura, el primer catálogo del sistema, lo marcó desde lejos con el sufijo -ek: hostil. Fue por el brillo de sus fisuras y su cielo ámbar. El primer descenso encontró aire bajo la calima.
¿Por qué es tan fértil, si está tan lejos?
Kaldrek recibe poco más de una cuarta parte de la luz que llega a Ithera. Pero tiene dos fuentes de calor que Ithera no tiene:
- Su aire denso, que retiene el calor.
- Sus dos lunas, Renvar y Ordrek, que tiran de él con la marea y lo amasan.
Ese tirón dura desde hace millones de años y mantiene caliente el interior del planeta. Por eso los valles están llenos de fuentes termales, géiseres y fisuras.
El resultado son dos climas opuestos:
- En las mesetas y en las umbrías (las laderas en sombra) manda el hielo.
- En los valles el suelo está templado todo el año y el agua no se congela. Allí crece la vegetación más densa del sistema, y allí están todos los asentamientos.
Contra lo que cabría esperar, Kaldrek es el planeta más fértil de Aurin.
¿Quién manda aquí?
Nadie. Kaldrek es difícil de domesticar. Tiene dos climas opuestos a metros de distancia, estaciones violentas y un cielo que no deja ver lejos. Y ninguna de las dos facciones, los Cenit y los Nadir, tiene una ventaja tecnológica real para imponerse.
Por eso la Paz Fría, la tregua tensa que siguió a la guerra del Año 1, se mide aquí en metros de valle. Las dos mantienen bases avanzadas de tamaño y capacidad deliberadamente equivalentes. Y The Vanguard, el Gremio Militar, escolta a cualquier bando que pague.
| Cenit | Nadir | |
|---|---|---|
| Qué es Kaldrek para ellos | Su principal objetivo de extracción del sistema. La megafonía de El Pináculo, su estación, anuncia las cuotas en tiempo real. | La frontera donde hay que contener la expansión Cenit. |
| Lo que se cuece aquí | Se filtran Axiomas, los decretos de su alto mando, que nadie debería cumplir al pie de la letra. | Los Descarnados, sus radicales, proponen sabotajes. El Círculo, la asamblea que gobierna a los Nadir, ni los autoriza ni los detiene. |
¿Dónde se pelea?
El valle en disputa es La Grieta Común. Es un rift, una gran fractura que las fisuras abrieron a través de una antigua cuenca de impacto de anillos. Queda a la misma distancia de las dos bases.
- El Bastión Ígneo es la base de los Cenit, fortificada y vertical. Se alza a un lado, sobre una meseta de erupción bajo hielo. Esa meseta es lava que se abrió paso bajo el glaciar y se enfrió en coladas planas de basalto. Es también un yacimiento: guarda una banda de neolita y geodas de technalita.
- El Refugio de Ceniza es la base de los Nadir, en la ladera opuesta. Está excavado bajo tierra y camuflado. Las dos bases escriben en arquitectura militar la diferencia entre las dos casas: los Cenit quieren ascender; los Nadir, arraigar.
- El Campo de Fumarolas Perpetuas queda entre ambas. Da gases raros a The Forge, el gremio de los productores. Y como se ve mal con sensores térmicos, es bueno para emboscadas.
- El Yunque es un macizo en parte metálico. Quizá sea un fragmento de asteroide fundido con la corteza en un impacto antiguo. Guarda mineral pesado. Los equipos de extracción de los dos bandos se lo disputan bajo escolta de The Vanguard.
¿Qué hay que temer?
- Fisuras y géiseres. Se abren en ciclos predecibles, al ritmo del tirón de las dos lunas. Obligan a moverse en mitad de un combate.
- Gases junto a las fumarolas.
- Temblores que derrumban líneas de trinchera.
- Frío extremo en los valles en sombra, a pocos metros de las fuentes termales.
¿Qué se saca de aquí?
Tres materiales que necesitan los astilleros (ver la guía de recursos):
- Núcleo de Piroclasto. Sale de las fisuras. Es la única celda de combustible de nave del sistema.
- Cristal Umbrío. Sale de las vetas de superficie, cocido por ese mismo calor.
- Aleación Fría. Se refina a partir de los dos anteriores.
Así, los astilleros de los dos bandos dependen de un planeta que ninguno controla. Quill Sarn, el «Ojo Ciego», jefe de los Pathfinders, el gremio de los exploradores, se lo recuerda por comunicador a quien baja a extraer:
«Kaldrek no te va a preguntar de qué bando eres antes de dispararte. Coge lo que necesites y vete antes de que alguien decida que tu Cristal Umbrío es más interesante que tú.»
Quill Sarn, The Pathfinders

